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Jugamos de nuevo a Wo Long: Fallen Dynasty, lo nuevo de Team Ninja que aspira a ser algo más que otro Nioh
El Romance de los Tres Reinos nos abre sus puertas para confirmar lo que ya sabíamos: Wo Long promete ser uno de los juegos de este 2023

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Wo Long: Fallen Dynasty es uno de los juegos más esperados de 2023, y a nivel personal, creo que uno de esos títulos que marcará mi año. Detrás de uno de los soulslike más importantes de este año, sino el que más, se encuentra Team Ninja, creadores de Ninja Gaiden y Nioh, pero también el productor de Bloodborne, Masaaki Yamagiwa. Desconozco la influencia de Yamagiwa en este proyecto, pero parece evidente que su trabajo ha sido darle una vuelta de tuerca al concepto soulslike: Wo Long: Fallen Dynasty es algo más que "otro Nioh". Es un juego de acción mucho más visceral, frenético, agresivo e incluso dinámico que cualquier Nioh, pero también aporta una serie de características que, si bien no creo que supongan una innovación dentro del género, sí creo que pueden agitar el avispero. Hemos podido jugar a una nueva beta en PC para mostrarnos los dos primeros niveles del juego, y el resultado es increíble.
No es la primera vez que os adelantamos nuestras sensaciones con Wo Long: podéis echarle un ojo a lo que nos pareció la demo del Tokyo Game Show 2022, y poco después tuvimos la oportunidad de jugar a otro de los primeros niveles del juego. En esta ocasión hemos jugado a los dos primeros niveles del juego, aunque el primero hace las veces de tutorial, mientras que el segundo ya sí, nos introduce en un nivel como tal. La duración de este nivel oscila las dos horas, aunque yo he tardado algo más. En esta ocasión no había limitaciones, prácticamente todas las mecánicas y conceptos que desarrollará el juego a lo largo de toda la aventura ya están implementadas.

Esta prueba me ha servido para constatar por qué Wo Long apunta a una franja más amplia de jugadores en lugar de a un público más de nicho como los Nioh, que si por algo destacan es por su dificultad, en ocasiones endiabladamente injusta. Se mantiene un nivel de exigencia muy alto y sus desafíos no son aptos para cualquier jugador, pero cuenta con un sistema muy único y peculiar para ajustar la dificultad de los enemigos en tiempo real, y esto lo convierte en un título mucho más accesible, que no fácil. En Wo Long, tanto nuestro personaje como los enemigos cuentan con rango de moral que indica su nivel de fuerza. Hay distintos métodos para subir nuestro moral, siendo la matanza de enemigos una de las vías básicas para obtener este recurso. A medida que despachamos a las amenazas que nos encontramos por el nivel, nuestro rango aumenta levemente, pero si acabamos con un rival con un rango de moral mucho más alto que el nuestro, el aumento será equivalente al del enemigo. Ahora bien, morir a manos del enemigo no solo aumenta su moral, sino que disminuye la nuestra. En definitiva, a diferencia de un sistema clásico de niveles donde las estadísticas lo son todo, Wo Long aplica un sistema de moral para moldear nuestra experiencia en tiempo real.
Sin embargo, lo que más me ha fascinado es la implicación que tiene este sistema de moral en la exploración. Hay otra forma de aumentar el rango: izar banderas. A simple vista, estas banderas hacen las veces de punto de control similar a las de una hoguera. Al descansar recuperamos nuestra salud, los enemigos reaparecen y nuestras pociones se reponen. Que sirvan de punto de control ya es una recompensa a nuestro progreso, pero va mucho más allá. Por cada bandera que coloquemos, nuestro rango de fortaleza aumentará en uno. Caer abatidos en combate disminuye nuestra rango de moral, pero jamás lo hará el de fortaleza. Eso significa que a más banderas/puntos de control hayamos dominado, más fuerte se volverá nuestro personaje. No todas las banderas que encontramos sirven de punto de control, sino que algunas cumplen la función de aumentar nuestro nivel de fortaleza y nada más.

