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Primeras impresiones - Jugamos a la beta
Trek to Yomi sitúa el cine de culto japonés en su punto de mira para convertirnos en un samurái sin amo

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Justo cuando pensaba que la japanofilia no podía exprimirse más, justo cuando el número de juegos basados o inspirados en la historia o cultura japonesas ya parece haber tocado techo, aparece Trek to Yomi. Se acerca peligrosamente a las tendencias del momento, sí, con ese innegable homenaje al cine chambara que ya llevó a cabo Ghost of Tsushima; también se siente cómodo empleando una jugabilidad no muy alejada del souls-like por la precisión que requieren sus estocadas. Pero una obra como esta es mucho más que la suma de sus partes. Me he sentado frente a los primeros dos capítulos de Trek to Yomi, apagando las luces y conectando los auriculares para bañarme en su escala de grises. La experiencia ha sido insoportablemente evocadora.
Samurái sin amo
Yomi (黄泉) que significa mundo de los muertos o inframundo, es un término frecuente en la mitología sintoísta. El confuso título del juego, que mezcla inglés y japonés, Trek to Yomi, significa algo así como "caminata hacia el mundo de los muertos", un concepto que podríamos emparentar con el código de honor de los samurái, comúnmente conocido como bushido. El samurái, denominado así por dedicar la vida al servicio de su señor (no necesariamente en cuestiones militares), tiene entre sus principios no temerle a la muerte, y por lo tanto considerar que sus obras están justificadas siempre y cuando sean para el beneficio de su amo. Esta visión del estamento privilegiado en la época regida por el shogunato en Japón es más idealizada que realista, y sin embargo, está muy enraizada en el modo de pensar histórico de la sociedad nipona. Comprender por qué los japoneses son el paradigma de la dedicación al trabajo, por qué la historia militar japonesa está repleta de episodios irracionalmente heroicos, o cómo pueden sobreponerse de manera inexplicable a determinadas catástrofes, muchas veces se explica porque en la cultura del Sol Naciente, hay una esencia que también está presente en la figura del samurái.

La historia de Trek to Yomi permite entender un poco mejor la mentalidad y forma de actuar japonesas mediante su acertada y hábil orquestación de un conflicto personal. El primer capítulo del juego presenta al protagonista, un niño que entrena en el arte de la espada con su maestro, un hombre de eminente severidad. Lo poco que sé de las artes marciales japonesas me sirve para apreciar pequeños detalles en Trek to Yomi que convierten una escena sencilla en una maravilla audiovisual. El maestro de nuestro protagonista esgrime su boken con un tacto exquisito, y enseña así a su alumno cómo atacar, defenderse o contrarrestar acometidas, todo ello con una vista horizontal en la que podemos apreciar el interior de un dojo de entrenamiento decorado con sumo detalle.
Este es solo un preámbulo que nos va a transportar de forma incomparable a la época samurái japonesa. Poco después caminaremos por los alrededores del dojo, una ciudad repleta de mercaderes, transportistas, ganaderos y funcionarios varios en busca de algún entretenimiento. Elegir el blanco y negro para ambientar Trek to Yomi no es casualidad, ni tampoco un recurso gratuito para ganarse la referencia al cine de Kurosawa. De hecho, la dirección de Trek to Yomi recuerda más a Yasujiro Ozu por sus famosos "planos almohada", que mantienen durante largos instantes la mirada sobre una escena estática, fomentando la reflexión del espectador. Y ese, precisamente, es uno de los aspectos más característicos de Trek to Yomi. Es un juego prominentemente reflexivo, crea una atmósfera de tensa tranquilidad en la cual el espadachín acaricia el silencio para ejecutar su estocada mortal. El tranquilo paseo por la ciudad pronto se convierte en una sangrienta y apabullante escena de lucha en la que todavía somos capaces de sentir espacio para reflexionar.

