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Jugamos a la beta de Street Fighter 6 - Capcom va a revolucionar el género de lucha una vez más
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Jugamos a la beta de Street Fighter 6 - Capcom va a revolucionar el género de lucha una vez más

El pasado fin de semana Street Fighter 6 se pudo jugar en su modo online: la experiencia fue impactante para todos los afortunados que lo probaron

Por Andrés JC,
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Street Fighter 6 tuvo un anuncio muy llamativo. El que un día fue rey de los juegos de lucha, con los años ha mantenido un estatus elevado, pero la última entrega está gozando de un atractivo especial por muchas razones, quizá la más importante es añadir un modo de un jugador que parece cargado de contenido y con interés por enseñar cómo se juega. Este es un punto importantísimo que va a ayudar a introducirse en el género a muchos jugadores, pero todavía no sabemos todo lo que Capcom tiene preparado. Por ahora, lo que hemos podido probar es el modo online, gracias a la beta cerrada de Street Fighter 6 que ha estado disponible para algunos jugadores el pasado fin de semana.

La fórmula Street Fighter se renueva por completo

Antes de sumergirnos en los aspectos más técnicos, aquellos que son la razón de ser de la beta, vale la pena revisar lo que se ha podido vislumbrar en la versión preliminar que hemos jugado. Nada más arrancar el juego, un menú minimalista apunta con claridad lo que va a ser Street Fighter 6: tres enormes modos de juego, perfectamente diferenciados, que aúnan todo lo que uno puede pedir en un juego de lucha. En primer lugar, el modo "World Tour" que todavía no es jugable y nos permite participar en una aventura de un jugador. En los tráilers mostrados se ha podido ver una gran cantidad de contenido, incluyendo fases de exploración con un personaje creado a nuestro gusto, con distintas misiones y combates en una ciudad. Cada uno de los personajes de Street Fighter 6 tienen su lugar en este pequeño universo. Por otro lado, la experiencia más tradicional forma parte del "Fighting Ground", con los típicos modos arcade, supervivencia, versus y más. El tercer gran modo de juego es el "Battle Hub", el único jugable en la beta, que es el que aúna todas las funciones online.


Dios dio herramientas al hombre, y el hombre hizo uso de ellas

Aunque todavía no sabemos cuánta profundidad y opciones tendrá la experiencia de un jugador en Street Fighter 6, sí que hemos podido hacernos una buena composición de lo que ofrece a nivel jugable en la beta del "Battle Hub". La novedad más inmediata que encontramos es el creador de personajes, el primer paso antes de empezar a luchar, donde podemos diseñar a nuestro avatar. Es un editor de personajes de bastante profundidad, donde es posible diseñar hasta el más mínimo detalle del rostro o de la composición física del personaje, que luego será nuestra representación dentro del lobby online. La cantidad de posibilidades que existe es tan alta que muchos jugadores han aprovechado para crear verdaderas abominaciones surrealistas totalmente deformes, con proporciones imposibles. Street Fighter 6 es un juego serio, pero permite el cachondeo para rebajar la tensión de la pelea. Es la primera vez que Street Fighter permite un diseñador de esta naturaleza, algo que ya está disponible en otras franquicias como Soul Calibur desde hace muchos años.


"Acércate a una máquina recreativa, siéntate para entrar en el modo entrenamiento y practicar tus combos; si otro jugador se sienta contigo empieza un combate amistoso"


Con nuestro avatar ya preparado podemos acceder a un servidor del juego y empezar a jugar. A diferencia de la experiencia online convencional de Street Fighter V u otros juegos de lucha, aquí nos encontramos en un salón recreativo futurista, junto a los avatares de otros jugadores, es una versión simplificada de Second Life. Desde este momento ya podemos empezar a luchar con otros jugadores, y para ello tenemos muchísimas opciones. Acércate a una máquina recreativa, siéntate para entrar en el modo entrenamiento y practicar tus combos; si otro jugador se sienta contigo empieza un combate amistoso. Por supuesto, también es posible buscar combates de forma convencional, activando el buscador de combates en el menú para que el sistema nos empareje con otro jugador, ya sea en una partida amistosa (aleatoria) o igualada (ranked). Hasta aquí, todo lo que nos ofrecía cualquier juego de lucha hasta ahora, pero hay mucho más.

