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Digitalizando la crítica

Corren malos tiempos para la lírica. Pocos podemos dudar de que- de vernos forzados a testificar en un juicio contra nuestra cultura- nuestro discurso sería pródigo de visiones negativas, quizá incluso rabioso. Dejando de lado las ideologías que cada cual pueda tener, es difícil negar que nuestra cultura cae en los pozos de la decadencia, es difícil, por lo menos, negar esos versos de "The Future" de Leonard Cohen dónde dice "toma el último árbol que queda/ e insértalo en el agujero/ de la cultura". Es difícil negar que son cada vez más distantes los hombres de si mismos, que ya no somos nosotros, que una fiebre de malestar late en la cultura, que mirar al cielo es- con frecuencia- un esfuerzo terrible, pues cada vez hay que forzar más la vista para ver algo tan lejano. Desde los latidos ocultos de nuestras ciudades desangradas hasta la lejana tierra virgen en algún soñado atolón perdido en alguna visión romántica - cegada, dirían los escépticos- de los mares del sur, desde el poeta en Nueva York hasta el pintor de Tahití, es difícil negar las piernas delgadas, los caprichos del poder, los desastres de la guerra o la triste existencia de un nuevo Edén, ahora para su gusto remodelado para una mayor rentabilidad turística, de optimizada organización y mayor comfort gracias a nuestra colección de hoteles horteras y lupanares de lujo, con discotecas pachangueras donde antes puidera estar ese molesto estanque con nenúfares. Sí, definitivamente corren malos tiempos para la lírica.

Quizá no sea conveniente recrearse más en una visión cínica de este mundo que por suerte o desgracia compartimos muchos, sino centrarnos más en la pregunta que ocupa esta editorial: ¿Existe en el videojuego la capacidad de la denuncia? Hace ya un tiempo defendí esta posibilidad en una editorial anterior, pero quisiera dedicar este artículo en tratar más profundamente este tema. Para todos aquellos que jugamos a los videojuegos, estos pueden trascender la mera distracción, pues al igual que muchas formas de expresión oficialmente catalogadas bajo la categoría de arte, es casi imposible negar que un juego- en tanto y que está dotado como el cine y el teatro de un guión- pueda ser utilizado para expresar una idea dotada de cierta trascendencia o denuncia: la experiencia nos ha demostrado que, aunque sea raramente (por desgracia), existe la posibilidad de expresar mediante el videojuego algo más que mera distracción.

La crítica social en el videojuego, sin embargo, no tiene tantos años como este. A pesar de que muchos jugadores veteranos acusan a los videojuegos actuales a no innovar en absoluto, no podemos negar que pese a todo los guiones actuales están -por lo general- más avanzados a lo que nos tenían acostumbrados esos juegos de NES donde la cosa no solía ir mucho más allá del "rescata a la princesa" (Naturalmente esto no es un caso universal, pero si es cierto que en los últimos años se encuentran mejores guiones).

Sin embargo, en el panorama algo más reciente de los videojuegos, hay títulos cargados de ideas que sonarán a la mayoría de los jugadores. Un ejemplo es el conocidísimo superventas "Final Fantasy VII", juego al cual la PlayStation le debe gran cantidad de ventas. En los tres CDs que componían el juego nos encontrábamos con un paisaje apocalíptico: el planeta se encuentra en agonía, pues una empresa conocida como Shinra está absorbiendo sin medida la energía de la tierra. Sumado a esto se encuentra el hecho de que esta empresa tiene un poder político gigantesco, incluso llegando a poseer gobiernos, casi como ocurre actualmente cuando los intereses económicos de un partido pueden llevar a decisiones políticas que solamente buscan satisfacer a unos pocos poderosos, aunque en el caso de la obra de Square este estado es más extremo: el sistema de gobierno expresado en Final Fantasy VII muestra la actuación de una empresa capitalista en plena libertad y sin limitaciones estatales, llevando a la precariedad consecuente de ese anarcocapitalismo o neoliberalismo radical. No hay que ser ningún lucero para saber leer entre líneas la expresión, casi advertencia, que deja caer el juego respecto al orden vigente en la actualidad, donde el creciente poder del mercado aliena al propio ser humano, ameazando con degenerar a un estado de desolación similar al de Blade Runner, película (y juego) que también dejaba claro esta expresión de miedo a la deshumanización.

Siguiendo el mismo camino de esa crítica tan necesaria podemos encontrar otros títulos. Deus Ex, juego de sobras conocido, muestra la emancipación del agente JC Denton de la alienante moralidad hipócrita de las fuerzas del orden, que arrastran- asegurando defender la paz- al ser humano a una etapa de enajenación, a una amenazadora tecnocracia neofascista. Durante el juego se desarrolla la explicación de una oscura conspiración que aprovecha la coyuntura causada por el estado precario de una capacidad técnica "evolucionada" en exceso para alzar un nuevo e incluso más tenebroso mundo, si cabe.

El último ejemplo que quisera dar acerca de un juego que advierte acerca de la doble cara de la reinante moral- acusada de despotismo enmascarado- es el conocidísimo "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty", que logra plantear de una forma bastante interesante las capacidades de manipulación de los grupos de poder sobre la gente: como dispuesto a arrancarle prosélitos al dogmatismo etnocentrista imperialista y falsamente libertario, Hideo Kojima formula una conspiración que- si bien no tiene que corresponderse con la realidad- pone en duda la palabra sacrosanta de la democracia moderna mediante interesantes reflexiones acerca de la manipulación de la moral de un poder falsamente legítimo.

Sin embargo, antes de cerrar, creo que es menester por ser justos citando otros títulos también exaltantes de una visión, esta vez la reinante. Así pues, encontraremos en "Freedom Fighters" una historia ficticia acerca de lo que podría haber pasado con el capitalismo siendo amenazado por el socialismo soviético, haciendo una historia que recuerda a ciertas novelas publicadas a mediados de siglo en Estados Unidos, cuando el senador McCarthy era la voz del conocido "red scare". De nuevo tenemos, y más actualizado a los tiempos que corren, la saga "Rainbow Six" de Tom Clancy, donde soldados de élite defienden los intereses de la cultura occidental frente a la amenaza terrorista, o el polémico "Soldier of Fortune", juego donde se encuentra una exaltación de los valores de las fuerzas del orden, la apología al patriotismo y la defensa de la violencia para eliminar de raíz las amenazas terroristas, y una idea de libertad enlazada siempre a la seguridad nacional, algo que haría suficientemente feliz a Rush Limbaug.

En conclusión, es posible determinar que los videojuegos pueden trascender mucho más allá de la distracción y a veces incitar a pensar sin el peligro de caer en panfletadas. Es posible que por ahora esta regla se aplique bastante poco, pero cabe guardar la esperanza de que en algún futuro la capacidad de expresión de los videojuegos será aprovechada como se merece, pues aunque quizá los libros siempre llevarán el liderazgo en aquello de hacer pensar (a pesar de que el cine y la pintura no están libres de valor), no podemos negar que los videojuegos pueden tener la habilidad de despertar a la conciencia y al sujeto de una forma verdaderamente amena. Más amena que esta editorial.
¡Arma de destrucción masiva!
El Hong Kong de Deus Ex es un lugar feliz
Square dijo las cosas claras en Final Fantasy VII
La aurora de Los Ángeles tiene cuatro columnas de cieno
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¡YU-ES-EY!
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Esta editorial se perderá en la base de datos como lágrimas en la lluvia

 Autor: Quetzal Publicado el día 01/08/2004 16:31

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