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Análisis: Resident Evil 2

Análisis: Resident Evil 2

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Resident Evil 2 para Nintendo 64


El horror llegó a Nintendo


Por primera vez un juego de la saga Resident Evil apareció en una consola de Nintendo con una conversión digna de elogio.


Puedes leer el análisis completo pinchando aquí.


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Re: El horror llegó a Nintendo

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Gon · Jie · Dan · Yi
"No hay ningún otro survival horror en la consola."

Hostias
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Re: El horror llegó a Nintendo

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Citando a Reberant:
"No hay ningún otro survival horror en la consola."

Hostias

A lo mejor estoy equivocado, pero no me suena ninguno en Europa o EEUU. Lo más parecido por ambientación sería Shadowman o Nightmare Creatures pero realmente no son survival horrors.
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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PalmaSoft
Indudablemente este juego es uno de los mayores milagros que se haya visto en los videojuegos.

Creo que en algunos sitios se calificó Turok como survival horror. Supongo que era un poco el término de moda por aquel entonces, y metían en ese saco cualquier juego que tuviera sangre y vísceras. Pero vamos, que a decir verdad no es un género que tuviera mucha presencia en Nintendo 64, y esta conversión de Resident Evil 2 es probablemente el único verdadero survival horror que hubo en la consola.
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Re: El horror llegó a Nintendo

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The Hero of Time chosed by the Master Sword

No me esperaba una review de este juego a estas alturas, pero dado lo que consiguió, la merecía

Yo ya he visto videos sobre este juego, y es que es lo que se comenta en la review, consiguieron meter los 2 dicos de la Play en un solo cartucho de la N64...usar la palabra milagro es quedarse corto...

En su momento estuve apunto de comprarme el juego...pero costaba 15.000 pesetas (90 euros al cambio). Incluso el Conker's Bad Fur Day era mas barato, costando "solo" 13.000 en las pocas tiendas que se pudo ver...


Cambiando ligeramente de tema, no se si Turok 2 contaría como survival horror, ya que ni Doom, ni Quake, ni Duke Nukem son considerados de ese genero, ¿o si? (pregunto). Sin embargo, ¿Shadowman no entraría mas en esa categoría por jugarse en tercera persona?.
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Re: El horror llegó a Nintendo

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Citando a Link of Hyrule:
En su momento estuve apunto de comprarme el juego...pero costaba 15.000 pesetas (90 euros al cambio). Incluso el Conker's Bad Fur Day era mas barato, costando "solo" 13.000 en las pocas tiendas que se pudo ver...


¿El Conker ese no era exclsivo de USA? De importase no podría jugarse en consolas europeas... Corrígeme si me equivocxo


Citando a Link of Hyrule:
Cambiando ligeramente de tema, no se si Turok 2 contaría como survival horror, ya que ni Doom, ni Quake, ni Duke Nukem son considerados de ese genero, ¿o si? (pregunto). Sin embargo, ¿Shadowman no entraría mas en esa categoría por jugarse en tercera persona?.


Survival horror implica más que simplemente la atmósfera de miedo u horror. Es que por su propia mecánica no peudas eliminar fácilmente a todos los enemigos, el hacer que te sientas con menos poder que los enemigos. Doom no es un survival horror porque te acabas consiguiendo las armas tocas y acabas con hordas de enemigos. Hay diferencias muy notables que hacen que uno sea un juego con estátitca de terror y otra que sea un juego de terror-
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Re: El horror llegó a Nintendo

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PalmaSoft
Citando a IchiKintama:
¿El Conker ese no era exclsivo de USA? De importase no podría jugarse en consolas europeas... Corrígeme si me equivocxo

Salió en Europa, pero no en España. Esa es la versión cara. La versión estadounidense no es más cara que cualquier otro juego.


Citando a Link of Hyrule:
Cambiando ligeramente de tema, no se si Turok 2 contaría como survival horror

No, no cuenta, o yo al menos no lo veo así. Pero alguna vez se mencionó, seguramente por ser un juego sangriento y por no haber representantes del género en Nintendo 64. Doom o Quake se libraron de esa comparación por haber salido cuando el término "survival horror" no estaba tan de moda.

Para mí un survival horror no consiste necesariamente en ser violento ni oscuro, si no en generar tensión en el jugador. No saber lo que te vas a encontrar tras la esquina, tener recursos limitados que debas racionar, o que no puedas tener todos los recursos que puedas necesitar. En Resident Evil tenías que racionar incluso el poder guardar partida.
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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The Hero of Time chosed by the Master Sword
El Conker salió en Europa pero sólo en Reino Unido, que es el país madre de Rare. La única tienda donde yo lo vi fue precisamente en Canadian Games.

