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Nuestros tres deseos para Horizon: Forbidden West
Guerrilla ultima la continuación de Horizon Zero Dawn para su lanzamiento en el próximo 18 de febrero, y nosotros te contamos qué creemos que necesita la segunda parte para ser una obra maestra.
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Después de toda una era enfocados en una franquicia de shooters en primera persona como Killzone, Guerrilla sorprendió a propios y extraños y dio el bombazo con Horizon Zero Dawn, una suerte de aventura de acción en tercera persona que no tardó mucho tiempo en convertirse en uno de los títulos más queridos de PlayStation 4. ¿Los motivos? Varios, en realidad. Por un lado, lo nuevo de Guerrilla implementaba una jugabilidad rica en perspectivas y en inspiraciones; al margen de su perspectiva, es indiscutible que rescataba, con gran acierto, determinadas técnicas más propias de los juegos de rol para terminar de perfilar una experiencia que, en esencia, rozaba el sobresaliente en casi todos sus apartados. Otra de las claves de su éxito la encontramos en la potencia del motor Decima, que también dio vida a los páramos recónditos de ascendencia islandesa por los que Sam Bridges se debatía entre el nihilismo, el tiempo y el hastío en Death Stranding, y en la belleza de su diseño artístico, que mezclaba con mucha clarividencia la tecnología de ruinas olvidadas y el ecosistema de un nuevo y artificial mundo. Y claro, el carisma de Aloy, la protagonista, ponía el broche de oro; eso sí, también es verdad que Horizon Zero Dawn tenía alguna que otra aspereza que lo alejaba de la matrícula de honor. A continuación te detallamos los tres cambios que, en nuestra opinión, harían de su secuela directa, Horizon: Forbidden West, una obra maestra.
MAYOR INTERACCIÓN CON EL MUNDO
Ya lo mencioné unas cuantas líneas atrás, pero lo remarco para despejar toda duda: el mundo abierto de Horizon: Zero Dawn es uno de los más bonitos de la generación pasada. Se vio ligeramente ensombrecido en su lanzamiento porque coexistió, básicamente, con un auténtico coloso del diseño artístico como es Breath of the Wild, y justo cuando se le empezaba a hacer justicia, en los últimos compases de la generación, salió Ghost of Tsushima y le puso los puntos sobre las íes a todos los estudios de la industria. Es cierto que es complicado llegar a un nivel de representación estética que rivalice con la obra de ambientación nipona de Sucker Punch, no en vano hablamos de uno de los títulos con una configuración de la escena y una conciencia del encuadre y de los colores que rivalizaría con el mismísimo Kurosawa en uno de sus mejores años. De todas formas, el problema de Horizon Zero Dawn nunca fue el diseño, que era y es majestuoso, sino que en muchas ocasiones este se sentía como un mero decorado; siempre he pensado que se establece una relación muy especial entre el paisaje y el jugador, ya que algo así acontece en el terreno de la literatura con el entorno y el hablante lírico (e incluso con el escritor en sí mismo), y a veces creo que la nueva IP de Guerrilla no lo tenía del todo en cuenta este factor.

En general, no es algo que podamos atribuir únicamente al estudio holandés, ya que es precisamente uno de los grandes vicios de un Cyberpunk 2077 que, en teoría, venía a sentar cátedra en el planteamiento e implementación de los mundos abiertos y, por desgracia, al final lo que tuvo fue un lanzamiento excesivamente convulso, virulento y polémico (a pesar de que reconozco que me enganchó de principio a fin). El error de partida es pensar que la apariencia lo es todo; no obstante, a veces lo que verdaderamente consigue la inmersión es la fabulosa sensación de imaginación-descubrimiento que se produce cuando un título te permite interactuar libremente con su escenario y poner al límite sus esquemas jugables. Hablo de cosas como subirse a los árboles, escalar montañas, dejarse llevar por la corriente o ver cómo un proyectil es desviado por una fuerte ráfaga de viento, es decir, de aquella extraña y beatífica simbiosis que se produce entre el motor de físicas y el diseño de las mecánicas de juego. La cosa es que todo esto ya está inventado, lleva casi una década dando vueltas por la industria del videojuego de ordenador y a veces se echa en falta un correlato en el mercado de los exclusivos de consola; nuestro papel como críticos no debería consistir en intentar atribuir la invención de todas estas cuestiones al videojuego de nuestros amores, sino comprender el influjo de algo que solo podemos tomar en consideración como una filosofía de desarrollo y comprobar hasta dónde nos lleva.
Al margen de la reflexión previa, que ruego que me disculpéis, lo que le pido a Forbidden West es precisamente un viraje más claro hacia esta filosofía; en otras palabras, que nos haga sentirnos un elemento más de su mundo, que nos impela a poder experimentar con el paisaje y a dejarnos llevar por su universo jugable. A este respecto, tengo buenas noticias, pues el último gameplay del pasado PlayStation Showcase mostró grandes avances en esta materia, y nos permitió observar un mayor trabajo en el uso de la verticalidad, con una escalada “semi-libre” (es decir, acotada a ciertos accidentes del terreno que son muy comunes) y la inclusión de una dimensión subacuática que, sin duda, le sentará de maravilla a la franquicia. Al igual que presuntamente sucederá con la continuación de Avatar, la siguiente parte de las aventuras de Aloy no puede ser desligada de la existencia de todo un bioma marino, y eso me encanta. Queda por ver la profundidad real (broma inintencionada) de lo que planea implementar Guerrilla, pero en este punto las sensaciones son casi inmejorables.

