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Impresiones jugables - Salvajes de la ventisca
Hemos podido disfrutar de las primeras horas de Wasteland 3, y te contamos qué puedes esperar del nuevo y sarcástico rpg táctico de inXile Entertainment.
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Interplay Entertainment es uno de los grandes nombres propios en lo relativo a la maravillosa génesis del rol de ordenador; no hay más que mirar sus labores como distribuidora de clásicos del inconmensurable calibre de Planescape: Torment o del Baldur’s Gate original -también tuvo un rol similar en su secuela, pero compartido con la también prestante Black Isle-, o, ya a los mandos de la dirección y el desarrollo, su excelente trabajo con los primeros títulos de Fallout. Se dice pronto, a pesar de que es cierto que ahora llevan ya unos cuantos añitos danzando en las lindes del recuerdo lejano y el olvido. Más en la actualidad está inXile Entertainment, formada a partir del co-fundador de Interplay, Brian Fargo, y artífice, entre otros, de Wasteland 2 o de Torment: Tides of Numenera, una suerte de pseudosecuela de uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos. Y es que el estudio viene pisando fuerte con Wasteland 3, secuela directa de la segunda entrega de la franquicia homónima -bastante evidente, por otro lado-, un RPG de corte táctico que pinta francamente genial. Por suerte, en uVeJuegos hemos podido jugar unas cuantas horitas y te contamos qué nos ha parecido la propuesta.
El frío es el más cruel de los desiertos
Evitando cualquier tipo de destripe argumental, Wasteland 3 arranca en los fríos y extemporáneos páramos de Colorado, algo de tiempo después de los sucesos de la segunda parte; los cabecillas de los rangers llegan a un acuerdo con El Patriarca, líder local y hombre de abolengo nórdico, de mandíbulas fuertes, en definitiva, de semblante potencialmente peligroso, para asegurar la supervivencia de la orden tras los trágicos y prácticamente cataclísmicos eventos acontecidos poco tiempo ha. Basta con decir que, ya en los primeros compases de la partida, los planes se truncan -la vida es eso que pasa mientras uno plantea sus movidas- y el jugador se verá impelido a tomar determinadas decisiones drásticas por el bien de la misma institución; a este respecto, y aclarando ya, con total transparencia, que no he podido jugar lo suficiente como para garantizar los influjos de la historia o su calidad de desarrollo, sí que puedo señalar que parece que esta se toma un tanto más en serio de lo que nos tiene acostumbrados la franquicia.
Es decir, todavía hay espacio para la morbosidad, para ese humor cáustico, de casquería, y para la letanía de improperios y de infortunios que sobrevienen a las gentes en esa realidad postapocalíptica, pero los diálogos y los mismos motivos de la trama, a priori, resultan más serios, más fundamentados desde el propio comienzo de la acción narrativa. No es que Wasteland 2 no acertara a la hora de desempeñar sus funciones argumentales, pero parece que esta tercera parte plantea un cierto viraje; falta, eso sí, ver cómo fructifica, pero en principio la esencia original está ahí, y eso siempre promete. Los diálogos disfrutan de un buen peso en el cómputo total de tiempo jugado -sin llegar a ser los protagonistas de la fórmula-, y esta vez vienen acompañados de cámaras de personaje y de una mejor factura técnica, lo que le sienta genial a Wasteland 3, tanto en el ámbito gráfico como en el argumental.
Eso sí, el combate sigue siendo uno de los platos fuertes de la propuesta; funciona como siempre, es decir, adaptando el esquema de puntos de acción, porcentaje de acierto y asignaciones por turno como marcan los cánones del X-COM moderno, con ese estilo que tan bien aúna cinematografía, espectacularidad y estrategia, decisión creativa que también hemos podido disfrutar en los recientes Divinity Original Sin -cuya secuela es de lo mejorcito del género en la presente generación- o en Mutant Year Zero: Road to Eden, y eso por no hablar del próximo Baldur's Gate III, que también pinta francamente sensacional.
No obstante, como decía anteriormente, la esencia de Wasteland está ahí, entreverada en todos los ámbitos del título; en el combate esto se traduce en peleas que muchas veces rozan lo multitudinario de una rave -o de una cuarentena que te pilla en medio de una reunión familiar-, al tiempo que presentan un buen conjunto de armas cuyo uso modifica enormemente el estilo de juego de cada personaje, y, por supuesto, cuyo rendimiento está supeditado a una buena colección de estadísticas. No hay nada especialmente innovador aquí, aunque en su funcionamiento total es imposible no encontrar buenas dosis de diversión, así como un interés extrañamente renovado cada vez que encontramos o creamos a un compañero nuevo con un nuevo estilo de combate. Sin embargo, también hay espacio para las habilidades de interacción con el escenario, y, según he visto, prometen dar paso a decisiones fundamentales y potencialmente a distintos recorridos o resoluciones -se entiende que con una variación sustancial- para una misma situación. En general, un apartado jugable sencillo de entender, complicado de dominar, especialmente en la demencia bélica de las dificultades más altas, y muy, muy adictivo.