Y si, survival horror para mi aparte de la atmósfera también implica el estar desprotegido contra los enemigos, cosa que no pasaba en esos shooters. Turok 2 era algo diferente a los otros por el comportamiento y las emboscadas de los enemigos.

Y mira, así como en su momento conseguí un Conker nuevo por solo 60 euros, debería haber intentado conseguir un Resi 2...ahora sus precios son una locura...

Os digo que por muchísima compresión que hubiera, me sigue sin cuadrar que 1400mb entrarán en un cartucho de 64mb...es como las cápsulas de Dragón Ball, ¿como metes ahí una casa?
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Última edición: Link of Hyrule, 09/09/22 09:50

Re: Análisis: Resident Evil 2

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Citando a Link of Hyrule:
Os digo que por muchísima compresión que hubiera, me sigue sin cuadrar que 1400mb entrarán en un cartucho de 64mb...es como las cápsulas de Dragón Ball, ¿como metes ahí una casa?


En primer lugar, quitas las FMV y el doblaje (ojo, no jugué a la versión de N64 de Resi2 con lo que igual patino en algo), que son los dos conmceptos que más se introdujeron con los CDs cuando empezaron a ponerse en PC, que estoy con el Curse of Monkey island del 97, que entonces tenía hasta doblaje al castellano. Como posiblemente eran sin comprimir eso te quita mucho. Luego la OST, los gráficos renderizados y las texturas, reducidas a su mínima expresión. Quitar toda la broza que solamente sentido si en un CD y hacer lo que era necesario en un juego de Nintendo 64.
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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PalmaSoft
Citando a Link of Hyrule:
Os digo que por muchísima compresión que hubiera, me sigue sin cuadrar que 1400mb entrarán en un cartucho de 64mb...es como las cápsulas de Dragón Ball, ¿como metes ahí una casa?

Son 1400 mb entre los dos discos. Considerando que ambos discos tienen prácticamente el mismo contenido, al unificar las dos aventuras en una sola unidad ya reduces ese peso a la mitad. Luego, gran parte de ese peso son vídeos e imágenes que seguramente vendrían sin comprimir en los originales. Cuando los juegos empezaron a llegar en CD muchos desarrolladores simplemente no se preocupaban por optimizar los contenidos o metían relleno innecesario. Para la versión de N64 simplemente empezaron a preocuparse por eso.

Que no quita que estemos ante un milagro, que llegó no sin sacrificios. Pero fueron sacrificios asumibles.
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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Citando a PalmaSoft:
Cuando los juegos empezaron a llegar en CD muchos desarrolladores simplemente no se preocupaban por optimizar los contenidos o metían relleno innecesario.


Te compro lo de que no se molestaban en optimizar, pòrque, bueno, teniendo mucho esapacio en disco, hasta metes dummys para acelerar la carga de datos en el disco. Pero lo de que son innecesarios, no, rayos no, el polígrafo dice que es falso. Final Fantasy VIII fue un ejemplo de aprovechar las novedades que ofrecía el disco como poder tener una banda sonora extensa y de calidad de audio; o que las FMV podían hacer escenas y contar historias de forma más compleja que usando sprites, y fácil usando el CGI. El primer zombi del primer Resident Evil mismamente, el cómo controlan la cámara y la expresión del zombi detallada que ni con los gráficos nativos de la N64 podía dar miedo.

Es fácil decir que "metían cosas innecesarias", pero es injusto decirlo porque si bien es cierto que algunos lo hacían, a nivel de gameplay a veces no apoyaban mucho, pero a nivel de marketing funcionaban bien los openings anime, y no desestimes el marketing porque si haces un juego de diez y no te lo compra ni tu prima, ¿realmente has hecho un juego de diez?. Otros ayudaban a meter en ambientación sin hacer un rollo de texto a lo Star Wars. Uno de mis juegos favoritos, el Tombi!, el opening te decía todo requetebien y te ponía en caliente para darle a empezar la aventura. Y bueno, ya hablamos de que permitieron doblaje siquiera, que juegos como el primer Metal Gear Solid no serían ni la mitad de recordados sin él. Que parece que no, pero esas cosas en un una experiencia de juego, importan y mucho.

Vamos, que no.
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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Citando a PalmaSoft:
Citando a Link of Hyrule:
Os digo que por muchísima compresión que hubiera, me sigue sin cuadrar que 1400mb entrarán en un cartucho de 64mb...es como las cápsulas de Dragón Ball, ¿como metes ahí una casa?