MEJORES PERSONAJES Y GUION
Hay que admitirlo: por muy carismática e interesante que fuera Aloy, el resto del elenco simplemente no estaba a su altura, ni de lejos. No quiero caer en destripes, pero es algo que resuena claramente con la trama de Horizon y con su tratamiento de la narrativa… Hasta ahí puedo leer. Eso sí, que no se me malinterprete, es más, a nivel de técnicas historia el último trabajo de Guerrilla cumplía con creces, en parte debido al uso de la analepsis y de distintos círculos narrativos que enriquecían las vivencias de Aloy y el destino mismo del mundo que habita, pero creo que su continuación se merece unos secundarios de mayor calibre. La manera más sencilla de hacer buenos personajes es elaborar un guion complejo que deje espacio para la interpretación; la clave es que la exposición sea la justa y necesaria para que las cosas sigan su curso, y que en medida de lo posible cada individuo actúe de manera natural y única. No estamos tan lejos de encontrar esto en un videojuego; aunque a muchos les pese, creo que The Last of Us: Part II es un claro ejemplo de una obra inteligente que tiene en máxima consideración todos estos aspectos. God of War y Red Dead Redemption II también entran perfectamente en esta categoría.
No obstante, el futuro de Horizon no creo que pase por una “druckmanización” de sus procedimientos narrativos, sino por encontrar el equilibrio entre el desarrollo de un mundo que desde el primer momento estuvo repleto de posibilidades y la confección de una psicología de personajes que los sitúe correcta y coherentemente en ese mundo. Para esto habrá que esperar a ver qué nos depara Forbidden West, aunque sí que os puedo asegurar que la trama parte de unas bases más prometedoras en esta continuación; no es descartable, en absoluto, que la historia de Horizon se contemplara, desde las primeras fases de producción, como un recorrido tricotómico, y creo que en Forbidden West encontraremos motivos de sobra para esperar con anhelo una pieza más del rompecabezas que prepara Guerrilla.