El juego de cámaras en Trek to Yomi es un ejercicio magnífico de como componer una escena. Estamos acostumbrados a dos fórmulas de cámara, utilizadas de forma extendida por su sencilla implementación: por un lado, hay títulos que mantienen su cámara siempre fija sobre un eje, un sistema sencillo de entender y eficaz nacido de los primeros videojuegos. La tendencia moderna es otorgar al jugador el control de la cámara, para fomentar así mayor sensación de libertad. En este caso, Trek to Yomi ejecuta un sistema de planos que recuerda a los juegos de 32 bits, con planos estáticos que se suceden, y que cambian su orientación conforme requiere la escena. A veces, la cámara coloca el punto de fuga en el centro, otras veces se sitúa en ángulo oblicuo, o mueve el centro de atención hacia un extremo de la pantalla, normalmente indicando cuál es nuestro camino de forma sucinta y elegante. Lo hace así porque además de potenciar su lenguaje visual, le sirve para acomodar su jugabilidad.
Duelo de aceros
En la nota incluida con la beta se indicaba que Trek to Yomi es recomendable jugarlo en el modo alto de dificultad, y cuando desenvainamos la katana se entiende por qué. Cuando aparecen bandidos en pantalla, nuestro personaje toma la posición de guardia y solo se mueve de izquierda a derecha, como en un juego 2D. Un medidor de energía nos informa de la cantidad de acciones que podemos ejecutar, ya sea golpear, bloquear ataques o incluso correr, así que debemos medir con cautela nuestra actitud en combate. Los duelos con espada son rápidos, de entre dos y cinco segundos, en los cuales la precisión es fundamental. Hay varias maneras de romper la guardia del enemigo, normalmente la más sencilla mediante la ejecución de un parry, si pulsamos el botón de bloqueo en el momento adecuado, podremos realizar un contraataque muy efectivo. Sin embargo, también es posible (y a veces necesario) tomar otra estrategia, como realizar un ataque en carrera, una estocada o dos cortes rápidos en sucesión conforme el enemigo se abalanza hacia nosotros. Sea como sea, no debemos acercarnos al enemigo sin cuidado, o de otro modo puede acabar con nosotros con la misma facilidad.

Por lo visto en la beta, el sistema de combate no busca hacer demasiados alardes, en su lugar, persigue la excelencia del jugador a manos de la katana. Varios enemigos nos pueden atacar a la vez desde ambos lados, y debemos leer con astucia sus intenciones para vencerles; a diferencia del control habitual en dos dimensiones, es necesario pulsar el botón A para darse media vuelta, habilitando así la opción de dar pasos traseros mientras enfrentamos a un enemigo, ¡pues darle la espalda sería un error! También tenemos la opción de usar ítems adicionales como cuchillos arrojadizos, pero solo sirven para sacarnos de un apuro. Nuestra vía para la victoria pasa por dominar el arte de la espada. Si somos derrotados, volveremos al último punto de guardado, un pequeño altar sintoísta situado con bastante frecuencia. Morir no ofrece mayor penalización que obligarnos a repetir el último tramo.
El desarrollo de la aventura es muy lineal, pero se permite pequeños caminos secundarios con coleccionables, enemigos opcionales y mejoras escondidas. Por ello es esencial revisar bien los escenarios, que además de tener mucho detalle y una gran composición, no nos indican abiertamente todo lo que tenemos por descubrir. Aquí no hay mapas, ni flechas, ni indicaciones evidentes de dónde están los secretos, es el jugador el encargado de explorar. En algunos puntos del nivel hay personajes con los que hablar, pero en general, la aventura parece que será bastante silenciosa y ofrecerá poca interacción con el entorno. Su mayor desafío, como es de esperar, son los enfrentamientos con jefes al final de cada fase. En estos, el protagonista está en una aplastante inferioridad y debe emplear sus herramientas con suma habilidad para derrotar al enemigo. Por lo visto en la beta, estos parecen los puntos más exigentes, y por qué no decirlo, jugablemente estimulantes del juego.