Son 1400 mb entre los dos discos. Considerando que ambos discos tienen prácticamente el mismo contenido, al unificar las dos aventuras en una sola unidad ya reduces ese peso a la mitad. Luego, gran parte de ese peso son vídeos e imágenes que seguramente vendrían sin comprimir en los originales. Cuando los juegos empezaron a llegar en CD muchos desarrolladores simplemente no se preocupaban por optimizar los contenidos o metían relleno innecesario. Para la versión de N64 simplemente empezaron a preocuparse por eso.

Que no quita que estemos ante un milagro, que llegó no sin sacrificios. Pero fueron sacrificios asumibles.


Pero entonces, la excusa de "esto no cabe en un cartucho" que tanto se usó en la época para dejar de lado a la 64 había que mirarla con lupa, que puede que ciertos juegos si cupieran, solo que simplemente no les dio la gana hacerlos para la 64. Shadowman que ocupaba un disco de 700mb cupo perfectamente en un cartucho e incluso se veía mejor. Pero bueno, eso sería otra historia...
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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Citando a Link of Hyrule:

Pero entonces, la excusa de "esto no cabe en un cartucho" que tanto se usó en la época para dejar de lado a la 64 había que mirarla con lupa, que puede que ciertos juegos si cupieran, solo que simplemente no les dio la gana hacerlos para la 64. Shadowman que ocupaba un disco de 700mb cupo perfectamente en un cartucho e incluso se veía mejor. Pero bueno, eso sería otra historia...


La retórica esa de "no les daba la gana hacerlo" me la voy a coger, imprimirla en papel higiénico y... Bueno... Que apra hacerlo es un esfuerzo de recortar contenido, reducir las texturas, efectos visuales.... Un 80% hacer el juego de nuevo. La 64 tenía mejor capacidad gráfica, sí, pero es innegable que Nintendo se dio un tiro en el pie con eso de hacer la consola más difícil de desarrollar y usar un sistema de almacenamiento que minaba los márgenes de beneficios. eso lo tienes que justificar a la productora y distribuidfora: "Oye, que queremos sacar este juego en esta consola que vende una décima parte, tendremos que rehacer el código, quitar chopocientas cosas que nos ayudaron a vender el original, y que vamos a sacar menos dinero por copia vendida". Ojo a esto, porque no es un "no les daba la gana" porque suena a TRUEGAMER del que las tiras de GameDev, hecho por un desarrollador: https://tapas.io/series/DevTeam-Life/inf...

Ojo, que sí era posible un Shadowman o Resident Evil 2 en la 64, pero entre que hay que quitar contenido de cinemática y ese contenido recontextualizarlo en el juego, y portear del código hecho en C++ de la PlayStation y PC a lo que sea que pedía la 64 y que no explotara porque igual le están haciendo renderizar más distancia de lo normal (Super 64 saluda de entre la niebla de kryptonita), y sacar menos dinero por copia vendida. Pues quedarse en un "no les daba la gana" es un copium de la leche.
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Última edición: IchiKintama, 09/09/22 13:14

Re: Análisis: Resident Evil 2

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PalmaSoft
Citando a IchiKintama:
Te compro lo de que no se molestaban en optimizar, pòrque, bueno, teniendo mucho esapacio en disco, hasta metes dummys para acelerar la carga de datos en el disco. Pero lo de que son innecesarios, no, rayos no, el polígrafo dice que es falso. Final Fantasy VIII fue un ejemplo de aprovechar las novedades que ofrecía el disco como poder tener una banda sonora extensa y de calidad de audio; o que las FMV podían hacer escenas y contar historias de forma más compleja que usando sprites, y fácil usando el CGI. El primer zombi del primer Resident Evil mismamente, el cómo controlan la cámara y la expresión del zombi detallada que ni con los gráficos nativos de la N64 podía dar miedo.

Es fácil decir que "metían cosas innecesarias", pero es injusto decirlo porque si bien es cierto que algunos lo hacían, a nivel de gameplay a veces no apoyaban mucho, pero a nivel de marketing funcionaban bien los openings anime, y no desestimes el marketing porque si haces un juego de diez y no te lo compra ni tu prima, ¿realmente has hecho un juego de diez?. Otros ayudaban a meter en ambientación sin hacer un rollo de texto a lo Star Wars. Uno de mis juegos favoritos, el Tombi!, el opening te decía todo requetebien y te ponía en caliente para darle a empezar la aventura. Y bueno, ya hablamos de que permitieron doblaje siquiera, que juegos como el primer Metal Gear Solid no serían ni la mitad de recordados sin él. Que parece que no, pero esas cosas en un una experiencia de juego, importan y mucho.

