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Impresiones jugables: Twilight Princess
GameCube

Impresiones jugables: Twilight Princess

Nintendo nos invitó al evento Nintendo Friends para jugar en primicia a las demos mostradas el pasado E3. "Twilight Princess" fue la gran estrella de NGC, y os contamos nuestras impresiones.

Por David García Abril,
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No podía faltar en la demo la batalla ante una de estas titánicas bestias contra las cuales las técnicas habituales no funcionan y hay que buscar el modo adecuado para ganar. En este caso, el monstruo en cuestión era una gigantesca planta carnívora que surgía de un lago de agua venenosa. No es posible describir esta parte de la demo sin soltar spoilers concretos sobre como acabar con el enorme enemigo, por lo que si preferís esperar a tener el juego y descubrirlo por vosotros mismos, mejor que paséis directamente a la valoración.

La lucha se dividía en dos partes. En la primera nos enfrentábamos a dos tallos de la planta, terminados en sendas bocas. En principio parecía no haber manera posible de dañarlas, pero al observamos atentamente vimos que había un insecto-bomba sobre un tronco en medio del agua. Aquí es donde el buméran entra en juego. Cargando el bumerán, bastaba con apuntar primero a la bomba y después a una de las cabezas. El tornado generado de ítem transportaba el explosivo hasta el vegetal, que se lo tragaba irremediablemente, cayendo aparentemente muerto.

Una vez derrotadas ambas cabezas, comenzó la segunda parte del combate: Salió la cabeza principal, mucho más grande, amenzante y peligrosa que las otras dos, que también resurgieron. Y la cosa se complicó, ya que los insectos-bombas ya no aparecíann. Tras unos momentos de esquivar los ataques de la planta, un babuino apareció en escena y nos mostró una bomba en sus manos. Entonces el simio empiezó a balancearse en una liana de un lado para otro, agarrando con sus pies al insecto. En esto tenemos que repetir la estrategia anterior (esta vez con la cabeza principal como objetivo), con la dificultad añadida de que el mono está en constante movimiento y resulta más complicado fijar la bomba. Una vez que la cabeza recibida la explosión, quedará aturdida, momento que debemos aprovechar para atacar con la espada, ya que estará a nuestro alcance. Repitiendo la acción un par de veces, el monstruo cayó.

Quizás esta sea la parte más floja de la demo, ya que una vez descubierta la estrategia a seguir, derrotar al monstruo resulta muy fácil. Esto recuerda a los fantasmas de "The Wind Waker", aunque también hay que tener en cuenta dos cosas: primero que es una demo y estas normalmente suelen ser más fáciles que el juego final, y segundo que se trata del primer jefe del juego.

Valoraciones.

El apartado gráfico lucía muy buenas maneras en las cuatro zonas, aunque todavía se veían ciertas carencias: las texturas no tenían un aspecto tan nítido como se quisiera en las cortas distancias, las animaciones de Link aún necesitan trabajo y el anti-alissing aún no ha sido aplicado, pero teniendo en cuenta que se apreciaba una notable mejora respecto a las capturas oficiales se puede ser muy optimista de cara al producto final. Por descontado que aún con esas carencias los gráficos ya son mejores que que la gran mayoría del catálogo de NGC, que no es decir poco. Los escenarios son realmente enormes, el juego se mueve muy fluido, el grado de detalle es altísimo, las animaciones faciales de los personajes están muy conseguidas, efectos especiales como la iluminación o el agua son sobresalientes y así podríamos seguir.

El apartado sonoro era algo difícil de apreciar en el local, pero algunas de las melodías pudieron escucharse con nitidez eran muy prometedoras, especialmente la de la batalla a caballo, pegadiza y vibrante. La mayoría de las canciones estaban sintetizadas pero de vez en cuando podía apreciarse alguna que otra tocada con instrumentos reales.

Como nota curiosa, decir que en la demo había algún que otro bug con efectos bastante graciosos. Por ejemplo, uno de los asistentes acabó, no sabemos como, con Link y su caballo en una pantalla totalmente negra de la que no pudo salir, obligando a los responsables de NOE a reiniciar la consola. Naturalmente, se da por supuesto que estos bugs serán eliminados en la versión final.


En resumidas cuentas, la demo de "The Legend of Zelda: Twilight Princess" deja un inmejorable sabor de boca. Casi todo lo que se puede esperar de un gran título de esta saga se podía encontrar ya en la demo, lo que dispara aún más si cabe las expectativas puestas en él. Tan sólo se echaba de menos un escenario en el que tuvieramos oportunidad de probar la "marca de distinción" del juego, es decir, la transformación de Link en lobo. Aunque había bastantes novedades ya de por sí, lo ideal hubiera sido ver el elemento que apartará significativamente a esta entrega del resto de sus once predecesores.

Aún es pronto para entrever si el juego superará o no a "Ocarina of Time", tal y como se han puesto por meta Eiji Aonuma y su equipo, pero lo que sí está claro es que van en la dirección correcta. Ya solo queda esperar a noviembre para comprobar si llegan al final del camino.


Por David García Abril.
La batalla contra el jefe nos mostró más posibilidades que tendrá el bumerán
La batalla contra el jefe nos mostró más posibilidades que tendrá el bumerán
Se echó en falta un escenario que nos permitiera manejar a Link transformado en lobo
Se echó en falta un escenario que nos permitiera manejar a Link transformado en lobo
Noviembre se acerca inexorablemente. Pronto Link hará su regreso
Noviembre se acerca inexorablemente. Pronto Link hará su regreso

Los combates a caballo.
Que no se mostrara el elemento realmente novedoso del juego, que es la transformación en lobo.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 9 de diciembre de 2006
Desarrollado por: Nintendo EAD
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