Si esta mecánica me ha gustado tanto es porque ha cambiado mi manera de adentrarme a un soulslike y mejorar a mi personaje. En Nioh, por ejemplo, creaba mis propias rutas en las que acababa con todos los enemigos, recogía toda la amrita (el recurso equivalente a las almas) y las depositaba en los puntos de control para mejorar a mi personaje. Así no solo me aseguraba de que mi nivel estaba acorde a las exigencias de la misión, sino que podía ahorrarme el disgusto de tener que hacer frente a los enemigos más poderosos. Con Wo Long me ha ocurrido totalmente lo contrario, me he sentido empujado a explorar lo desconocido para retar a los enemigos más poderosos y colosales de la zona. Durante mi tiempo de juego, que ya os adelanto que no fueron más de cuatro horas, me encontré explorando cada rincón del escenario que, de no haber sido por esta recompensa, jamás me habría animado a superar los enfrentamientos contra unos cuantos minijefes que sirven como preparación para lo que será el enfrentamiento final. Eso sí, tal y como me esperaba el rango de moral se reinicia en cada nivel una vez haya sido superado, pero creo que Wo Long da motivos de sobra para explorar y meterse de lleno en todo lo que puede ofrecer cada escenario, que destacan por su verticalidad. Ojo, esto no quiere decir que se haya perdido la tradicional subida de nivel, se mantiene y funciona bien, pero la moral cumple esa función de hacerlo más accesible a todos los jugadores que estén buscando un desafío que se adapte a sus exigencias.
Centrándonos en el progreso de nuestro personaje, la subida de nivel está asociada a cinco caminos de la virtud representados por los principales elementos: tierra, fuego, madera, metal y agua. Cada una de estas virtudes está asociada a un estilo de juego que varía en función de la cantidad de puntos que hayamos repartido por cada camino. Por ejemplo, la virtud del agua potencia nuestras habilidades para el sigilo, mientras que la tierra está centrada en el arquetipo de tanque puro, lo que aumenta nuestra salud y resistencias. El fuego potencia considerablemente nuestro ataque, mientras que el metal hace lo propio con los hechizos que apliquan perjuicios al enemigo. Por su parte, la madera genera mayores beneficios al utilizar hechizos de sanación y protección. Queda a elección del jugador la forma en la que progresa su personaje, potenciar una de las ramas y especializarnos en ella o crear un equilibrio repartiendo puntos en cada virtud.

A las virtudes mencionadas anteriormente están ligadas las magias, cada una de ellas asignadas a las direcciones de la cruceta. La ejecución es sencilla, basta con pulsar el gatillo derecho y una dirección para lanzar uno de estos hechizos. Hay varios, y cada uno de ellos afín a los elementos. Algunos son de daño directo, mientras que otros están orientados a los envenamientos o mejoras temporadas de nuestro daño o sanación. Los hechizos se desbloquean a medida que progresamos en el árbol de talentos de las distintas virtudes, de ahí a que haya comentado la importancia de centrarse en la progresión de nuestro personaje y orientarlo a nuestras preferencias. Lo cierto es que las opciones de combate son abultadas y permite la entrada de distintos estilos de juego que premian desde el combate directo cuerpo a cuerpo como a aquellos que prefieren mantener las distancias.
En lo que respecta al botín, es mucho más comedido y coherente de lo que hemos experimentado en Nioh. Cada una de las distintas piezas de botín que arrojan los enemigos están clasificadas por niveles de rareza y diferente peso, lo que afectará a las estadísticas de nuestro personaje y a su capacidad para moverse. El botín básico lo recogeremos al acabar con los enemigos más débiles, mientras que las piezas de calidad épica o superior están reservadas para los jefes opcionales, que suele haber más de uno repartido en cada misión. Más de lo mismo para las armas: desde el cuerpo a cuerpo, con lanzas, espadas, katanas o alabardas, hasta las armas arrojadizas en forma de estrellas, kunais o arcos y ballestas. Lo resalté en mis primeras impresiones, pero no me convence del todo este sistema de botín, que si bien ya digo que es mucho más comedido, presenta la ya clásica problemática de Team Ninja para cumplir con uno de los elementos básicos del género. Me he encontrado en más de una ocasión interrumpiendo mi avance porque recojo muchas piezas de equipo y debo revisar si mejoran las que ya tengo equipadas, pero rara es la ocasión en la que esto sucede. Hubiese optado por un sistema de botín tradicional, pero que al mismo tiempo ofreciese todo tipo de bonus para desarrollar las estadísticas de mi personaje a mi antojo.

