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Jugamos a la versión final
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Jugamos a la versión final

Sly Cooper y sus socios deben viajar por el tiempo, y nosotros les acompañamos jugando en la Playroom de Sony

Por David Vigón Rodríguez,
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El regreso del mapache pillín

El esperado regreso de Sly Raccoon está a la vuelta de la esquina y por ello nos hemos acercado a la Playroom de Sony para probar una versión casi final de Ladrones en el tiempo. Desde su última aventura en 2005 (ahí es nada) la vida de Sly Cooper y sus socios ha cambiado y se ha vuelto más tranquila. Sly finge amnesia para no angustiar a su novia, la agente Carmelita Fox; Bentley la tortuga y su novia Penélope no paran de investigar e inventar artilugios; y Murray el hipopótamo rosa se dedica a la conducción temeraria en los circuitos de destrucción. Todo iba bien hasta que Bentley descubrió que el libro familiar del clan Cooper, el "Latronius Mapáchibus", comienza a desaparecer misteriosamente, página por página, y perder ese legado sería muy peligroso. La única solución es juntar de nuevo al equipo, adaptar la furgoneta de Murray como máquina del tiempo y regresar al pasado para evitar los daños espacio-temporales que se están produciendo.

Comenzamos la aventura en el París actual en lo que viene a ser el habitual tutorial, cuya primera misión es robar de un museo una daga japonesa para poder viajar a la época feudal. Alternamos el control entre Sly, Bentley y Murray para aprender sus movimientos básicos y otros más característicos, y ya de paso desactivar los sistemas de seguridad. La mecánica de juego es muy respetuosa con el de los títulos originales, y se nota por el control de los personajes, por el sistema "Robared" (que sirve para comprar mejoras), la existencia de una guarida donde amontonamos nuestros tesoros o trajes, la recolección de coleccionables, o por el uso de los prismáticos para estudiar el terreno antes de actuar.

De hecho, la primera misión en el Japón feudal es tomar fotografías de edificios y enemigos de interés para luego trazar los planes. La segunda misión es conseguir una armadura de sargento para poder disfrazarnos y que no nos molesten ni nos reconozcan, aunque para ello tuviéramos que robar sigilosamente pieza por pieza a los soldados del pueblo. La tercera misión consiste en adentrarse, con la ayuda de la armadura, en una prisión y liberar a Runoichi Cooper, el antepasado ninja de Sly. Tras una fase con muchas trampas de fuego y de hojas afiladas, varios enemigos a los que engañar y algún que otro salto, llegamos hasta el antepasado y lo sacamos de ahí.



Llegados a este punto disfrutamos de una novedad de esta entrega que consiste en controlar a los antepasados de Sly. No todos serán manejables, pero Runoichi sí es uno de ellos. Este personaje es muy curioso, porque es cocinero de día en su restaurante y ninja ladrón de noche, hasta que El Jefe y sus secuaces le cerraron el local y le detuvieron. Ademas tiene una habilidad muy útil que es la de concentrarse y enfocar un objetivo, o lo que es lo mismo, posarse en un saliente u objeto y saltar rápidamente hasta otro punto, por muy lejos que esté. Su primera misión es infiltrarse en su restaurante clausurado, robarles a los guardias los cuchillos-llaves que dan acceso a sus distintas zonas y recuperar el local. Recorremos el nivel con sigilo sin que nos vean, robamos los cuchillos, sorteamos las trampas de luz gracias a la habilidad de enfocar, y llegamos a la zona de contadores, donde ponemos al máximo el gas de los hornos para que salten las llamas y espanten a los guardias y provoquen el caos.
La guarida
La guarida
Sólo Kunoichi puede esquivar el sensor
Sólo Kunoichi puede esquivar el sensor
¡Carmelita en acción!
¡Carmelita en acción!
Habrá mucha variedad de personajes
Habrá mucha variedad de personajes
El Jefe será uno de los primeros enemigos
El Jefe será uno de los primeros enemigos
Carmelita tendrá un rol importante
Carmelita tendrá un rol importante
Dimitri no tanto, sólo añade el horterismo
Dimitri no tanto, sólo añade el horterismo
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