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Leyendas del más allá
El próximo título de From Software ha irrumpido en la Gamescom y el Tokyo Game Show, y nosotros te contamos todo lo que hay que saber sobre las esotéricas aventuras del lobo de un solo brazo.
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Algunos juegos parecen estar llamados a dominar una época o incluso un género; diríamos que ese es el caso de la próxima obra de From Software, estudio oriental en forma donde los halla que, entre otros bellos logros, ha sido artífice de joyas como los oscuros y exigentes Dark Souls y Bloodborne, y que pretende repetir esa conquista de la excelencia con Sekiro: Shadows Die Twice, un título que adapta la fórmula de sus franquicias más célebres y la reanima con la marcada influencia de Tenchu y un auténtico bombardeo de ideas nuevas. Así pues, apuntad el veintidós de marzo del próximo año en vuestros calendarios porque la cosa promete; no obstante, y para saciar esa anhelante espera que todavía queda por delante, aquí te dejamos todos los detalles inéditos que debes conocer sobre este Japón de ultratumba.
El código del ninja
Sekiro: Shadows Die Twice nos pone la piel de su protagonista homónimo, un ninja presuntamente inmortal y de espíritu noble, apodado con el poético y melancólico sobrenombre de "lobo de un solo brazo", que habrá de rescatar a su maestro y asegurar la vida del soberano legítimo en un periodo histórico conocido como Sengoku; una tormentosa época de guerras civiles, luchas de poder y ambiciones desbocadas hacia el desastre y el caos. No obstante, y como no podría ser de otra forma, el próximo título de From Software también participa de elementos sobrenaturales y mitológicos, algo que cristaliza en épicos enfrentamientos contra seres paranormales y de pesadilla, así como en la presencia de abundantes leyendas en su trasfondo. Si estás más interesado en los aspectos puramente generales del juego, te recomendamos que acudas a nuestro primer avance, debido a que este se centrará más en las cuestiones jugables.
Entrando en materia, algo que nos ha llamado especialmente la atención de las demostraciones es que la firma ha sido perfectamente capaz de adaptar la velocidad, agilidad y destreza que se suelen atribuir a los ninjas a la puesta en escena en Sekiro: Shadows Die Twice. Por lo tanto, nos encontramos de lleno con un combate fluido, vertiginoso y capaz de responder al unísono con los reflejos del jugador, algo que contrasta en gran medida con el ritmo propio de Dark Souls, centrado más en la toma de decisiones y en la prudencia que en la violencia y en la capacidad de reacción propiamente dicha. En otras palabras; en Sekiro: Shadows Die Twice el jugador no se encuentra especialmente limitado por el movimiento del personaje, por lo que la habilidad, en su forma más honesta y genuina, se convierte en el plato fuerte de la función.
En este sentido, el paradigma de este nuevo enfoque lo encontramos en la ausencia de barra de energía, un recurso indispensable en los títulos anteriormente citados, y que ahora no tiene mayor incidencia; sin embargo, no solo tendremos que estar atentos a nuestra barra de vida, ya que también existe un medidor de "postura" o equilibrio que fluctúa dependiendo de nuestras acciones, y que está presente tanto en el protagonista como en los enemigos. Acciones como golpear o desviar los ataques comprometerán la postura de los enemigos, volviéndolos vulnerables a sangrientos ataques críticos y a devastadoras secuencias de golpes; de igual manera, y como decíamos anteriormente, el jugador también deberá de cuidar su propio indicador de equilibrio, ya que podría verse expuesto a derribos... y a la muerte, claro. La agresividad puede ser un arma de doble filo, pequeño saltamontes.
Con herramientas y... ¿a lo loco?