Vamos, que no.

Ya estás otra vez agarrándome del brazo por cosas que no he dicho.

A lo que me refiero es por algo que has dicho. El marketing. Sí, hay que anunciar y vender los juegos, pero a mí me gustaría que no engañasen a la gente con eso y anunciasen de verdad lo que el juego puede ofrecer. Y con lo de los CD anda que no colaron auténticos tolaos de juegos que no valían para nada, pero que tenían muchos vídeos. Esto era muy típico en el Mega CD, en el que la capacidad de los discos se convirtió en simple gimmick, pero no en algo que pudiese aportar un valor a los juegos. Y luego con el Final Fantasy VII te venían con aquello de "fua, cómo será esto de juegazo que necesita TRES CEDÉS". Que yo veo bien lo de que los discos permitiesen introducir elementos que de otro modo no eran posibles, pero que fue una excusa para vender juegos al peso, pues también ocurrió, y mucho.

Vamos, que sí.


Citando a Link of Hyrule:
Pero entonces, la excusa de "esto no cabe en un cartucho" que tanto se usó en la época para dejar de lado a la 64 había que mirarla con lupa, que puede que ciertos juegos si cupieran, solo que simplemente no les dio la gana hacerlos para la 64. Shadowman que ocupaba un disco de 700mb cupo perfectamente en un cartucho e incluso se veía mejor. Pero bueno, eso sería otra historia...

Y es una excusa que todavía hoy se repite. Por poder, casi todo puede hacerse si se pone empeño en ello. Otro tema es que al estudio le resulte rentable querer hacerlo. De hecho era más los juegos de Nintendo 64 que no eran posibles en Playstation, que juegos de Playstation que no eran posibles en Nintendo 64. Pero en fin, supongo que eso no vendía.
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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Citando a PalmaSoft:
A lo que me refiero es por algo que has dicho. El marketing. Sí, hay que anunciar y vender los juegos, pero a mí me gustaría que no engañasen a la gente con eso y anunciasen de verdad lo que el juego puede ofrecer. Y con lo de los CD anda que no colaron auténticos tolaos de juegos que no valían para nada, pero que tenían muchos vídeos. Esto era muy típico en el Mega CD, en el que la capacidad de los discos se convirtió en simple gimmick, pero no en algo que pudiese aportar un valor a los juegos. Y luego con el Final Fantasy VII te venían con aquello de "fua, cómo será esto de juegazo que necesita TRES CEDÉS". Que yo veo bien lo de que los discos permitiesen introducir elementos que de otro modo no eran posibles, pero que fue una excusa para vender juegos al peso, pues también ocurrió, y mucho.



Es fácil decir que te habría gustado que ciertas cosas no fueran así, pero la realidad es que la llegada del CGI y las cinemáticas ayudó mucho a eliminar el aspecto infantil que se percibían de los juegos. Permitía mostrar cosas que se veían como animes o como la película Toy Story. Y no es coña que aún los juegso tal cual se veían erans uficientes para que se mostraran en la tele. Si miras anuncios clásicos, verás que de gameplay puro, dos, cinco segundos como mucho, y una voz en off haciendo que sea superépico, y muchos zooms y muchos cambios de plano, y chavales en moda urbana moviéndose espásticamente supermegaconcentrados, para anunciarte el Super Mario World, o decir que el Sonic era mejor que el Mario. Pero jeugo en sí ¿poco? Ahora porque la publicidad se hace en Youtube, y aún así todo es un vertical slice o trailer conceptual. Pasa que eso funciona mil veces mejor que mostrarte gameplay. Juzgar con los ojos de hoy al pasado sin entender el contexto es prácticamente como creer en la magia. Sí sí, el Ocarina of Time era considerado el mejor juego de la historia (no lo es, nunca lo fue) porque era la leche, no porque hubo una campaña para hacerlo como un evento único e irrepetible, cosa que se hizo antes con el Mario 64, o se haría después con casi cualquier juego impactante.

Lo de la Sega CD, innegable, pero porque pusieron un sistema de almacenamiento enorme para un sistema que apenas podía aprovecharlo. Pero de eso se aprendió mucho y ya en la época de PSX ya muchos, muchos juegos aprovechaban el espacio extra, las cinemáticas de inicio, final y en momentos clave de la historia, en juegos narrativos era llevar cosas a otro nivel, porque podían mostrar más y mejor lo que pasaba y lo que hacías como jugador, o lo que hacían los personajes.

