
GameCube
Las Serpientes Gemelas
Hideo Kojima, Dennis Dyack y Shigeru Miyamoto unen sus fuerzas en el debut de Solid Snake en Game Cube.

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Esa fue la reacción que tuvo mucha gente cuando la pasada primavera, durante la gira promocional que Shigeru Miyamoto hizo por nuestro continente (sin hacer escala en nuestro país, por cierto), al gurú de Nintendo "se le escapó" la noticia de que su compañía y Konami estaban trabajando conjuntamente en un nuevo juego de la saga de Hideo Kojima "Metal Gear Soild" para la 128 bits de Nintendo. En esta generación han pasado unas cuantas cosas que han demostrado que, hoy por hoy, en la industria de los videojuegos hasta las ideas más descabelladas son posibles. Esta es una de ellas.
Poco antes del pasado E3 por fin se confirmó que el juego sería un remake de la entrega de la saga para PSX, considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Para muchos incluso superior a su secuela, "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" para PS2, sobre todo en cuanto a argumento, ya que el de la segunda parte decepcionó a mucha gente (aunque en mi opinión el fallo no estaba en el argumento en sí, sino en la manera de contarlo). De hecho, hay legiones de fans de la saga, la mayoría usuarios de PS2, que pedían a gritos un remake de ese juego para su consola, del mismo estilo que el remake de "Resident Evil" que Capcom hizo para NGC. Ironías de la vida, el juego acabará saliendo precisamente para NGC.
La Serpiente, el Dragón y el Caballero.
Cuando se confirmó que el juego sería un remake, se anunció también quién sería su desarrollador. Hideo Kojima, el creador del juego, se encuentra demasiado ocupado con MGS3 para PS2 y "Botkai" para GBA como para dirigir también este juego, aunque se encarga de supervisarlo. Tampoco nadie de Konami, ya que no había ningún estudio con experiencia en el hardware de NGC que estuviera disponible. En este caso, Miyamoto vino al rescate y propuso a la second party de Nintendo, Silicon Knights, creadores del laureado "Eternal Darkness: Sanity's Requiem" para NGC, para encargarse del proyecto. Así pues, el director del juego es el presidente de la compañía canadiense, Denis Dyack. A decir verdad, era una decisión casi de cajón. Los que hayan jugado a fondo a ED habrán podido apreciar que Dyack tiene un estilo muy parecido al de Kojima en muchos aspectos.
De este modo las cosas están tal que así: Denis Dyack se encarga de dirigir el juego y Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto se encargan de supervisarlo. Sin embargo hay una cuarta persona en discordia. Ryuhei Kitamura, un director de cine japonés, perteneciente a la compañía Napalm Films. Prácticamente desconocido fuera de las fronteras niponas, pero que por lo visto goza de bastante popularidad dentro de ellas. Su papel en este juego es la de dirigir las secuencias de video del mismo que, como ya sabréis, es una de las marcas de identidad de MGS. Lo cual implica que dichas secuencias serán diferentes en cuanto a dirección con respecto al original.
Así es lo que en el trailer del juego del pasado E3 fue bautizado como "La Serpiente, el Dragón y el Caballero". La Serpiente, Konami, el Dragón, Napalm Films, y el Caballero, Nintendo Silicon Knights. La unión de Hideo Kojima, Denis Dyack, Shigeru Miyamoto y Ryuhei Kitamura.
¿Y los gráficos qué?
Siendo como es un remake, lo que la gente más espera ver son unos gráficos espectaculares que traigan a este clásico a la nueva generación. Y la verdad es que hasta ahora el proceso ha sido la mar de rocambolesco. Para empezar habían no pocas dudas con respecto a si Silicon Knights estaría o no a la altura en este tema, ya que "Eternal Darkness" no destaca por sus gráficos precisamente. Cuando en el pasado E3 se mostraron las primeras imágenes y el trailer, se vio que el juego gozaba de unos gráficos con una pinta bastante buena, aunque no alcanzaban el nivel de MGS2. Sin embargo, el espectacular trailer, con todo el buen hacer de Kojima, hizo que el juego dejase en general un muy buen sabor de boca, a pesar de que fuera (lógicamente) eclipsado por la tercera parte de la saga para PS2.