En la sala del Battle Hub podemos acudir a una tienda de ropa para cambiar la indumentaria de nuestro avatar, también podemos inscribirnos en torneos eliminatorios que se disputan a una hora concreta. Pero lo más interesante es acudir a dos lugares con máquinas recreativas especiales. Las llamadas "Extreme Battles" permiten jugar en combates con reglas distintas, como por ejemplo pelear en una calle mientras un toro corre de un lado a otro de la pantalla y derriba al jugador que pille por el camino. Ni falta que hace decir que la inspiración española está presente, aunque los habitantes de esta ciudad se parecen más a una ciudad de Oriente Medio que a pamploneses. Otros modos especiales nos obligan a cumplir ciertos objetivos para ganar, como noquear al adversario cinco veces o asestarle más proporción de daño para que un medidor se desplace hacia su extremo antes que al nuestro. Estas ideas alocadas, claramente inspiradas en ciertos modos de Mortal Kombat o Smash Bros otorgan mucho juego y exigen formas distintas de jugar.


El Inception de Street Fighter

Eso no es todo: hay una actividad extra más en Battle Hub que si acaso es la más inesperada. En una esquina de la sala hay unas máquinas recreativas que... en efecto, son máquinas recreativas antiguas, con juegos de la época. Durante cada uno de los tres días que estuvo activa la beta de Street Fighter 6, se pudo jugar a un juego distinto de la librería retro de Capcom. Los juegos fueron Final Fight, Magic Sword y Super Street Fighter II, que corren en un emulador y permiten no solo jugar todas las partidas que queramos, sino también competir con otros jugadores por conseguir la puntuación más alta. Si te lo estabas preguntando, sí, también se puede jugar con otro jugador, al menos en modo local. Un extra muy goloso, no lo vamos a negar.

El combate más dinámico de la serie

Con cada entrega de Street Fighter, Capcom ha añadido de forma progresiva nuevas mecánicas y acciones, mientras que ha mantenido una jugabilidad relativamente constante en el tiempo. Entre otras cosas, en Street Fighter III se introdujeron los parrys, que permitían hacer un bloqueo perfecto de cualquier ataque y contestar sucesivamente con un contraataque; en Street Fighter IV se añadió el Focus Attack, capaz de absorber un ataque rival sin detener el nuestro para ejecutar un noqueo; por último en la quinta entrega se aglutinaron varias mecánicas en torno al V-Gauge, un medidor que permitía realizar distintas acciones defensivas u ofensivas diferentes para cada personaje. Con todas estas mecánicas, no siempre trasladadas de una entrega a otra, la jugabilidad de Street Fighter ha sido cada vez más compleja, ideal para los jugadores más avanzados que buscan nuevos retos, y al mismo tiempo algo desalentadora para nuevos o novatos jugadores que buscan introducirse en el juego de Capcom. Este es un problema que además se veía multiplicado por la ausencia de buenos modos de un jugador que permitiesen un aprendizaje controlado de las mecánicas de juego.

"Se ha diseñado un nuevo modo de control, alternativo al tradicional, llamado Modern"


Las cosas son bien distintas en Street Fighter 6, y eso ya se nota conforme empezamos a jugar. Se ha diseñado un nuevo modo de control, alternativo al tradicional, llamado "Modern", que como su nombre indica intenta asemejarse a otras propuestas del género. En este sistema, más simplificado, solo hay tres botones de acción: débil, medio y fuerte, mientras que ejecutar ataques especiales como el hadouken no requiere hacer más que una combinación sencilla de botones. Del mismo modo, realizar combos es más fácil, ya que el juego se encarga de encadenar los ataques que impidan responder al adversario sin necesidad de introducir direcciones en el mando. A todos los efectos, este es un sistema que aún alberga cierta complejidad, pero acorta distancias entre el control tradicional de Street Fighter y otras propuestas actuales como Guilty Gear, Tekken o Soul Calibur. Un tercer modo de control llamado "Dynamic", aún más simplificado, pretende hacer todavía más sencillo el control, pero este sistema todavía no estaba disponible en la beta.