Qué esperar de Trek to Yomi
A pesar de haber jugado apenas una hora a Trek to Yomi, me ha dejado con muchas ganas de más, pero sobre todo, con la sensación de haber experimentado algo único. Es posible que su ambición no sea tan grandilocuente como la de Ghost of Tsushima o Sekiro, cada uno en su propio estilo, pero a diferencia de aquellos, este es un juego mucho más inmediato, más cinematográfico, y probablemente con mayores pretensiones de realismo. Hace gala de un gusto por los pequeños detalles y de una pasión por el cine clásico que lo hacen irresistible. Se nota que ha intentado trabajar en sus puntos fuertes para destacar sobre el resto, y no me extrañaría que lo consiguiese en la versión final.
Samurái sin amo
Yomi (黄泉) que significa mundo de los muertos o inframundo, es un término frecuente en la mitología sintoísta. El confuso título del juego, que mezcla inglés y japonés, Trek to Yomi, significa algo así como "caminata hacia el mundo de los muertos", un concepto que podríamos emparentar con el código de honor de los samurái, comúnmente conocido como bushido. El samurái, denominado así por dedicar la vida al servicio de su señor (no necesariamente en cuestiones militares), tiene entre sus principios no temerle a la muerte, y por lo tanto considerar que sus obras están justificadas siempre y cuando sean para el beneficio de su amo. Esta visión del estamento privilegiado en la época regida por el shogunato en Japón es más idealizada que realista, y sin embargo, está muy enraizada en el modo de pensar histórico de la sociedad nipona. Comprender por qué los japoneses son el paradigma de la dedicación al trabajo, por qué la historia militar japonesa está repleta de episodios irracionalmente heroicos, o cómo pueden sobreponerse de manera inexplicable a determinadas catástrofes, muchas veces se explica porque en la cultura del Sol Naciente, hay una esencia que también está presente en la figura del samurái.


La historia de Trek to Yomi permite entender un poco mejor la mentalidad y forma de actuar japonesas mediante su acertada y hábil orquestación de un conflicto personal. El primer capítulo del juego presenta al protagonista, un niño que entrena en el arte de la espada con su maestro, un hombre de eminente severidad. Lo poco que sé de las artes marciales japonesas me sirve para apreciar pequeños detalles en Trek to Yomi que convierten una escena sencilla en una maravilla audiovisual. El maestro de nuestro protagonista esgrime su boken con un tacto exquisito, y enseña así a su alumno cómo atacar, defenderse o contrarrestar acometidas, todo ello con una vista horizontal en la que podemos apreciar el interior de un dojo de entrenamiento decorado con sumo detalle.
«Es un juego prominentemente reflexivo, crea una atmósfera de tensa tranquilidad en la cual el espadachín acaricia el silencio para ejecutar su estocada mortal»
Este es solo un preámbulo que nos va a transportar de forma incomparable a la época samurái japonesa. Poco después caminaremos por los alrededores del dojo, una ciudad repleta de mercaderes, transportistas, ganaderos y funcionarios varios en busca de algún entretenimiento. Elegir el blanco y negro para ambientar Trek to Yomi no es casualidad, ni tampoco un recurso gratuito para ganarse la referencia al cine de Kurosawa. De hecho, la dirección de Trek to Yomi recuerda más a Yasujiro Ozu por sus famosos "planos almohada", que mantienen durante largos instantes la mirada sobre una escena estática, fomentando la reflexión del espectador. Y ese, precisamente, es uno de los aspectos más característicos de Trek to Yomi. Es un juego prominentemente reflexivo, crea una atmósfera de tensa tranquilidad en la cual el espadachín acaricia el silencio para ejecutar su estocada mortal. El tranquilo paseo por la ciudad pronto se convierte en una sangrienta y apabullante escena de lucha en la que todavía somos capaces de sentir espacio para reflexionar.