MÁS VARIEDAD DE ENFRENTAMIENTOS
Realmente Horizon Zero Dawn acertó a la hora de profundizar en la resolución de enfrentamientos contra las máquinas, con ese sistema de debilidades que tan buenos resultados dio en su momento, pero me parece evidente que a la fórmula se le veían un poquito más las costuras en los combates contra humanos. El sigilo siempre fue una opción digna, legítima y útil, pero le faltaba un poquito de picaresca, un toque travieso. A Forbidden West le pido, de hecho, una mayor profundización en estas cuestiones, algo que creo que podría tener que ver con la programación de las físicas, por lo que este partido guarda una estrecha relación con el primero: una mayor libertad del jugador redundaría en una pluralidad de situaciones sin parangón en la franquicia. No sé hasta qué punto es esto posible para la segunda entrega, pero hay muchas ganas de ver cómo ha enfocado Guerrilla la jugabilidad de su título más inminente; el esquema de shooter en tercera persona con elementos de aventura y de RPG sigue funcionando a las mil maravillas, aunque creo que todavía puede dar incluso más de sí.
CONCLUSIONES
Horizon: Zero Dawn fue un videojuego magnífico al que únicamente dos o tres imprecisiones lo alejaron de un sobresaliente indiscutible; Forbidden West promete solucionar buena parte de estos inconvenientes, profundizar en la fórmula jugable, y ofrecer una experiencia mucho más completa, inmersiva y satisfactoria. Los nuevos añadidos han copado un porcentaje significativo de las demostraciones jugables (a veces de manera un tanto sutil; hay que saber ver…) y en general lo nuevo de Guerrilla, que está fechado para el próximo 18 de febrero (lanzamiento simultáneo en PlayStation 4 y PlayStation 5), lo tiene todo para superar a la primera entrega y convertirse, ahora sí que sí, en un juego absolutamente memorable.
MAYOR INTERACCIÓN CON EL MUNDO
Ya lo mencioné unas cuantas líneas atrás, pero lo remarco para despejar toda duda: el mundo abierto de Horizon: Zero Dawn es uno de los más bonitos de la generación pasada. Se vio ligeramente ensombrecido en su lanzamiento porque coexistió, básicamente, con un auténtico coloso del diseño artístico como es Breath of the Wild, y justo cuando se le empezaba a hacer justicia, en los últimos compases de la generación, salió Ghost of Tsushima y le puso los puntos sobre las íes a todos los estudios de la industria. Es cierto que es complicado llegar a un nivel de representación estética que rivalice con la obra de ambientación nipona de Sucker Punch, no en vano hablamos de uno de los títulos con una configuración de la escena y una conciencia del encuadre y de los colores que rivalizaría con el mismísimo Kurosawa en uno de sus mejores años. De todas formas, el problema de Horizon Zero Dawn nunca fue el diseño, que era y es majestuoso, sino que en muchas ocasiones este se sentía como un mero decorado; siempre he pensado que se establece una relación muy especial entre el paisaje y el jugador, ya que algo así acontece en el terreno de la literatura con el entorno y el hablante lírico (e incluso con el escritor en sí mismo), y a veces creo que la nueva IP de Guerrilla no lo tenía del todo en cuenta este factor.

En general, no es algo que podamos atribuir únicamente al estudio holandés, ya que es precisamente uno de los grandes vicios de un Cyberpunk 2077 que, en teoría, venía a sentar cátedra en el planteamiento e implementación de los mundos abiertos y, por desgracia, al final lo que tuvo fue un lanzamiento excesivamente convulso, virulento y polémico (a pesar de que reconozco que me enganchó de principio a fin). El error de partida es pensar que la apariencia lo es todo; no obstante, a veces lo que verdaderamente consigue la inmersión es la fabulosa sensación de imaginación-descubrimiento que se produce cuando un título te permite interactuar libremente con su escenario y poner al límite sus esquemas jugables. Hablo de cosas como subirse a los árboles, escalar montañas, dejarse llevar por la corriente o ver cómo un proyectil es desviado por una fuerte ráfaga de viento, es decir, de aquella extraña y beatífica simbiosis que se produce entre el motor de físicas y el diseño de las mecánicas de juego. La cosa es que todo esto ya está inventado, lleva casi una década dando vueltas por la industria del videojuego de ordenador y a veces se echa en falta un correlato en el mercado de los exclusivos de consola; nuestro papel como críticos no debería consistir en intentar atribuir la invención de todas estas cuestiones al videojuego de nuestros amores, sino comprender el influjo de algo que solo podemos tomar en consideración como una filosofía de desarrollo y comprobar hasta dónde nos lleva.
"Una mayor interacción con el escenario, amparada en un motor de físicas más profundo, catapultaría a la secuela de Horizon Zero Dawn al estrellato más absoluto de los mundos abiertos."
Al margen de la reflexión previa, que ruego que me disculpéis, lo que le pido a Forbidden West es precisamente un viraje más claro hacia esta filosofía; en otras palabras, que nos haga sentirnos un elemento más de su mundo, que nos impela a poder experimentar con el paisaje y a dejarnos llevar por su universo jugable. A este respecto, tengo buenas noticias, pues el último gameplay del pasado PlayStation Showcase mostró grandes avances en esta materia, y nos permitió observar un mayor trabajo en el uso de la verticalidad, con una escalada “semi-libre” (es decir, acotada a ciertos accidentes del terreno que son muy comunes) y la inclusión de una dimensión subacuática que, sin duda, le sentará de maravilla a la franquicia. Al igual que presuntamente sucederá con la continuación de Avatar, la siguiente parte de las aventuras de Aloy no puede ser desligada de la existencia de todo un bioma marino, y eso me encanta. Queda por ver la profundidad real (broma inintencionada) de lo que planea implementar Guerrilla, pero en este punto las sensaciones son casi inmejorables.


