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Impresiones de Ghostrunner 2 - Más exploración, más poderes, misma acción
Ya hemos jugado a Ghostrunner 2, una continuación que mantiene la fórmula, recupera poderes y añade nuevos elementos.

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Si todavía no conoces Ghostrunner, déjame ponerte los dientes largos: imagina la fluidez del parkour y la agilidad en el movimiento de Mirror's Edge y súmale el frenetismo y el hecho de que el jugador y los enemigos mueran de un solo golpe como en Hotline Miami. Hace tres años que el estudio polaco de One More Level nos sorprendió con una aventura de acción frenética con una fórmula que no era para todo el mundo, pero que supo hacerse su hueco y brilló tanto como para asegurarse una continuación. Recientemente he tenido la ocasión de jugar a una breve demostración de lo que será Ghostrunner 2, la continuación directa de la primera enrega. He podido comprobar por mí mismo que se trata de seguir con la fórmula del título original, un más y mejor en toda regla. Y no lo digo como algo negativo. Os cuento en qué ha consistido esta demostración de Ghostrunner 2 y lo que me ha parecido.

Esta demostración se dividía en dos partes, la primera de ellas centrada en hacernos de nuevo a los controles y a las habilidades que regresan para este Ghostrunner 2, así como para los nuevos poderes que se nos introducen. Si no has jugado a Ghostrunner, déjame decirte que si bien la historia continúa justo un año después de lo sucedido, tampoco es que sea de gran importancia. Uno de los defectos de la primera entrega fue que la trama no enganchaba en absoluto y había una clara separación entre lo que ocurría alrededor y la acción. Resumiendo los hechos de manera rápida y sencilla, nos encargábamos de poner fin a Mara, la mezquina que estaba al mando de la Torre Dharma, el último reducto de la humanidad. Su caída ha hecho que la peor calaña de la ciudad salga a la luz e intenten hacerse con el control. Bandas poniendo en peligros los bloques residenciales o pandillas que intentan hacerse con algunos barrios son algunos de los tantos peligros a los que habrá que hacer frente. No obstante, la verdadera amenaza está fuera del complejo, donde una secta que rinde pleitesía a una inteligencia artificial está ganando popularidad y hay que hacerles frente.
El arranque es toda una declaración de intenciones por parte de One More Level, Ghostrunner 2 es más grande que su antecesor. El diseño de niveles ha escalado, ahora es más complejo y para tender una emboscada hay varias vías. Se nos daba la posibilidad de balancearnos por los tejados de las habitaciones para propinar un ataque directo o podíamos podíamos flanquear a los enemigos para acabar primero con los que tenían más armadura y podían llegar a ser problemáticos en enfrentamientos multitudinarios. De igual forma, hay una especie de paredes rompibles por varias secciones del nivel que podíamos utilizar como vía de escape en caso de que necesitemos una ruta de escape o para conseguir nuevos ángulos para atacar.
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Me he llevado una grata sorpresa al entrar en combate, ya que lejos de cambiar por completo el set de habilidades, esta continuación se centra en recuperar todo lo que funcionaba, potenciar lo que no encajaba y añadir nuevos elementos que lo hacen muy disfrutable. Regresa el sentido sensorial, la habilidad sobrehumana de Jack para ralentizar la acción cuando se suspende en el aire, pero con la diferencia de que ahora podemos impulsarnos en el aire más de una vez, lo que significa que podemos alcanzar a los enemigos antes de que puedan preparar un segundo disparo. Aunque no todo es tan fácil, porque el medidor de resistencia se agota rápidamente y para más inri, el bloqueo ahora también depende de este recurso. Afortunadamente, existe la posibilidad de contraatacar a los enemigos y, en caso de hacerlo en el momento justo, activamos una cámara especial muy visceral donde cercenamos las extremidades del enemigo. Las sensaciones a los mandos (aunque hemos jugado con teclado y ratón) son muy positivas, es cierto que ha bajado un poco la intensidad en combate, por aquello de que ahora podemos encararlos de distintas formas, pero esa sensación de que es rítmico y que genera chutes de adrenalina se mantiene intacta.
En lo que respecta a las habilidades especiales, una de las que regresa es Tempest, el empujón similar a una explosión de fuerza que arroja por los aires a los enemigos, ideal para lanzarlos al vacío o para que choquen contra los barriles explosivos, y que también puede utilizarse para mover elementos del escenario en la secciones de plataformeo. También pude probar los nuevos shuriken, que ahora emiten descargas eléctricas y eran muy útiles para un nuevo tipo de enemigos. Su funcionamiento no ha variado, se convierten en un bien preciado para activar elementos del escenario que puedan ayudarnos a acabar con los enemigos en combate y para activar ciertos mecanismos fuera de él.