Conclusiones:
Wasteland 3 parece preparado para recoger la esencia de la serie y llevarla hasta nuevas cotas de calidad -¿acaso hay meta más directa y justa?-; la base está ahí y ya sabemos perfectamente que funciona, especialmente gracias a esos brutales chascarrillos de humor sádico y, cuando menos, absurdo, y, por supuesto, a un sistema de combate que, si bien hemos visto ya en multitud de propuestas del género, siempre consigue reinventarse y ofrecer experiencias nuevas al jugador. Todavía es pronto para decir si puede palidecer al lado de Baldur's Gate III, pero deberíamos estar tranquilos, porque ambos parecen maravillosos y, después de todo, el tiempo siempre pone las cosas en su lugar. Esperemos que sea en uno distinguido para ambos.
El frío es el más cruel de los desiertos
Evitando cualquier tipo de destripe argumental, Wasteland 3 arranca en los fríos y extemporáneos páramos de Colorado, algo de tiempo después de los sucesos de la segunda parte; los cabecillas de los rangers llegan a un acuerdo con El Patriarca, líder local y hombre de abolengo nórdico, de mandíbulas fuertes, en definitiva, de semblante potencialmente peligroso, para asegurar la supervivencia de la orden tras los trágicos y prácticamente cataclísmicos eventos acontecidos poco tiempo ha. Basta con decir que, ya en los primeros compases de la partida, los planes se truncan -la vida es eso que pasa mientras uno plantea sus movidas- y el jugador se verá impelido a tomar determinadas decisiones drásticas por el bien de la misma institución; a este respecto, y aclarando ya, con total transparencia, que no he podido jugar lo suficiente como para garantizar los influjos de la historia o su calidad de desarrollo, sí que puedo señalar que parece que esta se toma un tanto más en serio de lo que nos tiene acostumbrados la franquicia.

Hay, además de las escuadras predefinidas, un sistema de creación de personajes; lo interesante es que además de los atributos también podremos modificar el trasfondo y las peculiaridades. Ambos pueden tener un peso decisivo en la jugabilidad.
Es decir, todavía hay espacio para la morbosidad, para ese humor cáustico, de casquería, y para la letanía de improperios y de infortunios que sobrevienen a las gentes en esa realidad postapocalíptica, pero los diálogos y los mismos motivos de la trama, a priori, resultan más serios, más fundamentados desde el propio comienzo de la acción narrativa. No es que Wasteland 2 no acertara a la hora de desempeñar sus funciones argumentales, pero parece que esta tercera parte plantea un cierto viraje; falta, eso sí, ver cómo fructifica, pero en principio la esencia original está ahí, y eso siempre promete. Los diálogos disfrutan de un buen peso en el cómputo total de tiempo jugado -sin llegar a ser los protagonistas de la fórmula-, y esta vez vienen acompañados de cámaras de personaje y de una mejor factura técnica, lo que le sienta genial a Wasteland 3, tanto en el ámbito gráfico como en el argumental.
Eso sí, el combate sigue siendo uno de los platos fuertes de la propuesta; funciona como siempre, es decir, adaptando el esquema de puntos de acción, porcentaje de acierto y asignaciones por turno como marcan los cánones del X-COM moderno, con ese estilo que tan bien aúna cinematografía, espectacularidad y estrategia, decisión creativa que también hemos podido disfrutar en los recientes Divinity Original Sin -cuya secuela es de lo mejorcito del género en la presente generación- o en Mutant Year Zero: Road to Eden, y eso por no hablar del próximo Baldur's Gate III, que también pinta francamente sensacional.


El apartado bélico tiene efectos espectaculares, si bien es cierto que el acabado general puede verse ensombrecido, en determinadas circunstancias, por la calidad de las texturas o de los efectos.
No obstante, como decía anteriormente, la esencia de Wasteland está ahí, entreverada en todos los ámbitos del título; en el combate esto se traduce en peleas que muchas veces rozan lo multitudinario de una rave -o de una cuarentena que te pilla en medio de una reunión familiar-, al tiempo que presentan un buen conjunto de armas cuyo uso modifica enormemente el estilo de juego de cada personaje, y, por supuesto, cuyo rendimiento está supeditado a una buena colección de estadísticas. No hay nada especialmente innovador aquí, aunque en su funcionamiento total es imposible no encontrar buenas dosis de diversión, así como un interés extrañamente renovado cada vez que encontramos o creamos a un compañero nuevo con un nuevo estilo de combate. Sin embargo, también hay espacio para las habilidades de interacción con el escenario, y, según he visto, prometen dar paso a decisiones fundamentales y potencialmente a distintos recorridos o resoluciones -se entiende que con una variación sustancial- para una misma situación. En general, un apartado jugable sencillo de entender, complicado de dominar, especialmente en la demencia bélica de las dificultades más altas, y muy, muy adictivo.
Conclusiones:
Wasteland 3 parece preparado para recoger la esencia de la serie y llevarla hasta nuevas cotas de calidad -¿acaso hay meta más directa y justa?-; la base está ahí y ya sabemos perfectamente que funciona, especialmente gracias a esos brutales chascarrillos de humor sádico y, cuando menos, absurdo, y, por supuesto, a un sistema de combate que, si bien hemos visto ya en multitud de propuestas del género, siempre consigue reinventarse y ofrecer experiencias nuevas al jugador. Todavía es pronto para decir si puede palidecer al lado de Baldur's Gate III, pero deberíamos estar tranquilos, porque ambos parecen maravillosos y, después de todo, el tiempo siempre pone las cosas en su lugar. Esperemos que sea en uno distinguido para ambos.
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El humor. Sistema de combate tan divertido como siempre. Desarrollo más abierto. La ambientación.
Parece muy conservador en lo jugable. Algunas imprecisiones en la interfaz o en las acciones.
