
Nintendo Switch
Practica el swing, haz putt y marca un eagle
La octava entrega de la serie de golf nintendera va a desembarcar en Switch con la llegada del verano y se postula como la más completa hasta la fecha

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Mario ya no debería sorprender a nadie después de más de tres décadas jugando al golf, desdeque comenzó en NES Open Tournament Golf. Algo debe tener la fórmula golfista del fontanero para que guste tanto entre la gente siendo un deporte tan poco masificado como éste. Quien juega a Mario Golf no debe ser necesariamente aficionado al golf, ni haber tocado un hierro ni visto algún partido en su vida. Esto nos lleva a que Mario Golf: Super Rush haya alcanzado el estatus de gran lanzamiento en Nintendo Switch, pues se postula como un nuevo superventas de la consola híbrida. Ahora bien, ¿qué nos trae de nuevo? Nos hallamos ante la siguiente entrega tras siete años, y lo que es más importante, la primera de sobremesa desde Mario Golf: Toadstool Tour, lanzado en 2003 en GameCube.
Métela en el hoyo, Pepe
Para quien llegue de nuevas a Mario Golf, he aquí un pequeño resumen: estamos ante una serie de ya ocho entregas afianzada en una vertiente bastante arcade del golf, con unos controles sencillos de entender, pero bastante complejos de dominar. Entrar a uno de estos juegos es más fácil de lo que parece, incluso si el golf no es lo tuyo, ya que por norma general nuestros primeros pasos están muy preparados para poder conseguir nuestro objetivo sin preocuparnos de las numerosas variables que nos rodean: viento, tipo de hierba, inclinación del terreno, efecto del disparo... Conforme avanzamos en el juego iremos aprendiendo en qué medida cada uno de estos elementos afecta a nuestro golpe, así como utilizaremos uno u otro palo para acercar la pelota lo máximo posible al hoyo.

Existe una novedad estructural en este nuevo Mario Golf que no se había dado hasta ahora. Muchos jugadores se enamoraron de la serie gracias a las entregas portátiles de Game Boy Color y Game Boy Advance, no solo por su eficacia para llevar el deporte a la pequeña pantalla, sino por su habilidad para integrar un modo historia con tintes de RPG. El jugador tenía la posibilidad de jugar con los dos personajes predefinidos, el chico Neil y la chica Ella, que acudían a una escuela de golf y disputaban múltiples torneos para ir ascendiendo, y con ello, ganando puntos de experiencia en distintas características. Esta aventura de rol seguía disponible en la entrega de Nintendo 3DS con ciertos cambios, pero nunca llegó a ver la luz en una consola de sobremesa (o híbrida, como es el caso) hasta ahora, con el denominado "Modo Aventura". Este modo nos permite jugar con un Mii de nuestra creación y, como marca la tradición, trasladarnos en el día a día de nuestro golfista, conociendo a varios personajes, explorando el escenario, enfrentando distintos retos o minijuegos y por supuesto disputando torneos. Todos estos esfuerzos se verán recompensados una vez más con puntos de experiencia y la posibilidad de seguir personalizando el Mii.
Otra de las mayores novedades se llama "Golf Rápido", y es un modo en el que competimos con otros tres participantes por llevar la bola al hoyo, pero lo que ocurre entre cada golpeo también está en nuestras manos. Una vez la pelota haya surcado el cielo, comienza una carrera para ir lo más rápido posible hacia su destino, tratando de evitar que nuestros adversarios lo consigan, y para ello podremos utilizar habilidades y objetos al más puro estilo Mario Kart. El "Modo Batalla" es un giro de tuerca más a este concepto, en el cual no jugamos en un campo de golf al uso, sino en un estadio con nueve hoyos en el que debemos marcar varios tantos para ganar. Ambas modalidades se pueden jugar en solitario, aunque están claramente pensadas para el multijugador (local o en línea), puesto que se plantean como la forma más inmediata y alocada de jugar al golf que hemos podido ver nunca en un videojuego de este tipo, alterando por competo la naturaleza del deporte para darle ese toque Mario tan característico.

Hasta ahora en todos los títulos de la saga se implementa un sistema de disparo en el cual debemos calibrar la potencia, orientación y ángulo conforme a unos indicadores en pantalla; este sistema ha sido reformulado por completo y ahora hay diferencias importantes, lo que obligará a los jugadores veteranos a aprender de nuevo los controles. Por ejemplo, una mecánica clásica consistía en indicar qué punto exacto de la pelota queríamos golpear para imprimirle efecto a la misma antes de realizar el swing, para así obtener una trayectoria curvada o un disparo más raso o bombeado. En esta entrega conseguir dicho efecto se conseguirá mediante la utilización del joystick durante el swing, lo que implica mayor complejidad mientras agitamos el palo. Del mismo modo se han modificado los comandos para realizar un topspin o backspin, que acelera o retrasa la pelota tras caer a la hierba. Por si todas estas novedades fueran pocas, encontramos también un sistema de control por movimiento opcional, del cual todavía no se han dado muchos detalles, pero se puede intuir que busca una experiencia mucho más simplificada e inmediata, similar a la que popularizó Wii Sports.
Por ahora no tenemos muchos más detalles, pero conociendo a Camelot podemos esperar más personajes de los 16 disponibles al inicio, que incluyen nuevos fichajes tan insólitos como el Rey Bob-omb o Chargin´ Chuck, el enemigo con indumentaria de rugby aparecido en Super Mario World; también cabe esperar mucho contenido en forma de varias dificultades y secretos, como es costumbre en otras entregas de Mario Golf y Mario Tennis y por supuesto recompensas diversas por batir récords en los distintos modos de un jugador. Estamos convencidos de que Mario Golf: Super Rush puede ser un nuevo punto álgido en la subserie golfista del fontanero, cuyos niveles de calidad siempre se han mantenido muy altos.
Métela en el hoyo, Pepe
Para quien llegue de nuevas a Mario Golf, he aquí un pequeño resumen: estamos ante una serie de ya ocho entregas afianzada en una vertiente bastante arcade del golf, con unos controles sencillos de entender, pero bastante complejos de dominar. Entrar a uno de estos juegos es más fácil de lo que parece, incluso si el golf no es lo tuyo, ya que por norma general nuestros primeros pasos están muy preparados para poder conseguir nuestro objetivo sin preocuparnos de las numerosas variables que nos rodean: viento, tipo de hierba, inclinación del terreno, efecto del disparo... Conforme avanzamos en el juego iremos aprendiendo en qué medida cada uno de estos elementos afecta a nuestro golpe, así como utilizaremos uno u otro palo para acercar la pelota lo máximo posible al hoyo.