En primer lugar, el brazo protético es uno de los grandes configuradores de la acción; debido a la ausencia confirmada de varios tipos de armas -si bien es cierto que parece ser que podremos utilizar la nodachi que porta Sekiro en su espalda-, cobra una inusitada fuerza el uso de distintas herramientas auxiliares, entre las que se encuentran un hacha capaz de romper las defensas rivales y destrozar a los enemigos débiles, un extraño dispositivo que puede prender llamas en nuestra espada o un shuriken. Un gran número de ellas no han sido desveladas y se irán desbloqueando en relación con nuestro progreso, pero hasta ahora parece que todas poseen un elevado grado de interacción con nuestros ataques, por lo que se integran a la perfección en el combate y nos sorprenden con combos adicionales, ataques aéreos y demás movimientos mortíferos que nadie debería intentar en casa. Eso sí, su uso no es gratuito y está ligado a los talismanes blancos que dejarán nuestros enemigos al perecer.
En segundo lugar, el otro colosal elemento que define los derroteros de la acción de Sekiro: Shadows Die Twice es su apuesta por la verticalidad, gracias tanto al uso del gancho -otro artificio nacido de la escabrosa prótesis- como a la inclusión de un botón de salto, el cual también sirve como método de esquiva ante determinados ataques y permite iniciar combinaciones de golpes aéreos. La cuestión está en que el jugador no se encuentra delimitado o guiado por el escenario, sino en que este se convierte en una de sus armas tácticas, permitiendo la ejecución de ataques críticos posteriores a la precipitación desde las alturas, a aguardar al momento indicado en los tejados, o a la mera exploración recreativa y desenfrenada; en definitiva, posibilidades nacidas de esta nueva concepción de la relación del ambiente y el usuario, algo que compone uno de los ámbitos más atractivos de la obra del estudio japonés.

Conclusiones
Es indiscutible que Sekiro: Shadows Die Twice fue uno de los juegos más prometedores del pasado E3, pero al fin y al cabo estábamos envueltos en el volátil océano de las elucubraciones; ha sido justamente ahora, después de ver el título en movimiento, cuando hemos sido capaces de evaluar las propuestas que plantean estos influyentes genios orientales, y no podemos sino decretar que luce espectacular e ingeniosamente divertido. Es cierto que no ofrecerá la personalización ni la complejidad relativa al género del rol que sí poseían sus antecesores espirituales, pero la búsqueda de nuevas emociones, sensaciones y mecánicas es la esencia de la libertad creativa. Ahora solo nos falta esperar a que llegue el ansiado veintidós de marzo para dilucidar si está a la altura del legado de Dark Souls, Bloodborne y Tenchu, un listón tan alto como esperanzador.
El código del ninja
Sekiro: Shadows Die Twice nos pone la piel de su protagonista homónimo, un ninja presuntamente inmortal y de espíritu noble, apodado con el poético y melancólico sobrenombre de "lobo de un solo brazo", que habrá de rescatar a su maestro y asegurar la vida del soberano legítimo en un periodo histórico conocido como Sengoku; una tormentosa época de guerras civiles, luchas de poder y ambiciones desbocadas hacia el desastre y el caos. No obstante, y como no podría ser de otra forma, el próximo título de From Software también participa de elementos sobrenaturales y mitológicos, algo que cristaliza en épicos enfrentamientos contra seres paranormales y de pesadilla, así como en la presencia de abundantes leyendas en su trasfondo. Si estás más interesado en los aspectos puramente generales del juego, te recomendamos que acudas a nuestro primer avance, debido a que este se centrará más en las cuestiones jugables.
Entrando en materia, algo que nos ha llamado especialmente la atención de las demostraciones es que la firma ha sido perfectamente capaz de adaptar la velocidad, agilidad y destreza que se suelen atribuir a los ninjas a la puesta en escena en Sekiro: Shadows Die Twice. Por lo tanto, nos encontramos de lleno con un combate fluido, vertiginoso y capaz de responder al unísono con los reflejos del jugador, algo que contrasta en gran medida con el ritmo propio de Dark Souls, centrado más en la toma de decisiones y en la prudencia que en la violencia y en la capacidad de reacción propiamente dicha. En otras palabras; en Sekiro: Shadows Die Twice el jugador no se encuentra especialmente limitado por el movimiento del personaje, por lo que la habilidad, en su forma más honesta y genuina, se convierte en el plato fuerte de la función.

Los enfrentamientos siguen siendo tan tensos y espectaculares como los que podíamos ver en obras pasadas del estudio.