MEJORES PERSONAJES Y GUION
Hay que admitirlo: por muy carismática e interesante que fuera Aloy, el resto del elenco simplemente no estaba a su altura, ni de lejos. No quiero caer en destripes, pero es algo que resuena claramente con la trama de Horizon y con su tratamiento de la narrativa… Hasta ahí puedo leer. Eso sí, que no se me malinterprete, es más, a nivel de técnicas historia el último trabajo de Guerrilla cumplía con creces, en parte debido al uso de la analepsis y de distintos círculos narrativos que enriquecían las vivencias de Aloy y el destino mismo del mundo que habita, pero creo que su continuación se merece unos secundarios de mayor calibre. La manera más sencilla de hacer buenos personajes es elaborar un guion complejo que deje espacio para la interpretación; la clave es que la exposición sea la justa y necesaria para que las cosas sigan su curso, y que en medida de lo posible cada individuo actúe de manera natural y única. No estamos tan lejos de encontrar esto en un videojuego; aunque a muchos les pese, creo que The Last of Us: Part II es un claro ejemplo de una obra inteligente que tiene en máxima consideración todos estos aspectos. God of War y Red Dead Redemption II también entran perfectamente en esta categoría.
"El carisma de Aloy es incuestionable, pero los secundarios fallaban un poquito; con un guion algo más pulido el fabuloso mundo de Forbidden West podría brillar sin ataduras."
No obstante, el futuro de Horizon no creo que pase por una “druckmanización” de sus procedimientos narrativos, sino por encontrar el equilibrio entre el desarrollo de un mundo que desde el primer momento estuvo repleto de posibilidades y la confección de una psicología de personajes que los sitúe correcta y coherentemente en ese mundo. Para esto habrá que esperar a ver qué nos depara Forbidden West, aunque sí que os puedo asegurar que la trama parte de unas bases más prometedoras en esta continuación; no es descartable, en absoluto, que la historia de Horizon se contemplara, desde las primeras fases de producción, como un recorrido tricotómico, y creo que en Forbidden West encontraremos motivos de sobra para esperar con anhelo una pieza más del rompecabezas que prepara Guerrilla.


MÁS VARIEDAD DE ENFRENTAMIENTOS
Realmente Horizon Zero Dawn acertó a la hora de profundizar en la resolución de enfrentamientos contra las máquinas, con ese sistema de debilidades que tan buenos resultados dio en su momento, pero me parece evidente que a la fórmula se le veían un poquito más las costuras en los combates contra humanos. El sigilo siempre fue una opción digna, legítima y útil, pero le faltaba un poquito de picaresca, un toque travieso. A Forbidden West le pido, de hecho, una mayor profundización en estas cuestiones, algo que creo que podría tener que ver con la programación de las físicas, por lo que este partido guarda una estrecha relación con el primero: una mayor libertad del jugador redundaría en una pluralidad de situaciones sin parangón en la franquicia. No sé hasta qué punto es esto posible para la segunda entrega, pero hay muchas ganas de ver cómo ha enfocado Guerrilla la jugabilidad de su título más inminente; el esquema de shooter en tercera persona con elementos de aventura y de RPG sigue funcionando a las mil maravillas, aunque creo que todavía puede dar incluso más de sí.
CONCLUSIONES
Horizon: Zero Dawn fue un videojuego magnífico al que únicamente dos o tres imprecisiones lo alejaron de un sobresaliente indiscutible; Forbidden West promete solucionar buena parte de estos inconvenientes, profundizar en la fórmula jugable, y ofrecer una experiencia mucho más completa, inmersiva y satisfactoria. Los nuevos añadidos han copado un porcentaje significativo de las demostraciones jugables (a veces de manera un tanto sutil; hay que saber ver…) y en general lo nuevo de Guerrilla, que está fechado para el próximo 18 de febrero (lanzamiento simultáneo en PlayStation 4 y PlayStation 5), lo tiene todo para superar a la primera entrega y convertirse, ahora sí que sí, en un juego absolutamente memorable.
El apartado audiovisual: ¿en serio se ve tan bien siendo cross-gen? Jugabilidad más profunda.
El asunto del guion puede ser problemático. Falta ver si hay mayor interacción con el escenario.

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