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Wo Long: Fallen Dynasty - Impresiones de la demo
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Wo Long: Fallen Dynasty - Impresiones de la demo

Probamos por primera vez el esperado ARPG estilo Souls de los creadores de Ninja Gaiden y Nioh.

Por Juan B.,
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Wo Long: Fallen Dynasty levantó una gran expectación con su primer tráiler y una secuencia de vídeo generada por ordenador. Detrás del proyecto está Team Ninja, los creadores de Ninja Gaiden y Nioh, y Masaaki Yamagiwa, productor de Bloodborne, que dejó su puesto en Sony Japan Studio tras su cierre. Ciertamente pinta bien. No en vano, estamos hablando de un soulslike similar a Nioh. La principal diferencia es que dejamos a un lado el Japón Feudal para meternos de lleno en un conflicto en la China de los Tres Reinos de la Dinastía Han. Ambientación que promete pues Team Ninja pertenece a Koei Tecmo, los creadores de sagas como Dynasty Warriors o Romance of the Three Kingdoms. Ahora, a falta de unos cuantos meses para su lanzamiento, se ha liberado una demostración pública de Wo Long: Fallen Dynasty para PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Un pequeño adelanto que sirve para hacernos una idea de lo que nos espera de cara a la versión final, y que realmente nos ha dejado un muy buen sabor de boca tras haber completado su recorrido en más de una ocasión. Eso sí, la prueba es de tiempo limitado, ya que desaparecerá de las tiendas digitales el próximo 26 de septiembre.

La demo va a tiro hecho y no da un incentivo de lo que será su narrativa, que esperamos que sea mucho mejor que la de Nioh. Team Ninja no es el mayor exponente en cuanto a una historia bien cohesionada, pero al estudio le sentaría bien una narrativa más trabajada, sobre todo ahora que la ambientación ha cambiado y es turno de aprovechar los hechos históricos de China. Eso sí, no faltarán los elementos de fantasía oscura. En esta ocasión nuestro personaje (creado mediante el editor) es un soldado de la milicia sin nombre que lucha por sobrevivir ante las hordas de demonios que pululan por los Tres Reinos. Lucharemos contra bandidos, miembros de otros ejércitos, bestias corruptas y criaturas demoníacas que no nos lo pondrán fácil. Todo ello haciendo uso de las artes marciales chinas, hechizos e invocando a bestias divinas que nos echen un cable.



Como decíamos, hay un editor de personajes, y la demo arranca con un primer vistazo a este apartado. No están todas las opciones habilitadas, pero lo que hay deja ver que la personalización será buena. Podemos seleccionar el género de nuestro personaje, el tipo de pelo y su color, incluso la textura. Se puede configurar el tamaño de nuestro cuerpo, si queremos tatuajes en él o el maquillaje que llevaremos. Hay controles deslizantes para casi todo. Dicho esto, no te preocupes si eres de los que prefieren obviar estas opciones, existe la opción de saltarse esta sección y entrar al meollo del asunto. También podemos seleccionar cinco tipos de combate distintos: Fase de agua (sigilo), Fase de fuego (ataque), Fase de madera (apoyo), Fase de tierra (defensa) y Fase de metal (perjuicios). Nuestro estilo de lucha determinará cuáles serán nuestros ataques especiales, así como la bestia divina que nos acompañará en todo momento. Nosotros nos decantamos por Zhuque, el ave de fuego, por lo que podíamos usar habilidades elementales para rodear la zona de llamas. Y en el caso de madera, que también pudimos probar, nos tocaba solicitar la ayuda de Qinglong, que tiene el poder de curarnos a nosotros y a los aliados que nos rodean. De esta parte saltamos al prólogo, que dejaremos a un lado por motivos obvios.

