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La última muda de la serpiente
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La última muda de la serpiente

Snake vuelve en septiembre antes de que la serie cambie de rumbo definitivamente.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain casi terminado de cara a su puesta de largo a principios de septiembre, la comidilla del sector es la situación laboral de Hideo Kojima (artífice de la serie) y de todo su equipo creativo (Kojima Productions). Que si ha sido despedido, que si ha sido una equivocación, que si quitamos el logo de las páginas oficiales, que si lo desmentimos todo... todos estos rumores parecen presagiar lo que nunca habíamos creído, que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fuese de verdad el último juego de la serie diseñado por el propio Kojima. Algo que él mismo ya había vaticinado, cual oráculo apocalíptico, hace muchos años. El caso es que habla más del autor que de la obra, algo que siempre ocurre en este caso y que parece molestar en la propia Konami, cansada de años de desarrollo y de retrasos. Lo de que el tiempo dará y quitará razones lo veremos en septiembre con el juego en la calle, que es lo que verdaderamente importa ahora mismo.

Y es que Ground Zeroes, esa demostración de pago que servía tanto para paliar la espera como para justificar costes dentro de la casa, funcionó muy bien. Por un lado sirvió como aperitivo para ponernos otra vez en situación, y por otro para mostrarnos el camino que iba a continuar The Phantom Pain con el uso del nuevo motor gráfico Fox Engine. Sabemos que el juego será abierto como nunca antes había sido. Kilómetros de espacio para que el jugador los recorra a su antojo, siempre con una finalidad en mente, un objetivo al que llegar pero que podremos acometer desde múltiples puntos posibles. No será lo mismo infiltrarse en una base enemiga de día que por la noche, no será igual aprovechar los cambios de turno o la llegada de un convoy de equipamiento que hacerlo por las bravas, y no será para nada parecido utilizar una tormenta de arena que entrar a pecho descubierto. Esta amplitud de variantes choca irremediablemente con el proceder de Kojima y sus interminables secuencias narrativas que tienen tanto o más peso en el juego que el tiempo que pasamos pulsando botones. Desde el estudio afirman que nuestras decisiones afectarán a lo que veamos, de manera que habrá personajes, misiones secundarias y secuencias que no podremos ver al optar por un camino o por otro. Esperemos que sea así y eso termine por beneficiar a la jugabilidad.

Pero seguirá siendo un Metal Gear. Esto supondrá que la infiltración y la acción estarán presentes. Lo mismo que todos esos guiños, todas esas referencias y bromas que incorpora su creador para hacerlo reconocible como obra suya. Kojima tiene una fijación con las cajas. Seguramente de pequeño jugase más con los envoltorios que con los regalos que recibía. Y The Phatom Pain no va a ser una excepción, ni por las cajas que podremos utilizar para escondernos ni por los extraños accesorios que podremos utilizar (enlas imágenes podemos ver un gorro que parece sacado de "Los pollos hermanos"). Bromas aparte (mejor dicho, bromas incluídas), todo el trasfondo del juego queda justificado con años, datos y hechos reales, lo que supone una reimaginación de la realidad a la conveniencia de la historia que quiere contar. La ficción más absurda se fusiona con la historia para ofrecer un producto en el que Kojima se mueve como pez en el agua. O mejor dicho, como serpiente en el desierto.
Avance de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: La última muda de la serpiente
Avance de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: La última muda de la serpiente
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