CONCLUSIÓN
Con todo esto dicho, Wo Long: Fallen Dynasty ha reafirmado las buenas sensaciones que tuve con su primera demostración. Team Ninja es el estudio que mejor ha sabido seguir la estela de FromSoftware y sus Souls, que si bien es fácil caer en la comparativa, han conseguido destacar por sus propias ideas. A los mandos, supone una evolución rupturista que recupera las buenas sensaciones que nos dejó Ninja Gaiden en el combate: la pericia y la técnica se imponen sobre todo lo demás, y aquellos que vengan de Sekiro se sentirán como pez en el agua. No es un título que nos sorprenda y que vaya a destacar por encima de los grandes lanzamientos de este año, pero es una seria propuesta a tener en cuenta. Su lanzamiento está previsto para el próximo 3 de marzo en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC; además, desde el primer día estará disponible en Game Pass.
No es la primera vez que os adelantamos nuestras sensaciones con Wo Long: podéis echarle un ojo a lo que nos pareció la demo del Tokyo Game Show 2022, y poco después tuvimos la oportunidad de jugar a otro de los primeros niveles del juego. En esta ocasión hemos jugado a los dos primeros niveles del juego, aunque el primero hace las veces de tutorial, mientras que el segundo ya sí, nos introduce en un nivel como tal. La duración de este nivel oscila las dos horas, aunque yo he tardado algo más. En esta ocasión no había limitaciones, prácticamente todas las mecánicas y conceptos que desarrollará el juego a lo largo de toda la aventura ya están implementadas.

Esta prueba me ha servido para constatar por qué Wo Long apunta a una franja más amplia de jugadores en lugar de a un público más de nicho como los Nioh, que si por algo destacan es por su dificultad, en ocasiones endiabladamente injusta. Se mantiene un nivel de exigencia muy alto y sus desafíos no son aptos para cualquier jugador, pero cuenta con un sistema muy único y peculiar para ajustar la dificultad de los enemigos en tiempo real, y esto lo convierte en un título mucho más accesible, que no fácil. En Wo Long, tanto nuestro personaje como los enemigos cuentan con rango de moral que indica su nivel de fuerza. Hay distintos métodos para subir nuestro moral, siendo la matanza de enemigos una de las vías básicas para obtener este recurso. A medida que despachamos a las amenazas que nos encontramos por el nivel, nuestro rango aumenta levemente, pero si acabamos con un rival con un rango de moral mucho más alto que el nuestro, el aumento será equivalente al del enemigo. Ahora bien, morir a manos del enemigo no solo aumenta su moral, sino que disminuye la nuestra. En definitiva, a diferencia de un sistema clásico de niveles donde las estadísticas lo son todo, Wo Long aplica un sistema de moral para moldear nuestra experiencia en tiempo real.
Sin embargo, lo que más me ha fascinado es la implicación que tiene este sistema de moral en la exploración. Hay otra forma de aumentar el rango: izar banderas. A simple vista, estas banderas hacen las veces de punto de control similar a las de una hoguera. Al descansar recuperamos nuestra salud, los enemigos reaparecen y nuestras pociones se reponen. Que sirvan de punto de control ya es una recompensa a nuestro progreso, pero va mucho más allá. Por cada bandera que coloquemos, nuestro rango de fortaleza aumentará en uno. Caer abatidos en combate disminuye nuestra rango de moral, pero jamás lo hará el de fortaleza. Eso significa que a más banderas/puntos de control hayamos dominado, más fuerte se volverá nuestro personaje. No todas las banderas que encontramos sirven de punto de control, sino que algunas cumplen la función de aumentar nuestro nivel de fortaleza y nada más.

