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Primer vistazo - Atracciones imposibles
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Primer vistazo - Atracciones imposibles

El nuevo juego de los creadores de Tropico 6 va de parques de atracciones... sacados de la imaginación de un visionario o un loco, lo que prefiráis.

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Que durante la efervescente Gamescom se van anunciando juegos a cascoporro lo sabemos todos, es la feria europea por excelencia y los equipos del viejo continente aprovechan su "feria" para dar a conocer los trabajos que están ultimando. En este caso nos toca hablar de Limbic Entertainment, estudio alemán que ha firmado títulos tan conocidos como son Tropico 6, Memories of Mars o Might & Magic Heroes VII y que ahora cambian totalmente de registro bajo el amparo de Bandai Namco que ejerce en esta ocasión en labores de distribución. El juego se llama Park Beyond y amplía ese nicho de títulos centrados en darnos manga ancha para que podamos crear nuestro parque de atracciones y gestionarlo en el momento que esté edificado. Claro, pero juegos de este palo hay muchos, sí pero ninguno como este Park Beyond porque la idea central del juego pasa por dejarnos crear atracciones que solo un ingeniero completamente loco sería capaz de firmar los planos. Así, con la previsión de riesgos laborales pendiente, os contamos todo lo que sabemos ya de esta interesante vuelta de tuerca al género.

Vale, vamos a ponernos en situación. Estamos en un juego de gestión con una campaña con un guion muy definido en el que podremos elegir entre los dos arquitectos visionarios protagonistas, Phil e Izzy. Por supuesto el arranque del juego servirá de "visita guiada" por todas las opciones de juego presentes, un tutorial ajustado a las necesidades de la historia pero con un fuerte componente narrativo pocas veces visto en títulos de este tipo. Una de las peculiaridades del juego es durante nuestro periplo a la hora de crear las atracciones más arriesgadas imaginadas, nos encontraremos con aliados que nos echarán una mano... pero también con rivales que, a su manera, permitirán que la acción continúe. Para que nos hagamos una idea, es como si el Dr. Maligno o Gru dejasen su vida como super-villanos y dedicasen toda su descomunal inventiva a crear atracciones para disfrute del personal.



Al final la campaña será una sucesión misiones que irán conformando la trama, durante la cual tendremos giros inesperados como si de un serial televisivo se tratase. Durante el juego se alternarán diferentes personajes no jugadores que nos acompañarán y guiarán a lo largo de las misiones y nos harán comprender las mecánicas de juego de forma asequible y divertida. Tanto la herramienta de gestión como la de construcción junto al interfaz han sido diseñados pensando en todo momento en el jugador novato, para que cualquiera que nunca se haya acercado a un título de este tipo vaya a sentirse ni perdido ni abrumado.

A la hora de crear las atracciones y el propio parque en el que se ubicarán, el concepto sobre el que pivotará todo no es otra cosa que la palabra "Impossification", que significa "imposibilidad" aunque ya veremos cómo la traducen cuando salga el juego. La idea es que todo resulte excesivo a todos los niveles, incluso si no es coherente estructuralmente o atente a las leyes de la física en su ejecución. No van a dejar que restricciones naturales tan poco importantes como puede ser, no sé, la "gravedad" pueda provocar que la idea que tenemos de montaña rusa resulte mortal para los usuarios o directamente imposible de construir. Por si no ha quedado claro, en Park Beyond partimos de esa imposibilidad para empezar a construir.



En el editor será muy fácil crear cada atracción... pero resultará igual de sencillo hacer modificaciones y mejorarlas sobre la marcha. Si ves que tu a "tren de la bruja" le faltan llamas en los laterales de los vagones o que los raíles necesitan más pendiente hasta el punto que la bajada parezca un salto Halo o se lancen hasta el siguiente tramo de vía como si fuera un cañón del Mario Kart, no hay problema, unos ajustes aquí y allá bastarán para que los usuarios tengan el corazón en un puño nada más estén en la cola de espera para montarse. Evidentemente, muchas de las atracciones presentes estarán basadas en la ya existentes, de forma que el "tuneo" que les hagamos será por adición de módulos de diferente índole que podremos acoplar y configurar para que consigamos el efecto deseado.

Park Beyond no es otro "Tycoon" ni otro Theme Park al uso en el que el éxito de nuestro emporio de diversión vendrá dado por el margen económico obtenido por la cantidad de sal que le pongamos a las palomitas que venden en los puestos del parque de atracciones. El juego tiene su parte de control, obviamente, pero el grueso del mismo estará centrado en la divertidísima historia creada para la ocasión y en la imaginación que tengamos para crear auténticas monstruosidades conceptuales para algarabía de los hospitales privados de las inmediaciones. El juego está previsto que salga a la venta en 2022 (sin fecha aproximada) para PC y para las consolas de nueva generación.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
Avance de Park Beyond: Primer vistazo - Atracciones imposibles
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El editor de atracciones, asequible y con un potencial increíble.
Veremos la duración y rejugabilidad de la campaña.
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