Los combates son un festival de color

La mayor novedad del sistema de combate de Street Fighter 6, además de lo que cada luchador ofrece por separado, es el "Drive Gauge", que a todos los efectos reemplaza al V-Gauge de la anterior entrega. Tras haber experimentado con todo lo que ofrecen las nuevas acciones Drive, comunes a todos los luchadores, no tengo ninguna duda de que son un añadido excelente y son capaces de compactar todo lo que la saga había ofrecido hasta ahora, de una forma mucho más sencilla de entender e intuitiva de usar. El Drive Impact es una acción equivalente al Focus Attack de SF4, de modo que puede interceptar un ataque rival, absorber el daño y causar total desprotección; esta es la mecánica más desequilibrante que ha tenido nunca Street Fighter, y además es la más vistosa, ya que detiene brevemente el combate y arroja un cubo de colores sobre el personaje. Todos los combates que he disputado han tenido varios Drive Impact, en ocasiones combatidos con un bloqueo, pero también pueden ser contrarrestados con otro Drive Impact si se realiza justo después, lo que permite al rival ganar la partida, aunque solo si su tiempo de reacción es acertado.

Otras mecánicas que permite el Drive Gauge son el Drive Rush, el Drive Parry o el Drive Reversal. Las tres requieren la utilización del escudo, que se activa cuando pulsamos puño medio y patada medio. Este escudo, a diferencia de anteriores Street Fighter, es mucho más fácil de usar ya que se puede mantener activado y bloqueará todos los ataques automáticamente; aunque se derrota con una llave. En general, este sistema recuerda al escudo de la serie Smash Bros, pero aquí tiene muchos más usos. El Drive Rush permite ejecutar un acelerón en cualquier momento y acercarnos al oponente por sorpresa; lo más interesante es que podemos encadenar esta acción con un combo, de tal manera que si empezamos a pegar al rival, a mitad de combo ejecutamos el Rush y podemos continuar con un combo distinto. Los jugadores más expertos ya han explotado este sistema con bastante eficacia, y han conseguido algunos combos totalmente terroríficos. En el siguiente vídeo podemos ver cómo se utilizan estas técnicas.



Todavía es pronto para saber si estas nuevas mecánicas serán demasiado desequilibrantes en el complicado ejercicio de contrapesos que es un juego de lucha. Alguno de los expertos en la escena, como SonicFox, ya ha comentado que no está muy contento con el Drive Impact. Es una técnica que sacude con contundencia el ritmo de los combates. Creo que es un añadido muy interesante para jugadores menos experimentados, ya que permite detener las acometidas del rival sin necesidad de muchos reflejos. Lo mismo podría decirse del parry, cuya ventana de máxima efectividad es bastante grande y contrarresta de forma eficaz el inicio de cualquier ataque. La mayor ventaja de estas técnicas es que, al ser comunes a todos los personajes, facilitan mucho el aprendizaje de distintos luchadores.

"Una opción interesantísima es la ventana de frames [...] que permite visualizar fácilmente cuántos frames dura cada ataque"


En términos de aprendizaje, por cierto, lo poco que hemos visto de Street Fighter 6 demuestra su intención de ser un juego mucho más didáctico que los anteriores. El modo práctica por sí solo ya incluye bastantes detalles muy útiles para aprender cómo afrontar distintas situaciones sin tener que pelearnos con configuraciones engorrosas. ¿Te resulta difícil reaccionar a los ataques aéreos? Una opción del menú prepara a la IA para ejecutar esta acción en bucle, y así podemos practicar con facilidad. Lo mismo ocurre con los agarres o golpes bajos, situaciones muy comunes en un combate pero que un novato necesita práctica para aprender. Una opción interesantísima es la ventana de frames, una herramienta extraída directamente del desarrollo del juego que permite visualizar fácilmente cuántos frames dura cada ataque o la recuperación posterior. Esta es la manera ideal de entrenar combos y estudiar cómo se comporta cada comando y ver las diferencias entre el mismo golpe en su versión débil, media o fuerte.