He estado rejugando al FFVII el año pasado, versión de PC, y pesa unos 1400 MB. ¿Que podía entrar en dos cedés? Segurisimamente, o uno. Y eso si le reduces la amplitud de la banda sonora, reduces calidad de los fondos prerrenderizados, y las cinemáticas tratas de pasarlas a gráficos ingame, y es que hay algunas que no se podrían ni hacer o ingame quedan... ridículas. Vamos, que te quedaría algo como Quest 64, que... Eh... O tendrías que limitarte mucho como hicieron con Tactics Ogre. Básicamente, no sería el mismo juego. También que las herramientas de compresión actuales, ni punto de comparación con las originales.

Que no quita que comparto contigo que había juegos que se flipaban hace años con lo de los CDs, y había fulls de Estambull, pero eran los que menos. ¿E importa mucho que al final no fueran tan necesarios esos tres CDs de FFVII o los cuatro del FFVIII? No estuvimos en el equipo de desarrollo, con lo que ellos tendrán las razones de por qué se hizo así, porque encima ir pidiendo más discos porque sí no es una estrategia de negocio sana, porque varios poquitos hacen un muchito, como cuando Rare tuvo que prácticamente regalar el Expansion Pak con el Donkey Kong 64, que era porque era el juego de navidades y había un peacho bug que no sabían solucionar (menudos inútiles, ha, ¿porque fuinciona así, no?) y no podían arriesgarse a que suceda otro El Rey León* que, que con un Expansion pak se minimizaba el bug, y eso repercutió mucho en los beneficios. Ningún coste adicional se hace si no hay una razón de peso, por eso lo de que "no me creo necesitaran los tres CDs" pues como que chirría, como poco.

*long story short, El Rey León en PC fue un juego supervendido pero era el cúlmen de lo de que necesitabas tener el mismo PC que el desarrollador, con lo que tuvieron que crear DirectX solo por este juego.
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Última edición: IchiKintama, 09/09/22 13:41

Re: Análisis: Resident Evil 2

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The Hero of Time chosed by the Master Sword

Square-Enix dijo LITERALMENTE "no nos da la gana programar para una consola que funciona con cartuchos", por eso he usado esa frase. Lo siento si ha sonado fuerte.

Ah, pero para la Switch si, por muy difícil o costoso que sea programar para la Switch, para ella si que se molestan en hacer ports milagrosos porque de momento ha vendido 3 veces mas que la 64. Que por cierto, puede que los 35 millones de la 64 no fueran muy buenas cifras...pero aun así son superiores a los 32 millones de la Mega Drive, que es la consola mas vendida de SEGA.

Pues mira, me alegro mucho de que se molestaran en hacer ese port para la 64 y demostraran que si se quiere, se puede. Otro tema sería el saber hacerlo, que no todo el mundo es Hamond (por poner un ejemplo de hacer algo imposible).


Yo no se como me lo monto para siempre terminar discutiendo, aunque Ichi, reconoce que algo te gustará porque siempre me sueles buscar Y recuerda que yo vengo de la era de las autenticas console wars y tengo ciertos pensamientos jurásicos arraigados y hay ciertas frases concretas que me encienden, y no con eróticos resultados
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Re: Análisis: Resident Evil 2

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Citando a IchiKintama:
Citando a Link of Hyrule:
Os digo que por muchísima compresión que hubiera, me sigue sin cuadrar que 1400mb entrarán en un cartucho de 64mb...es como las cápsulas de Dragón Ball, ¿como metes ahí una casa?


En primer lugar, quitas las FMV y el doblaje (ojo, no jugué a la versión de N64 de Resi2 con lo que igual patino en algo), que son los dos conmceptos que más se introdujeron con los CDs cuando empezaron a ponerse en PC, que estoy con el Curse of Monkey island del 97, que entonces tenía hasta doblaje al castellano. Como posiblemente eran sin comprimir eso te quita mucho. Luego la OST, los gráficos renderizados y las texturas, reducidas a su mínima expresión. Quitar toda la broza que solamente sentido si en un CD y hacer lo que era necesario en un juego de Nintendo 64.
Eso lo comento en el análisis, todo el contenido de Psx está en la 64. Eso incluye los 15 minutos de FMVs, el doblaje y la OST. Hay muchos vídeos en Youtube analizando este port, pero este es uno de los mejores para el que le interese el tema.

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Re: El horror llegó a Nintendo

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The best is yet to come
Pese a preferir sin duda su versión original, hay que reconocer el enorme mérito de trasladarlo a Nintendo 64 (lástima haberlo jugado sin el Expansion Pack).

Maravilloso título.
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