Si esta mecánica me ha gustado tanto es porque ha cambiado mi manera de adentrarme a un soulslike y mejorar a mi personaje. En Nioh, por ejemplo, creaba mis propias rutas en las que acababa con todos los enemigos, recogía toda la amrita (el recurso equivalente a las almas) y las depositaba en los puntos de control para mejorar a mi personaje. Así no solo me aseguraba de que mi nivel estaba acorde a las exigencias de la misión, sino que podía ahorrarme el disgusto de tener que hacer frente a los enemigos más poderosos. Con Wo Long me ha ocurrido totalmente lo contrario, me he sentido empujado a explorar lo desconocido para retar a los enemigos más poderosos y colosales de la zona. Durante mi tiempo de juego, que ya os adelanto que no fueron más de cuatro horas, me encontré explorando cada rincón del escenario que, de no haber sido por esta recompensa, jamás me habría animado a superar los enfrentamientos contra unos cuantos minijefes que sirven como preparación para lo que será el enfrentamiento final. Eso sí, tal y como me esperaba el rango de moral se reinicia en cada nivel una vez haya sido superado, pero creo que Wo Long da motivos de sobra para explorar y meterse de lleno en todo lo que puede ofrecer cada escenario, que destacan por su verticalidad. Ojo, esto no quiere decir que se haya perdido la tradicional subida de nivel, se mantiene y funciona bien, pero la moral cumple esa función de hacerlo más accesible a todos los jugadores que estén buscando un desafío que se adapte a sus exigencias.
Centrándonos en el progreso de nuestro personaje, la subida de nivel está asociada a cinco caminos de la virtud representados por los principales elementos: tierra, fuego, madera, metal y agua. Cada una de estas virtudes está asociada a un estilo de juego que varía en función de la cantidad de puntos que hayamos repartido por cada camino. Por ejemplo, la virtud del agua potencia nuestras habilidades para el sigilo, mientras que la tierra está centrada en el arquetipo de tanque puro, lo que aumenta nuestra salud y resistencias. El fuego potencia considerablemente nuestro ataque, mientras que el metal hace lo propio con los hechizos que apliquan perjuicios al enemigo. Por su parte, la madera genera mayores beneficios al utilizar hechizos de sanación y protección. Queda a elección del jugador la forma en la que progresa su personaje, potenciar una de las ramas y especializarnos en ella o crear un equilibrio repartiendo puntos en cada virtud.

A las virtudes mencionadas anteriormente están ligadas las magias, cada una de ellas asignadas a las direcciones de la cruceta. La ejecución es sencilla, basta con pulsar el gatillo derecho y una dirección para lanzar uno de estos hechizos. Hay varios, y cada uno de ellos afín a los elementos. Algunos son de daño directo, mientras que otros están orientados a los envenamientos o mejoras temporadas de nuestro daño o sanación. Los hechizos se desbloquean a medida que progresamos en el árbol de talentos de las distintas virtudes, de ahí a que haya comentado la importancia de centrarse en la progresión de nuestro personaje y orientarlo a nuestras preferencias. Lo cierto es que las opciones de combate son abultadas y permite la entrada de distintos estilos de juego que premian desde el combate directo cuerpo a cuerpo como a aquellos que prefieren mantener las distancias.
En lo que respecta al botín, es mucho más comedido y coherente de lo que hemos experimentado en Nioh. Cada una de las distintas piezas de botín que arrojan los enemigos están clasificadas por niveles de rareza y diferente peso, lo que afectará a las estadísticas de nuestro personaje y a su capacidad para moverse. El botín básico lo recogeremos al acabar con los enemigos más débiles, mientras que las piezas de calidad épica o superior están reservadas para los jefes opcionales, que suele haber más de uno repartido en cada misión. Más de lo mismo para las armas: desde el cuerpo a cuerpo, con lanzas, espadas, katanas o alabardas, hasta las armas arrojadizas en forma de estrellas, kunais o arcos y ballestas. Lo resalté en mis primeras impresiones, pero no me convence del todo este sistema de botín, que si bien ya digo que es mucho más comedido, presenta la ya clásica problemática de Team Ninja para cumplir con uno de los elementos básicos del género. Me he encontrado en más de una ocasión interrumpiendo mi avance porque recojo muchas piezas de equipo y debo revisar si mejoran las que ya tengo equipadas, pero rara es la ocasión en la que esto sucede. Hubiese optado por un sistema de botín tradicional, pero que al mismo tiempo ofreciese todo tipo de bonus para desarrollar las estadísticas de mi personaje a mi antojo.

CONCLUSIÓN
Con todo esto dicho, Wo Long: Fallen Dynasty ha reafirmado las buenas sensaciones que tuve con su primera demostración. Team Ninja es el estudio que mejor ha sabido seguir la estela de FromSoftware y sus Souls, que si bien es fácil caer en la comparativa, han conseguido destacar por sus propias ideas. A los mandos, supone una evolución rupturista que recupera las buenas sensaciones que nos dejó Ninja Gaiden en el combate: la pericia y la técnica se imponen sobre todo lo demás, y aquellos que vengan de Sekiro se sentirán como pez en el agua. No es un título que nos sorprenda y que vaya a destacar por encima de los grandes lanzamientos de este año, pero es una seria propuesta a tener en cuenta. Su lanzamiento está previsto para el próximo 3 de marzo en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC; además, desde el primer día estará disponible en Game Pass.
JHemos jugado en PC gracias a una beta proporcionada por Plaion
El sistema de combate es exquisito. El sistema de moral y su implicación en la exploración
El sistema de botín no termina de convencernos
