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Análisis: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Análisis: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Keyser Soze
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Nintendo Switch


Tears of the Kingdom no era un DLC, Breath of the Wild era la beta. Nintendo logra superar lo insuperable


Una obra maestra marcada por una innovación y una visión de conjunto sin precedentes. Este Hyrule es un mundo vivo en el que quedarse a vivir.


Puedes leer el análisis completo pinchando aquí.


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Re: Análisis: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Creo entender que hasta los devs mas pro cagarían sangre de la ansiedad intentando programar cosas así, ¿pero además es un juego de mundo abierto y funciona en un tableto de 2016? TotK es magia negra.
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Re: Análisis: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Loco, estuvieron un año desde completar el juego para pulir detalles y arreglar fallos que pudieran generar las físicas. Que en 2023 ocurra eso y más con un triple A sólo pasa en Nintendo.
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Re: Análisis: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

53190 aportaciones - 215963 VJs
En lo poco que llevo jugado (que igual son 15 o 20 horas, pero eso aquí es "poco") es fácil notar la inmensa evolución respecto a Breath of the Wild, y eso sin ni siquiera entrar a valorar las nuevas mecánicas jugables o los nuevos mapas. Incluso quedándonos solo con la superficie de Hyrule, es un juego que se siente mucho más profundo que BotW y con una mayor cohesión entre jugabilidad y trama. Y eso no era en absoluto fácil de conseguir sin renunciar a la libertad de progresar en el juego como uno quiera. Esto era una de las cosas que yo solía defender sobre la aparente falta de profundidad argumental de BotW, un juego que tiene sin duda su mitología y su trasfondo, pero no es algo que notes del todo mientras juegas, porque es necesario para poder ofrecer ese desarrollo libre, y desligado de un guion lineal. Pero TotK ha conseguido tirar por tierra esa argumentación. Se pueden conseguir ambas cosas a la vez, mantener un desarrollo tan abierto como el de BotW, pero al mismo tiempo tener un desarrollo argumental integrado en la jugabilidad y que todo tenga un sentido. En BotW me encantaba eso de que el mapa no fuese solo el escenario que usas para ir del punto A al punto B, sino que el mapa es también el destino, es donde ocurre el juego, y donde siempre tienes algo que ver y hacer, y tirarte tres horas dando vueltas no es perder el tiempo.

Esto sigue así en TotK, pero ahora el trasfondo argumental no es solo trasfondo, sino que permea cada rincón de Hyrule y cada interacción, sin importar como estés jugando. Es algo que sentí por ejemplo al ir a Kakariko poco después de aterrizar en Hyrule, sin tener ni siquiera la paravela. En Kakariko me contaron que ...Zelda estuvo allí, pero que tenía una expresión vacía y extraña. Eso me hizo pensar que no debía ser la verdadera Zelda. Luego, ya entrando en la trama principal, y tras tener unos primeros avistamientos de Zelda, descubro que efectivamente hay una versión fantasmagórica suya dando vueltas por ahí. Y esto es muy interesante, porque haberme saltado el orden sugerido del juego me ha hecho percibir la historia de manera diferente a otro jugador que sí que haya seguido la línea sugerida. Para mí, lo de esa Zelda fantasma empezó siendo un rumor que alguien me contó y que luego pude ver por mí mismo, pero para otro jugador puede ser algo que vio por sí mismo, y que luego no le pillaría por sorpresa descubrir que alguien más lo vio. Hagas como hagas el juego, no solo la historia mantiene una coherencia, sino que permitir tener sensaciones distintas según como se haga. Es algo que me pareció brutal, y solo son las primeras horas de juego.
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Re: Análisis: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Keyser Soze
Citando a PalmaSoft:
En lo poco que llevo jugado (que igual son 15 o 20 horas, pero eso aquí es "poco")...


Totalmente. El salto cualitativo en términos narrativos es gigante. Me sorprende que, y aunque entiendo que los análisis se centren en el sistema de físicas, todo avance (y por tanto valor del juego) en la narración no esté acaparando más énfasis. Es complicadísimo hacer un guión que mantenga la coherencia empieces por donde empieces y sigas el orden que sigas, sobre todo cuando tus propias acciones forman parte de el propio guión.

Es una cosa alucinante. Justo el ejemplo que comentas es el ejemplo perfecto porque el guión no es solo la historia que se nos cuenta, es la historia que ocurre y pasa. En fin, mis máximos dieces a toda persona involucrada en este juego tan increíble en todos y cada uno de sus aspectos.
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