La demo que ha preparado Team Ninja para la ocasión es, en prácticamente su totalidad, centrada en la acción. Cabe resaltar que el desarrollo de Wo Long seguirá los pasos de Nioh, por lo que no contaremos con un mapeado enorme que se extenderá poco a poco a medida que abramos atajos y completemos secciones, sino que está dividido en misiones. Esta primera pertenece a los primeros compases del juego, y nos toca viajar hasta el Valle Guigucou, en Zhao, la provincia de Ji. Es una sección compacta y repleta de elementos. Resalta a la vista la verticalidad del diseño del juego, característica que se potencia gracias a la inclusión de un botón para saltar (así como un salto doble pulsando dos veces el mismo comando). Al contrario de lo que sucede en Nioh ya no estamos limitados al movimiento por tierra, sino que podemos movernos a nuestro antojo. La libertad no es total, y este nivel es más lineal de lo que puede parecer.



Hay reminiscencias del combate de Nioh en Wo Long, pero todo queda en un par de detalles. Si ya has probado lo anterior de Team Ninja, te harás fácilmente a los mandos. La disparidad culturar entre ambos títulos obliga a modificar los estilos de lucha. Por un lado, Nioh con sus posturas de samurái, mientras que Wo Long se basa en el uso de las artes marciales chinas, incorporando a las dinámicas clásicas de combate una sucesión de combos en forma de patadas y saltos. Los primeros enemigos son fáciles, unos cuantos espadazos y a otra cosa, pero no hay que confiarse. Team Ninja nos está dando los primeros cebos para que gocemos con las animaciones de los golpes definitivos tras romper la defensa del enemigo. Conforme avanzamos los enemigos se multiplican y llegan los verdaderos desafíos. El primero de ellos es un tigre vigilando una cueva. No vale aquello de mantener las distancias y lanzarle flechas hasta que su vida haya bajado considerablemente, él mismo se encargará de embestirnos en pocos segundos. El tigre demacrado ha sido el responsable de nuestras primeras muertes (no han sido pocas, lo reconocemos), por lo que volvemos a por él tras haber subido de nivel y descubrimos que de su cuerpo emana un aura oscura, lo que nos da a entender que se ha hecho más fuerte. Esto sirve para presentarnos una de las mecánicas principales de Wo Long: la moral, el ímpetu y la venganza.

En este punto entendemos por qué hay repartidas tantas peanas en las colocar banderas por todo el nivel. En Wo Long tenemos que preocuparnos por el nivel de nuestro personaje y sus estadísticas, pero también hay que echar un ojo a sus puntos de moral, que determinan el nivel de nuestro ímpetu y el del enemigo. Al inicio de cada misión, y esto será así siempre, comenzaremos con un punto de moral. Poco a poco, a medida que vayamos colocando las banderas en las peanas dispuestas por el nivel, nuestra moral subirá un punto. Hay dos tipos de estandartes: las que hacen las veces de hoguera, donde podemos subir el nivel, seleccionar nuevos hechizos o acceder a las funciones en línea, y las que simplemente son decoración del escenario. En todo momento podremos ver nuestro nivel de moral y el del enemigo, así como de las banderas que hemos activado en el nivel y las que nos quedan por encontrar. Hay una tercera vía para subir nuestra moral, con un progreso más pausado, pero que no podremos obviar. Se trata de acabar con los enemigos, escalando desde los más básicos hasta los más poderosos. Cada enemigo tiene su propio ímpetu y no está ligado al nuestro, por lo que podemos encontrar un enemigo de nivel 0 y otro de nivel 10. El primer enemigo nos será mucho más fácil, sus estadísticas están reducidas y no debería ser un problema, mientras que el segundo es probable que nos caliente la cara y nos lleve de vuelta al último punto de control.



Con todo este conocimiento volvemos a por el tigre, y descubrimos que su aura oscura determina la cantidad de moral que nos robó tras matarnos. Cada muerte significa la pérdida parcial de la moral y del Qi auténtico, el recurso necesario para subir de nivel. La oportunidad de recuperar estos recursos es única, por lo que si fallamos en el intento, lo perderemos para siempre. Tras muchos intentos e incontables cantidades de Qi perdidos, conseguimos darle fin al tigre. Nos ha encantado la idea tras la moral y el ímpetu, agrega un cierto valor a esos enfrentamientos sin importancia que se acumulan en cada nivel. Con un mayor rango de moral, conseguimos atravesar fácilmente esas murallas que de lo contrario nos habrían exigido más paciencia. En primera instancia nos preocupaba que esta tarea rutinaria de exploración de los niveles mientras machacamos enemigos se volviese extremadamente repetitiva y frustrante, pero no ha sido así. También existe la posibilidad, al menos para aquellos que disfruten de los retos duros, de avanzar por el nivel rápidamente esquivando a los enemigos y yendo a piñón fijo a por el jefazo final.

