PC
PlayStation 3
Xbox 360
Jugamos a la demo
Nos acercamos a las oficinas de Take Two para conocer el juego.
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The Darkness, el juego basado en el cómic homónimo, fue bien acogido por la crítica en los primeros años de las consolas next-gen y dejó buen sabor de boca a los usuarios. Por eso cuando se anunció una segunda entrega se alegraron, aunque el cambio de desarrolladora no sentó bien a todos. Starbreeze cede la serie a Digital Extreme para continuar con la historia de Jackie Estacado e introduce cambios acorde con su filosofía de trabajo. 2K Games produce y Take Two distribuye, así que fuimos a sus oficinas para probar la demostración.
A finales de febrero se mostró en Nueva York una demo jugable con diferentes partes del juego. Ahora ha llegado a España más extensa creada para enseñar las novedades y que está en versión pre-alfa, aunque el juego ahora mismo está en fase alfa, así que aún puede tener cambios hasta su lanzamiento, que será para otoño de este año. Los dos representantes de Take Two presentes nos explicaron que 2K cuida el argumento de sus juegos, ejemplos de ello son Prey (la historia de Tommy, el nativo americano, los alienígenas y el rescate de su novia) y Bioshock (el mundo de Rapture y sus habitantes), pero también hay excepciones como Duke Nukem Forever y Borderlands, porque en el primero lo importante es el protagonista y en el segundo la historia es una excusa para la acción. Tienen un poco de todo.
The Darkness fue uno de los primeros éxitos del estudio y estaba muy orgullosos de él, pero ha pasado el tiempo y su control de shooter y sus gráficos (pero no estética, que no es lo mismo) no han envejecido del todo bien, según las palabras de los chicos de Take Two. La sensación de que se podía mejorar lo conseguido y la necesidad de continuar la historia de Jackie fueron razones para sacar una segunda entrega, y la mejor manera de mostrarla es mediante la "narrativa interactiva"; es decir, el propio juego desarrolla la historia con su propio lenguaje (y no con largas escenas cinemáticas) y cuando hay escenas cinemáticas el jugador puede participar en ellas, no se limita a observar. Por tanto, promete ser fluido y sin apenas cortes.
Los cambios afectarán a dos aspectos concretos: la acción y la exploración, un ingrediente habitual en los juegos de Starbreeze. La primera parte no era un shooter tan complejo y la exploración del escenario era a la larga más pesada que efectiva. La exploración, con las consiguientes submisiones, no resultaba tan convincente, ya que muchas veces el jugador pasaba más tiempo deambulando por escenarios poco interesantes o simplemente porque se habían perdido al no saber qué hacer a continuación. "No es lo mismo que en Bioshock, en el que exploración por Rapture resultaba útil para encontrar plásmidos o ver a los splicers enloquecidos", nos explicaron. A cambio de la eliminación de la exploración se potenciará la acción con mejores controles para mayor variedad de ataques. "Puede que a muchos no les guste que se quite la exploración para tener mayor acción."
El otro gran cambio será la estética. En la primera parte era más realista y oscura, mientras que la actual es más colorida, pero conservando los tonos oscuros, y se suele creer que para ello se utiliza un motor cel-shading, pero realmente no lo es. El cel-shading consiste en cubrir con colores un motor gráfico existente; lo que hace el Evolution Engine de The Darkness II es "pintar" los objetos por separado y centrándose en todos los detalles. Con esto se consigue un aspecto más colorido y trabajado, más cercano al cómic, a su medio original, y si se une a la estética graphic noire inspirada en el cine negro, mejor. "El primero estaba bien, pero no era realmente fiel a la estética del cómic."
A finales de febrero se mostró en Nueva York una demo jugable con diferentes partes del juego. Ahora ha llegado a España más extensa creada para enseñar las novedades y que está en versión pre-alfa, aunque el juego ahora mismo está en fase alfa, así que aún puede tener cambios hasta su lanzamiento, que será para otoño de este año. Los dos representantes de Take Two presentes nos explicaron que 2K cuida el argumento de sus juegos, ejemplos de ello son Prey (la historia de Tommy, el nativo americano, los alienígenas y el rescate de su novia) y Bioshock (el mundo de Rapture y sus habitantes), pero también hay excepciones como Duke Nukem Forever y Borderlands, porque en el primero lo importante es el protagonista y en el segundo la historia es una excusa para la acción. Tienen un poco de todo.
The Darkness fue uno de los primeros éxitos del estudio y estaba muy orgullosos de él, pero ha pasado el tiempo y su control de shooter y sus gráficos (pero no estética, que no es lo mismo) no han envejecido del todo bien, según las palabras de los chicos de Take Two. La sensación de que se podía mejorar lo conseguido y la necesidad de continuar la historia de Jackie fueron razones para sacar una segunda entrega, y la mejor manera de mostrarla es mediante la "narrativa interactiva"; es decir, el propio juego desarrolla la historia con su propio lenguaje (y no con largas escenas cinemáticas) y cuando hay escenas cinemáticas el jugador puede participar en ellas, no se limita a observar. Por tanto, promete ser fluido y sin apenas cortes.
Los cambios afectarán a dos aspectos concretos: la acción y la exploración, un ingrediente habitual en los juegos de Starbreeze. La primera parte no era un shooter tan complejo y la exploración del escenario era a la larga más pesada que efectiva. La exploración, con las consiguientes submisiones, no resultaba tan convincente, ya que muchas veces el jugador pasaba más tiempo deambulando por escenarios poco interesantes o simplemente porque se habían perdido al no saber qué hacer a continuación. "No es lo mismo que en Bioshock, en el que exploración por Rapture resultaba útil para encontrar plásmidos o ver a los splicers enloquecidos", nos explicaron. A cambio de la eliminación de la exploración se potenciará la acción con mejores controles para mayor variedad de ataques. "Puede que a muchos no les guste que se quite la exploración para tener mayor acción."
El otro gran cambio será la estética. En la primera parte era más realista y oscura, mientras que la actual es más colorida, pero conservando los tonos oscuros, y se suele creer que para ello se utiliza un motor cel-shading, pero realmente no lo es. El cel-shading consiste en cubrir con colores un motor gráfico existente; lo que hace el Evolution Engine de The Darkness II es "pintar" los objetos por separado y centrándose en todos los detalles. Con esto se consigue un aspecto más colorido y trabajado, más cercano al cómic, a su medio original, y si se une a la estética graphic noire inspirada en el cine negro, mejor. "El primero estaba bien, pero no era realmente fiel a la estética del cómic."