En este sentido, el paradigma de este nuevo enfoque lo encontramos en la ausencia de barra de energía, un recurso indispensable en los títulos anteriormente citados, y que ahora no tiene mayor incidencia; sin embargo, no solo tendremos que estar atentos a nuestra barra de vida, ya que también existe un medidor de "postura" o equilibrio que fluctúa dependiendo de nuestras acciones, y que está presente tanto en el protagonista como en los enemigos. Acciones como golpear o desviar los ataques comprometerán la postura de los enemigos, volviéndolos vulnerables a sangrientos ataques críticos y a devastadoras secuencias de golpes; de igual manera, y como decíamos anteriormente, el jugador también deberá de cuidar su propio indicador de equilibrio, ya que podría verse expuesto a derribos... y a la muerte, claro. La agresividad puede ser un arma de doble filo, pequeño saltamontes.
Con herramientas y... ¿a lo loco?
En primer lugar, el brazo protético es uno de los grandes configuradores de la acción; debido a la ausencia confirmada de varios tipos de armas -si bien es cierto que parece ser que podremos utilizar la nodachi que porta Sekiro en su espalda-, cobra una inusitada fuerza el uso de distintas herramientas auxiliares, entre las que se encuentran un hacha capaz de romper las defensas rivales y destrozar a los enemigos débiles, un extraño dispositivo que puede prender llamas en nuestra espada o un shuriken. Un gran número de ellas no han sido desveladas y se irán desbloqueando en relación con nuestro progreso, pero hasta ahora parece que todas poseen un elevado grado de interacción con nuestros ataques, por lo que se integran a la perfección en el combate y nos sorprenden con combos adicionales, ataques aéreos y demás movimientos mortíferos que nadie debería intentar en casa. Eso sí, su uso no es gratuito y está ligado a los talismanes blancos que dejarán nuestros enemigos al perecer.


El uso de las herramientas secundarias es imprescindible para entender la verticalidad y el frenetismo de Sekiro.
En segundo lugar, el otro colosal elemento que define los derroteros de la acción de Sekiro: Shadows Die Twice es su apuesta por la verticalidad, gracias tanto al uso del gancho -otro artificio nacido de la escabrosa prótesis- como a la inclusión de un botón de salto, el cual también sirve como método de esquiva ante determinados ataques y permite iniciar combinaciones de golpes aéreos. La cuestión está en que el jugador no se encuentra delimitado o guiado por el escenario, sino en que este se convierte en una de sus armas tácticas, permitiendo la ejecución de ataques críticos posteriores a la precipitación desde las alturas, a aguardar al momento indicado en los tejados, o a la mera exploración recreativa y desenfrenada; en definitiva, posibilidades nacidas de esta nueva concepción de la relación del ambiente y el usuario, algo que compone uno de los ámbitos más atractivos de la obra del estudio japonés.

Los enemigos acostumbran a tener expresiones agónicas y a perseguirte con intenciones un tanto estrambóticas.
Conclusiones
Es indiscutible que Sekiro: Shadows Die Twice fue uno de los juegos más prometedores del pasado E3, pero al fin y al cabo estábamos envueltos en el volátil océano de las elucubraciones; ha sido justamente ahora, después de ver el título en movimiento, cuando hemos sido capaces de evaluar las propuestas que plantean estos influyentes genios orientales, y no podemos sino decretar que luce espectacular e ingeniosamente divertido. Es cierto que no ofrecerá la personalización ni la complejidad relativa al género del rol que sí poseían sus antecesores espirituales, pero la búsqueda de nuevas emociones, sensaciones y mecánicas es la esencia de la libertad creativa. Ahora solo nos falta esperar a que llegue el ansiado veintidós de marzo para dilucidar si está a la altura del legado de Dark Souls, Bloodborne y Tenchu, un listón tan alto como esperanzador.
Jugabilidad depurada y frenética. Convertir el escenario en el arma del jugador. La atmósfera.
Algunos aspectos de las mecánicas de resurrección todavía tienen que ser aclarados.