El juego de cámaras en Trek to Yomi es un ejercicio magnífico de como componer una escena. Estamos acostumbrados a dos fórmulas de cámara, utilizadas de forma extendida por su sencilla implementación: por un lado, hay títulos que mantienen su cámara siempre fija sobre un eje, un sistema sencillo de entender y eficaz nacido de los primeros videojuegos. La tendencia moderna es otorgar al jugador el control de la cámara, para fomentar así mayor sensación de libertad. En este caso, Trek to Yomi ejecuta un sistema de planos que recuerda a los juegos de 32 bits, con planos estáticos que se suceden, y que cambian su orientación conforme requiere la escena. A veces, la cámara coloca el punto de fuga en el centro, otras veces se sitúa en ángulo oblicuo, o mueve el centro de atención hacia un extremo de la pantalla, normalmente indicando cuál es nuestro camino de forma sucinta y elegante. Lo hace así porque además de potenciar su lenguaje visual, le sirve para acomodar su jugabilidad.
Duelo de aceros
En la nota incluida con la beta se indicaba que Trek to Yomi es recomendable jugarlo en el modo alto de dificultad, y cuando desenvainamos la katana se entiende por qué. Cuando aparecen bandidos en pantalla, nuestro personaje toma la posición de guardia y solo se mueve de izquierda a derecha, como en un juego 2D. Un medidor de energía nos informa de la cantidad de acciones que podemos ejecutar, ya sea golpear, bloquear ataques o incluso correr, así que debemos medir con cautela nuestra actitud en combate. Los duelos con espada son rápidos, de entre dos y cinco segundos, en los cuales la precisión es fundamental. Hay varias maneras de romper la guardia del enemigo, normalmente la más sencilla mediante la ejecución de un parry, si pulsamos el botón de bloqueo en el momento adecuado, podremos realizar un contraataque muy efectivo. Sin embargo, también es posible (y a veces necesario) tomar otra estrategia, como realizar un ataque en carrera, una estocada o dos cortes rápidos en sucesión conforme el enemigo se abalanza hacia nosotros. Sea como sea, no debemos acercarnos al enemigo sin cuidado, o de otro modo puede acabar con nosotros con la misma facilidad.


Por lo visto en la beta, el sistema de combate no busca hacer demasiados alardes, en su lugar, persigue la excelencia del jugador a manos de la katana. Varios enemigos nos pueden atacar a la vez desde ambos lados, y debemos leer con astucia sus intenciones para vencerles; a diferencia del control habitual en dos dimensiones, es necesario pulsar el botón A para darse media vuelta, habilitando así la opción de dar pasos traseros mientras enfrentamos a un enemigo, ¡pues darle la espalda sería un error! También tenemos la opción de usar ítems adicionales como cuchillos arrojadizos, pero solo sirven para sacarnos de un apuro. Nuestra vía para la victoria pasa por dominar el arte de la espada. Si somos derrotados, volveremos al último punto de guardado, un pequeño altar sintoísta situado con bastante frecuencia. Morir no ofrece mayor penalización que obligarnos a repetir el último tramo.
«Nuestra vía para la victoria pasa por dominar el arte de la espada»
El desarrollo de la aventura es muy lineal, pero se permite pequeños caminos secundarios con coleccionables, enemigos opcionales y mejoras escondidas. Por ello es esencial revisar bien los escenarios, que además de tener mucho detalle y una gran composición, no nos indican abiertamente todo lo que tenemos por descubrir. Aquí no hay mapas, ni flechas, ni indicaciones evidentes de dónde están los secretos, es el jugador el encargado de explorar. En algunos puntos del nivel hay personajes con los que hablar, pero en general, la aventura parece que será bastante silenciosa y ofrecerá poca interacción con el entorno. Su mayor desafío, como es de esperar, son los enfrentamientos con jefes al final de cada fase. En estos, el protagonista está en una aplastante inferioridad y debe emplear sus herramientas con suma habilidad para derrotar al enemigo. Por lo visto en la beta, estos parecen los puntos más exigentes, y por qué no decirlo, jugablemente estimulantes del juego.

Qué esperar de Trek to Yomi
A pesar de haber jugado apenas una hora a Trek to Yomi, me ha dejado con muchas ganas de más, pero sobre todo, con la sensación de haber experimentado algo único. Es posible que su ambición no sea tan grandilocuente como la de Ghost of Tsushima o Sekiro, cada uno en su propio estilo, pero a diferencia de aquellos, este es un juego mucho más inmediato, más cinematográfico, y probablemente con mayores pretensiones de realismo. Hace gala de un gusto por los pequeños detalles y de una pasión por el cine clásico que lo hacen irresistible. Se nota que ha intentado trabajar en sus puntos fuertes para destacar sobre el resto, y no me extrañaría que lo consiguiese en la versión final.
Inmejorable puesta en escena. Jugabilidad desafiante y adictiva
Todo lo que gana en sus planos abiertos lo pierde cuando se enfocan los personajes de cerca