Sin embargo, hace un par de semanas, durante el ECTS, los que esperábamos con ansia este juego nos llevamos un susto de muerte al ver que Silicon Knights mostraba unas imágenes del juego con una calidad gráfica muy por debajo de lo esperado, casi paupérrima. Por suerte con la última remesa de imágenes cambiaron las tornas, mostrando un aspecto muy prometedor, aunque todavía con algunos aspectos que podrían mejorarse.
Según Dyack, el juego gozará de todos los efectos gráficos conocidos hasta ahora: efectos de partículas, luces y sombras dinámicas, física realista en los objetos, bump-mapping, shine-mapping, dirt-mappping, y demás "mappings". Algunos de estos efectos son de nueva generación, utilizados también en próximos lanzamientos como "Doom 3". A esto hay que añadir unos personajes con un modelado de unos 3000 polígonos cada uno (polígono arriba, polígono abajo según el personaje), unas animaciones realizadas por captura de movimientos y unos constantes 60 frames por segundo. Si Dyack cumple sus promesas nada debería impedir que los gráficos del juego satisfagan a los fans de la saga.
Una de las cosas que más llamarán la atención serán las secuencias cinemáticas que, como ya he dicho antes, están siendo realizadas otra vez desde el principio, con una nueva dirección y montaje por cortesía de Kitamura. El mejor ejemplo es la escena del trailer en la que se ve al Cyborg Ninja atravesando un pasillo lleno de guardias mientras parte por la mitad a los pobres desgraciados con su katana en un festival de sangre, vísceras y crujidos de huesos. Esta claro que, al igual que en ED, a Denis Dyack no le va a temblar la mano con las escenas gore y que Shigeru Miyamoto tampoco se lo va a impedir. Si unimos las retorcidas mentes de Kojima y Dyack, solo podemos esperar muchas escenas violentas a cual más macabra en este juego.
Una cosa extraña en este apartado es que, en las conversaciones por el CODEC, no veremos las caras en 3D de los personajes como en MGS2, sino que volverán a mostrarse los ArtWorks animados del original de PSX. Según Dyack, esto es para darle un toque nostálgico al juego. (O al menos así era en la demo del E3. Igual les da por cambiar de opinión a última hora) Sin embargo, como compensación, podremos manejar la cámara durante las escenas de video, ya que éstas no estarán pregrabadas como en el juego de PSX (a execepción de unas cuantas), sino que serán generadas en tiempo real con el motor gráfico del juego.
Poco antes del pasado E3 por fin se confirmó que el juego sería un remake de la entrega de la saga para PSX, considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Para muchos incluso superior a su secuela, "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" para PS2, sobre todo en cuanto a argumento, ya que el de la segunda parte decepcionó a mucha gente (aunque en mi opinión el fallo no estaba en el argumento en sí, sino en la manera de contarlo). De hecho, hay legiones de fans de la saga, la mayoría usuarios de PS2, que pedían a gritos un remake de ese juego para su consola, del mismo estilo que el remake de "Resident Evil" que Capcom hizo para NGC. Ironías de la vida, el juego acabará saliendo precisamente para NGC.
La Serpiente, el Dragón y el Caballero.
Cuando se confirmó que el juego sería un remake, se anunció también quién sería su desarrollador. Hideo Kojima, el creador del juego, se encuentra demasiado ocupado con MGS3 para PS2 y "Botkai" para GBA como para dirigir también este juego, aunque se encarga de supervisarlo. Tampoco nadie de Konami, ya que no había ningún estudio con experiencia en el hardware de NGC que estuviera disponible. En este caso, Miyamoto vino al rescate y propuso a la second party de Nintendo, Silicon Knights, creadores del laureado "Eternal Darkness: Sanity's Requiem" para NGC, para encargarse del proyecto. Así pues, el director del juego es el presidente de la compañía canadiense, Denis Dyack. A decir verdad, era una decisión casi de cajón. Los que hayan jugado a fondo a ED habrán podido apreciar que Dyack tiene un estilo muy parecido al de Kojima en muchos aspectos.
