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Más noches invernales
PC

Más noches invernales

Tras el éxito de su secuela, nos llega el segundo 'round' de un juego que causó furor y prometer seguir por la misma línea.

Por Mysery,
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Hace ya unos cuantos años que un grupo programador llamado Black Isle, allá por 1998, sacó a la luz un juego basado en las reglas de Dungeons & Dragons que trascendería hasta, por ahora, nuestros días: Baldur's Gate. Este juego innovaba ciertas premisas del rol clásico, siendo la principal novedad la acertada mezcla entre acción y rol (bebiendo un poco del Diablo de Blizzard en lo que al primer punto se refiere).

A partir de ese momento fueron muchos los juegos que se sucedieron basándose en la misma fórmula, y muchos los que se reinventaron a sí mismos de la mano de Bioware y Black Isle, con títulos como KotOR, Planescape: Torment y otros, entre ellos las secuelas de alguno de ellos. Así hasta que llegamos a 2002, cuando la citada compañía, de nuevo echando mano de lo ya sabido (otra cosa no, pero originalidad...), lanza Neverwinter Nights. Un juego que vuelve a ser un bombazo, aunque más que por innovación en el mundo del rol en PC (permítanme la licencia de separar indiscutiblemente el género en el ordenador y las consolas domésticas) por un apartado técnico sobresaliente.

Y bien, ¿ahora qué?

No es mucha la información que podemos recabar aún, pero suficiente para ir abriendo boca a todos los fans. El juego será realizado por Obsidian, una compañía fundada por un ex-miembro de Black Isle, lo que da bastante aplomo al proyecto.

La principal novedad es el uso de las reglas de la edición 3.5 de D&D. Eso significará nuevas razas, clases y protocolos de juego. Pero centrándonos más en las novedades propias del juego, he aquí algunas.

El grupo programador pretende que ahora podamos ser acompañados por otros personajes. En el NWN original teníamos la capacidad de contratar los servicios de ciertos personajes; aquí lo que se pretende es que se nos puedan unir otros héroes o unirnos nosotros a otras compañías, dándole otra dimensión al título. Ahora, en vez de centrarse en nosotros como protagonistas (que lo seguiremos siendo) nos pondrán en la piel de varios personajes, pudiendo, llegado el caso, cambiar de ruta o de misión por que alguno de nuestros acompañantes lo requiera.

Y he ahí donde entrará en acción una de las grandes novedades del juego, el sistema de influencia, claramente basado en lo que pudimos ver en KotOR II, como el mismo diseñador jefe de Obsidian afirma. En este caso, en vez de contar con el lado oscuro y la luz o el bien y el mal tenemos un sistema que se apoya en los ejes de la ley y el caos. Así, nuestras acciones se deberán acomodar a actos que pueden ser legales pero moralmente erróneos. Por ejemplo, si un NPC nos pide que robemos para que su hambrienta mujer pueda comer, y accedemos, estaremos realizando un acto ilegal pero moralmente correcto.
Nuestra aventura nos llevará a acogedoras estancias...
Nuestra aventura nos llevará a acogedoras estancias...
Y también a lúgubres parajes
Y también a lúgubres parajes

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 3 de noviembre de 2006
Desarrollado por: Obsidian Entertainment
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