El impacto de los golpes es siempre muy contundente, y señala el ritmo del combo con claridad

Mi experiencia en más de 200 combates como jugador promedio en Street Fighter 6, usando controles clásicos, ha sido increíblemente satisfactoria. Gran parte del mérito ha sido gracias al trabajo que Capcom ha llevado a cabo para optimizar y estandarizar varios comandos, y por supuesto, a determinadas mecánicas nuevas que se han introducido. En la beta se podía jugar con varios personajes tradicionales, y todos ellos incorporan algún ataque nuevo que complementa su repertorio. En el caso de Ryu, por ejemplo, ejecutar el movimiento de un hadouken hacia atrás resulta en un nuevo ataque con ambas manos de corto alcance y bastante daño; mientras que Ken puede realizar una patada aérea haciendo un tatsuhacia delante. Varios ataques anteriores se han modificado ligeramente en todos los personajes, así que realizar combos en Street Fighter 6 requiere técnicas distintas a lo que conocíamos en juegos anteriores. En términos generales, la sensación que me queda con el repertorio de movimientos de cada personaje es que es muy versátil, orientado a potenciar el estilo de lucha que ya traían de serie: Ryu sigue siendo el más equilibrado, Ken el más agresivo, Guile obtiene más herramientas para controlar el espacio a distancia, mientras que Juri se erige como la más temible por el amplio alcance y velocidad de sus movimientos.

Aquí es donde entran en escena los dos personajes nuevos de esta entrega, disponibles en la beta. Jamie es el representante del estilo del puño borracho por primera vez en la historia de Street Fighter. Su estilo de combate, relativamente defensivo, tiene la especialidad de poder aumentar sus acciones conforme aumenta su nivel de borrachera. Ejecuta el comando adecuado para beber de su cantimplora, o encadena determinados ataques de combo para pegar un trago en la última patada. Cuanto más ebrio está el personaje, más fuertes son sus impactos y más técnicas tiene a su disposición, como por ejemplo una patada aérea oblicua de alta velocidad. En términos generales, Jamie se juega de forma muy especial, con movimientos de kung-fu y ciertos ataques de kapoeira muy llamativos.

Otra invitada difícil de ignorar es Kimberly, una luchadora muy acrobática que se asemeja a Ibuki, y que es capaz de recorrer una gran distancia para golpear por sorpresa, o ejecutar varias cabriolas aéreas difíciles de prever. Al igual de Jamie, tiene un recurso único, los botes de pintura, que sirven de granadas y pueden romper la guardia del adversario si no escapa de su ubicación. El aspecto del personaje, muy colorido y grafitero, es mi favorito de todos los luchadores que había disponibles para jugar. En su ataque especial, Kimberly se pone la música a todo volumen en los auriculares, hasta el punto de cambiar la música del combate para los dos jugadores, y en ese momento puede ejecutar su arte especial en la que noquea al rival y le pinta un grafitti encima.


El carácter chulesco de los nuevos personajes es innegable

Tanto los nuevos invitados como los antiguos han pasado por el taller para un rediseño de verdad impactante. El estilo artístico de este Street Fighter renueva el aspecto y la indumentaria de los personajes, que se alejan de lo visto en SF4 y SF5 para abrazar una estética más moderna y callejera. Aunque Chun-Li sigue con su traje chino tradicional y Ryu mantiene la ropa de entrenamiento, no hay duda de que lucen mejor que nunca. Juri quizá ha sido la más llamativa por lucir sus pies de forma erótico-festiva como nunca antes, para algarabía de los fetichistas. Los nuevos, Jamie y Kimberly, se nota que son personajes de este siglo, aunque no desentonan en el conjunto.

