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Tres motivos para ilusionarse con S.T.A.L.K.E.R 2
PC Xbox

Tres motivos para ilusionarse con S.T.A.L.K.E.R 2

S.T.A.L.K.E.R 2, la nueva iteración de la franquicia de culto de ordenador, ocupó un lugar distinguido en el Xbox Game Showcase y nosotros te contamos nuestras tres razones para no perderlo de vista.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Pocas veces se ha conseguido plasmar audiovisualmente las tétricas y proféticas realidades postapocalípticas como en la franquicia S.T.A.L.K.E.R; claro está, con permiso de Metro Exodus, Fallout, y, aún en mayor medida a pesar de su fundamental fondo humano, The Last of Us: Part II, a modo de selección prudente y justa de otros de los grandes nombres propios que copan el podio de la estética en el ámbito videojueguil. Cada una tiene su propio encanto, sus pilares artísticos, y el caso es que siempre me ha parecido que la serie de GSC rezuma impronta por los cuatro costados; no en vano es habitual referirse a Shadow of Chernobyl como uno de los grandes juegos de culto de la pasada década en ordenador. Ahora, la desarrolladora ucraniana resucita, por segunda vez, a su hijo pródigo, esta secuela que ya fue anunciada en 2018 —después de haber sido cancelada años antes—, y lo hace por todo lo alto, ya que se arriesgan de pleno con la estructura y la historia que siempre anhelaron contar, y ya se han alzado con el tráiler con más visualizaciones de todo el Xbox Game Showcase, al menos a fecha de redacción del artículo. ¿Las razones para tanta expectación? Muchas; en las siguientes líneas te comentaré tres motivos que considero nucleares para estar ilusionados con Stalker 2, que a priori podemos esperar para 2021 en PC y Series X, con toda la pinta de que será una exclusiva temporal en consolas.

LA ZONA: LA CONFLUENCIA DE TEMAS

Confío en que me perdonéis la insistencia, pero la fantástica atmósfera de la franquicia es una de las grandes razones para no perder de vista a Stalker 2; hablo de un entorno desastrado, de un mundo salvaje en el que fenómenos sobrenaturales y tragedias humanas se funden en una ambientación y puesta en escena increíbles. El videojuego de GSC toma como inspiración el desastre nuclear de Chernóbil y ya en el ámbito artístico se nutre del melancólico e introspectivo ideario de Andréi Tarkovski, uno de los grandes cineastas de la historia del séptimo arte y autor de Stalker —de ahí la homonimia, si bien los juegos forman siglas basadas en su jugabilidad, algo que trataremos más adelante—, una cinta de ciencia ficción que se ha erigido como uno de los clásicos del género. Esta, para más inri, es una adaptación de Pícnic extraterrestre, novela corta de ficción escrita por los hermanos Strugatski y, sin duda, una de las manifestaciones literarias más famosas de Rusia. Las virtudes literarias del título, por tanto, están fuera de toda duda, y se reflejan en un escenario, la Zona, en el que terror y fascinación se dan la mano con la vertiente más desesperada de la supervivencia en realidades anómalas y ásperas. Además, encontrar todas las referencias es una delicia; véase el clásico tornillo del vídeo de presentación, muy relevante en las prácticas de aquellos que se adentran en la Zona.



HERENCIA CLÁSICA: JUGABILIDAD DE GRANDES IMPLICACIONES

Tal y como mencioné anteriormente, las siglas de S.T.A.L.K.E.R corresponden, respectivamente, a Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber, de manera que no solo se hace una referencia clara al bello espectro cinematográfico, sino que también se desvelan, así, por encima, las claves de su jugabilidad. En esencia, Stalker funciona como un shooter en primera persona en el que la estructura abierta de su mundo invita a la exploración, a la conversación y a la profundización en características más propias del género del rol —lo que revela cierta veneración a los legendarios Fallout clásicos—, siempre con un toque lóbrego y desesperanzador que lo acerca peligrosamente a los oscuros dominios del survival horror, en parte por la fauna terrorífica que presenta. Sí, es un planteamiento multitudinario, pero te traslada de maravilla a los eriales contaminados del fin del mundo, donde no pocas veces tendrás que enfrentarte a las consecuencias de tus decisiones. El comercio y la gestión del inventario también son importantes, y ya te aseguro que la inmersión es total.

Es de esperar, por consiguiente, que esta segunda entrega se haga fuerte en las mismas consignas; eso sí, GSC avisa de que Stalker 2 adapta la idea original de la franquicia gracias a su mundo abierto, el más ambicioso de sus trabajos hasta la fecha, y, según dicen, uno de los más extensos del género. Estas afirmaciones podrían resultar un tanto preocupantes, ya que la historia reciente de los desarrollos modernos no hace sino constatar que cantidad y calidad muchas veces discurren por distintos senderos; sin embargo, Stalker 2 cuenta con la actualización del sistema A-Life, que se centra en la simulación de acontecimientos a fin de crear un mundo vivo, en constante evolución, incluso si el jugador no es partícipe u observador directo de estos sucesos que acontecen en segundo plano. Es un ejercicio de contextualización y de coherencia que además da pie a la prolijidad narrativa, de la que hablaremos a continuación.



UNA HISTORIA DEL FIN DEL MUNDO

Stalker participa tanto de un hilo argumental principal como de todo un entramado de misiones secundarias y de eventos menores, que son los que de verdad fundamentan la consecución y el éxito de sus planteamientos narrativos. La Zona es un mundo aparte, una realidad incuestionable e ineludible que se presta a la exploración y a la aparición de búsquedas que, a pesar de alejarse de la trama, elevan las pretensiones de la misma; eso habremos de esperar de una segunda parte que, entre otras cosas, promete una gran relevancia de las decisiones del jugador, que habrán de cristalizar en uno de los muchos finales disponibles. Todavía tenemos que esperar para ver si se atreve un poquito con la narrativa emergente, o si utilizará los escenarios para contar una historia tan bien como The Last of Us: Part II, pero las sensaciones, de momento, son geniales, ya que propone un mundo vivo, repleto de pequeños detalles y de aspectos que permiten profundizar en él.



CONCLUSIONES

Aunque todavía no está confirmado que este sea el caso, las exclusivas temporales no son precisamente la mejor noticia para la industria, a menos que se haya colaborado de manera activa en el desarrollo; a pesar de ello, es fácil entender por qué Microsoft querría contar con Stalker 2 para los primeros compases de la vida de Series X: su mundo, su jugabilidad profunda, compleja y que bebe de multitud de géneros, y su particular atmósfera, que se inspira tanto en raíces literarias como cinematográficas, hacen del próximo trabajo de GSC uno de los títulos más interesantes del catálogo casi inmediato de ordenador y de la nueva máquina de los de Redmond. Falta por ver si está a la altura de las circunstancias y de los estándares actuales, o si por el contrario sus grandes ideas se diluyen en la profusión de recursos y posibilidades de los nuevos tiempos o, acaso, en la mera falta de práctica, pero está claro que fue una de las grandes apariciones del Xbox Game Showcase. Estamos deseando verlo en movimiento para despejar toda duda posible; desde luego que lo tiene todo para triunfar.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)

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La ambientación. Mundo abierto vivo y en evolución. Jugablemente variado y complejo. Existe.
Falta verlo en movimiento; hasta entonces es una incógnita. La serie sienta unas expectativas altas.
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