Camelot se ha encargado de dotar a Mario Golf de varios modos con empaque tanto para un jugador como multijugador
Existe una novedad estructural en este nuevo Mario Golf que no se había dado hasta ahora. Muchos jugadores se enamoraron de la serie gracias a las entregas portátiles de Game Boy Color y Game Boy Advance, no solo por su eficacia para llevar el deporte a la pequeña pantalla, sino por su habilidad para integrar un modo historia con tintes de RPG. El jugador tenía la posibilidad de jugar con los dos personajes predefinidos, el chico Neil y la chica Ella, que acudían a una escuela de golf y disputaban múltiples torneos para ir ascendiendo, y con ello, ganando puntos de experiencia en distintas características. Esta aventura de rol seguía disponible en la entrega de Nintendo 3DS con ciertos cambios, pero nunca llegó a ver la luz en una consola de sobremesa (o híbrida, como es el caso) hasta ahora, con el denominado "Modo Aventura". Este modo nos permite jugar con un Mii de nuestra creación y, como marca la tradición, trasladarnos en el día a día de nuestro golfista, conociendo a varios personajes, explorando el escenario, enfrentando distintos retos o minijuegos y por supuesto disputando torneos. Todos estos esfuerzos se verán recompensados una vez más con puntos de experiencia y la posibilidad de seguir personalizando el Mii.
Otra de las mayores novedades se llama "Golf Rápido", y es un modo en el que competimos con otros tres participantes por llevar la bola al hoyo, pero lo que ocurre entre cada golpeo también está en nuestras manos. Una vez la pelota haya surcado el cielo, comienza una carrera para ir lo más rápido posible hacia su destino, tratando de evitar que nuestros adversarios lo consigan, y para ello podremos utilizar habilidades y objetos al más puro estilo Mario Kart. El "Modo Batalla" es un giro de tuerca más a este concepto, en el cual no jugamos en un campo de golf al uso, sino en un estadio con nueve hoyos en el que debemos marcar varios tantos para ganar. Ambas modalidades se pueden jugar en solitario, aunque están claramente pensadas para el multijugador (local o en línea), puesto que se plantean como la forma más inmediata y alocada de jugar al golf que hemos podido ver nunca en un videojuego de este tipo, alterando por competo la naturaleza del deporte para darle ese toque Mario tan característico.


Golf Rápido es lo más innovador de la serie hasta ahora
Hasta ahora en todos los títulos de la saga se implementa un sistema de disparo en el cual debemos calibrar la potencia, orientación y ángulo conforme a unos indicadores en pantalla; este sistema ha sido reformulado por completo y ahora hay diferencias importantes, lo que obligará a los jugadores veteranos a aprender de nuevo los controles. Por ejemplo, una mecánica clásica consistía en indicar qué punto exacto de la pelota queríamos golpear para imprimirle efecto a la misma antes de realizar el swing, para así obtener una trayectoria curvada o un disparo más raso o bombeado. En esta entrega conseguir dicho efecto se conseguirá mediante la utilización del joystick durante el swing, lo que implica mayor complejidad mientras agitamos el palo. Del mismo modo se han modificado los comandos para realizar un topspin o backspin, que acelera o retrasa la pelota tras caer a la hierba. Por si todas estas novedades fueran pocas, encontramos también un sistema de control por movimiento opcional, del cual todavía no se han dado muchos detalles, pero se puede intuir que busca una experiencia mucho más simplificada e inmediata, similar a la que popularizó Wii Sports.
Por ahora no tenemos muchos más detalles, pero conociendo a Camelot podemos esperar más personajes de los 16 disponibles al inicio, que incluyen nuevos fichajes tan insólitos como el Rey Bob-omb o Chargin´ Chuck, el enemigo con indumentaria de rugby aparecido en Super Mario World; también cabe esperar mucho contenido en forma de varias dificultades y secretos, como es costumbre en otras entregas de Mario Golf y Mario Tennis y por supuesto recompensas diversas por batir récords en los distintos modos de un jugador. Estamos convencidos de que Mario Golf: Super Rush puede ser un nuevo punto álgido en la subserie golfista del fontanero, cuyos niveles de calidad siempre se han mantenido muy altos.
Muchas modalidades de juego, como "Golf rápido" o un "Modo aventura" inédito en sobremesa
¿Era necesario mantener a los Mii?