Un nuevo estándar de juego online

Si hay un tema esencial en el online de los juegos de lucha, ese es el rollback netcode. Se trata de un sistema de comunicación que permite una experiencia mucho más suave y eficiente entre dos jugadores cuya conexión no es ideal, que es lo que ocurre en la mayoría de situaciones. Los referentes hasta ahora en este aspecto fueron Killer Instinct, Guilty Gear Strive y Mortal Kombat, los cuales han ofrecido en los últimos años una experiencia notablemente superior a lo que venía siendo costumbre. Capcom necesitaba dar un puñetazo en la mesa con Street Fighter 6, y puedo confirmar que lo ha hecho. Street Fighter 6, incluso en su versión beta, es una de las mejores experiencias online que he tenido nunca. El equipo ha trabajado para ofrecer todo lo que un jugador puede necesitar para tener combates efectivos, sin lag y con un buen algoritmo que soluciona los problemas lo mejor posible. Una demostración incontestable es este combate entre dos de los mejores jugadores del mundo, Go1 y SonicFox, cada uno a un lado del Pacífico.



Mi experiencia confirma que el online de Street Fighter 6 es sólido como una roca. Eso no quiere decir que todos los combates sean perfectos, pues siempre habrá alguien con una mala conexión o algún condicionante que estropee la experiencia, pero la inmensa mayoría de duelos que he disputado han sido perfectos o casi perfectos, con una latencia alrededor de 50ms. La pantalla nos permite ver varios detalles del estado de la conexión en todo momento, incluyendo los frames de retardo que hay o los frames de rollback que se han aplicado, en caso de haberlos. En los combates menos saludables, con más de 100ms de latencia, la experiencia también ha sido bastante buena. La norma es utilizar conexión por cable en estos juegos para obtener la máxima estabilidad posible, pero incluso en WiFi, la experiencia es satisfactoria.

En la beta no todas las opciones estaban disponibles, pero sí las suficientes como para señalar que este juego tiene un nivel de personalización mucho más elevado de lo normal. El jugador puede elegir su luchador, escenario, música, tipo de control, puede ocultar su identidad si así lo desea, ver las repeticiones de jugadores de todo el mundo y muchas cosas más. El rango online, que señala nuestra habilidad para emparejarnos con otros jugadores de similar nivel, es específico para cada luchador. Si eres un experto en Guile y tienes rango Diamante, no te tienes que preocupar de perderlo si te apetece probar a Kimberly, puesto que empezarás desde cero. El matchmaking, ese ente abstracto que tanto da que hablar siempre en los juegos online, nos permite confirmar si queremos entrar en un combate o no justo después de encontrar un rival. Una vez aceptado el desafío, la velocidad para empezar a jugar es fulminante, en apenas diez segundos estaremos ya preparados para pelear. En general, la experiencia online es muy rápida, fácil de entender y más amigable de lo que estamos acostumbrados.

Tras haber experimentado otros juegos de lucha actuales como King of Fighters XV o Mortal Kombat 11, que también tienen un rendimiento fantástico, no me cabe duda de que Capcom han tomado nota y ha apostado muy fuerte por hacerles frente. Por lo visto en la beta, va a conseguirlo y puede incluso superar las expectativas. La experiencia online es fina, rápida, personalizable y con extras para hacer menos monótona una sesión de juego. Si sigue por este camino, Street Fighter 6 va a sentar un nuevo precedente en el género, uno al que todos los jugadores estarán invitados, aunque no sean muy habilidosos. Pocas veces me he sentido tan animado a participar en la fiesta online con jugadores de todo el mundo como aquí.

Las impresiones finales, inmejorables

No se terminan los elogios a Street Fighter 6 y eso que aún no hemos visto ni la mitad del espectáculo. El Battle Hub, o modo online, es lo más cercano a la perfección que uno podría esperar en un juego de lucha de 2022. Aunque, eso sí, tendremos que esperar hasta 2023 para jugarlo completo, y descubrir qué más esconde en su modo offline. Que cuenten con mi shoryuken.

Jugado en PS5. Versión beta proporcionada por PLAION.

Avance de Street Fighter 6: Jugamos a la beta de Street Fighter 6 - Capcom va a revolucionar el género de lucha una vez más
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