Por último, el sistema de botín. Team Ninja no está por la labor de claudicar con el sistema de botín que tantos dolores de cabeza nos ha dado en las dos entregas de Nioh y en Stranger of Paradise, pero esta vez la cantidad es mucho menor. Cualquiera que haya jugado a estos juegos que hemos citado sabrá de los problemas que había con el botín. Machabas a un enemigo y aparecían cuatro objetos de distintos colores (que representan la calidad), características y estadísticas. Se sentía como Diablo III pero sin llegar a buen puerto. Aquí la obtención de objetos es más comedida, y eso lo agradecemos. Eso sí, en líneas generales todo se mantiene. Cada ítem tiene un nivel asignado, unas estadísticas y unos bonus que se activan en función de cuántas piezas de ese conjunto nos hayamos equipado. No lo hemos podido comprobar, pero cruzamos los dedos para que no se repitan situaciones que se daban en Nioh donde la obtención de piezas de equipo eran indispensables para acabar con los enfrentamientos más complicados.



Hay detalles que no nos han convencido, no son tan importantes como el resto de cosas que sí nos han dejado un buen sabor de boca, pero son detalles a tener en cuenta. Lo primero es la integración del sigilo, opción que no hay por dónde cogerla. El sigilo está ahí, es una opción viable en momentos determinados, pero no hay un comando para que nuestro personaje se agache o camine sigilosamente, sino que basta con inclinar levemente el joystick y pulsar triángulo/Y en el momento oportuno. Nos hubiese gustado ver un mejor trabajo que no diese tantos problemas a la hora de afrontar este tipo de enfrentamientos. Por otro lado, tenemos la sensación de que hay demasiadas acciones idénticas. Hay un comando para esquivar, otro para bloquear y un tercero para bloquear ataques especiales. Esto es un tanto confuso, porque el botón de esquivar (círculo/B) es el mismo que para los bloqueos especiales (círculo/B + movernos con el stick izquierdo).

Por último, existe la posibilidad de jugar en línea con otros jugadores. El funcionamiento es similar a Nioh, basta con acudir a los estandartes activos e ir a los ajustes en línea. Está la opción de responder a la llamada de socorro de un jugador, el cooperativo para que iniciemos una misión con otra persona (puede ser un conocido de nuestra lista de amigos) y una tercera que es para invadir, pero que no está activa durante esta demostración. El multijugador en línea permite hasta dos personas más en la sesión, haciendo un total de tres. Y si lo que preferimos es jugar con NPCs controlados por la IA, también se puede. En esta prueba tenemos como acompañante al soldado Zhao Yun, una figura histórica de la Dinastía Han y un personaje recurrente en los Dynasty Warriors.



Todavía nos queda muchísimo por ver de Wo Long: Fallen Dynasty, pero si algo tenemos claro tras haber probado esta demo es que tiene una pinta prometedora. Tras haberlo jugado nos hemos quedado con ganas de hincarle el diente. La jugabilidad apunta maneras, el sistema de combate es ágil y variado, aunque con menos profundidad de la que podíamos llegar a esperar. En líneas generales estamos ante un título muy continuista respecto al anterior trabajo de Team Ninja, por lo que creemos que hará las delicias de los amantes de Nioh. La espera no parece ser muy larga, aún sin fecha concreta, Wo Long: Fallen Dynasty llegará a las tiendas a principios del próximo año.

Avance de Wo Long: Fallen Dynasty: Wo Long: Fallen Dynasty - Impresiones de la demo
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El sistema de combate y los jefes son una pasada. El sistema de moral e ímpetu.
El botín podría ser todavía más comedido. La función del sigilo.
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