De este modo las cosas están tal que así: Denis Dyack se encarga de dirigir el juego y Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto se encargan de supervisarlo. Sin embargo hay una cuarta persona en discordia. Ryuhei Kitamura, un director de cine japonés, perteneciente a la compañía Napalm Films. Prácticamente desconocido fuera de las fronteras niponas, pero que por lo visto goza de bastante popularidad dentro de ellas. Su papel en este juego es la de dirigir las secuencias de video del mismo que, como ya sabréis, es una de las marcas de identidad de MGS. Lo cual implica que dichas secuencias serán diferentes en cuanto a dirección con respecto al original.
Así es lo que en el trailer del juego del pasado E3 fue bautizado como "La Serpiente, el Dragón y el Caballero". La Serpiente, Konami, el Dragón, Napalm Films, y el Caballero, Nintendo Silicon Knights. La unión de Hideo Kojima, Denis Dyack, Shigeru Miyamoto y Ryuhei Kitamura.
¿Y los gráficos qué?
Siendo como es un remake, lo que la gente más espera ver son unos gráficos espectaculares que traigan a este clásico a la nueva generación. Y la verdad es que hasta ahora el proceso ha sido la mar de rocambolesco. Para empezar habían no pocas dudas con respecto a si Silicon Knights estaría o no a la altura en este tema, ya que "Eternal Darkness" no destaca por sus gráficos precisamente. Cuando en el pasado E3 se mostraron las primeras imágenes y el trailer, se vio que el juego gozaba de unos gráficos con una pinta bastante buena, aunque no alcanzaban el nivel de MGS2. Sin embargo, el espectacular trailer, con todo el buen hacer de Kojima, hizo que el juego dejase en general un muy buen sabor de boca, a pesar de que fuera (lógicamente) eclipsado por la tercera parte de la saga para PS2.
Sin embargo, hace un par de semanas, durante el ECTS, los que esperábamos con ansia este juego nos llevamos un susto de muerte al ver que Silicon Knights mostraba unas imágenes del juego con una calidad gráfica muy por debajo de lo esperado, casi paupérrima. Por suerte con la última remesa de imágenes cambiaron las tornas, mostrando un aspecto muy prometedor, aunque todavía con algunos aspectos que podrían mejorarse.
Según Dyack, el juego gozará de todos los efectos gráficos conocidos hasta ahora: efectos de partículas, luces y sombras dinámicas, física realista en los objetos, bump-mapping, shine-mapping, dirt-mappping, y demás "mappings". Algunos de estos efectos son de nueva generación, utilizados también en próximos lanzamientos como "Doom 3". A esto hay que añadir unos personajes con un modelado de unos 3000 polígonos cada uno (polígono arriba, polígono abajo según el personaje), unas animaciones realizadas por captura de movimientos y unos constantes 60 frames por segundo. Si Dyack cumple sus promesas nada debería impedir que los gráficos del juego satisfagan a los fans de la saga.
Una de las cosas que más llamarán la atención serán las secuencias cinemáticas que, como ya he dicho antes, están siendo realizadas otra vez desde el principio, con una nueva dirección y montaje por cortesía de Kitamura. El mejor ejemplo es la escena del trailer en la que se ve al Cyborg Ninja atravesando un pasillo lleno de guardias mientras parte por la mitad a los pobres desgraciados con su katana en un festival de sangre, vísceras y crujidos de huesos. Esta claro que, al igual que en ED, a Denis Dyack no le va a temblar la mano con las escenas gore y que Shigeru Miyamoto tampoco se lo va a impedir. Si unimos las retorcidas mentes de Kojima y Dyack, solo podemos esperar muchas escenas violentas a cual más macabra en este juego.
Una cosa extraña en este apartado es que, en las conversaciones por el CODEC, no veremos las caras en 3D de los personajes como en MGS2, sino que volverán a mostrarse los ArtWorks animados del original de PSX. Según Dyack, esto es para darle un toque nostálgico al juego. (O al menos así era en la demo del E3. Igual les da por cambiar de opinión a última hora) Sin embargo, como compensación, podremos manejar la cámara durante las escenas de video, ya que éstas no estarán pregrabadas como en el juego de PSX (a execepción de unas cuantas), sino que serán generadas en tiempo real con el motor gráfico del juego.