Nuestra demo concluía con una grata sorpresa: teníamos que montarnos en la moto, una de las grandes novedades, por no decir la más importante, para este Ghostrunner 2. La jugabilidad de esta entrega ya nos invita a estar en constante movimiento, pero las fases de moto suben unos cuantos peldaños este nivel. No había tiempo para contemplar el escenario, no se podía frenar. De hecho, cuanto más rápido, mejor. Así pues, este nivel consistía en la búsqueda y persecución de una señal por carreteras y túneles, utilizando la espada del mismo modo que cuando vamos a pie, pero en esta ocasión para activar distintos interruptores que nos permitían avanzar. La moto tiene su miga, y es que podemos circular por las paredes mientras utilizamos un turbo para pegar grandes acelerones y salvar distancias, aunque consume energía. No he tenido enfrentamientos en carretera, pero apostaría a que en el juego final sí habrá varias secciones con enemigos. Me preocupa su dificultad, eso sí. No soy el más hábil con un teclado y ratón, pero lo he notado más difícil de lo que debería por la dificultad del control. No obstante, creo que se trata de un error de diseño con los controles, por lo que debería ser relativamente sencillo para el estudio atajar este problema antes del lanzamiento.
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CONCLUSIÓN
Después de esta demostración, cuya duración no pasaba de la media hora, me quedé con ganas de más. Lo volví a jugar para probar nuevas rutas para emboscar a los enemigos en la primera parte del juego mientras disfrutaba del regreso del synthwave a la banda sonora con grandes artistas del género como Dan Terminus y Arek Reikowski, entre otros. En lo visual no me parece un salto muy grande, pero es cierto que vemos detallitos aquí y allá que no serían posibles si no fuese porque este Ghostrunner 2 se lanzará exclusivamente en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, dejando atrás a PlayStation 4 y Xbox One. En definitiva, un muy buen sabor de boca y sin duda uno de esos juegos que logrará destacar por méritos propios en uno de los meses más ajetreados que se recuerdan del panorama. Todavía está por ver si me calará tanto como el original, pero ya ha logrado que cuente los días para que llegue ya el 26 de octubre.

Esta demostración se dividía en dos partes, la primera de ellas centrada en hacernos de nuevo a los controles y a las habilidades que regresan para este Ghostrunner 2, así como para los nuevos poderes que se nos introducen. Si no has jugado a Ghostrunner, déjame decirte que si bien la historia continúa justo un año después de lo sucedido, tampoco es que sea de gran importancia. Uno de los defectos de la primera entrega fue que la trama no enganchaba en absoluto y había una clara separación entre lo que ocurría alrededor y la acción. Resumiendo los hechos de manera rápida y sencilla, nos encargábamos de poner fin a Mara, la mezquina que estaba al mando de la Torre Dharma, el último reducto de la humanidad. Su caída ha hecho que la peor calaña de la ciudad salga a la luz e intenten hacerse con el control. Bandas poniendo en peligros los bloques residenciales o pandillas que intentan hacerse con algunos barrios son algunos de los tantos peligros a los que habrá que hacer frente. No obstante, la verdadera amenaza está fuera del complejo, donde una secta que rinde pleitesía a una inteligencia artificial está ganando popularidad y hay que hacerles frente.
El arranque es toda una declaración de intenciones por parte de One More Level, Ghostrunner 2 es más grande que su antecesor. El diseño de niveles ha escalado, ahora es más complejo y para tender una emboscada hay varias vías. Se nos daba la posibilidad de balancearnos por los tejados de las habitaciones para propinar un ataque directo o podíamos podíamos flanquear a los enemigos para acabar primero con los que tenían más armadura y podían llegar a ser problemáticos en enfrentamientos multitudinarios. De igual forma, hay una especie de paredes rompibles por varias secciones del nivel que podíamos utilizar como vía de escape en caso de que necesitemos una ruta de escape o para conseguir nuevos ángulos para atacar.
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Me he llevado una grata sorpresa al entrar en combate, ya que lejos de cambiar por completo el set de habilidades, esta continuación se centra en recuperar todo lo que funcionaba, potenciar lo que no encajaba y añadir nuevos elementos que lo hacen muy disfrutable. Regresa el sentido sensorial, la habilidad sobrehumana de Jack para ralentizar la acción cuando se suspende en el aire, pero con la diferencia de que ahora podemos impulsarnos en el aire más de una vez, lo que significa que podemos alcanzar a los enemigos antes de que puedan preparar un segundo disparo. Aunque no todo es tan fácil, porque el medidor de resistencia se agota rápidamente y para más inri, el bloqueo ahora también depende de este recurso. Afortunadamente, existe la posibilidad de contraatacar a los enemigos y, en caso de hacerlo en el momento justo, activamos una cámara especial muy visceral donde cercenamos las extremidades del enemigo. Las sensaciones a los mandos (aunque hemos jugado con teclado y ratón) son muy positivas, es cierto que ha bajado un poco la intensidad en combate, por aquello de que ahora podemos encararlos de distintas formas, pero esa sensación de que es rítmico y que genera chutes de adrenalina se mantiene intacta.
En lo que respecta a las habilidades especiales, una de las que regresa es Tempest, el empujón similar a una explosión de fuerza que arroja por los aires a los enemigos, ideal para lanzarlos al vacío o para que choquen contra los barriles explosivos, y que también puede utilizarse para mover elementos del escenario en la secciones de plataformeo. También pude probar los nuevos shuriken, que ahora emiten descargas eléctricas y eran muy útiles para un nuevo tipo de enemigos. Su funcionamiento no ha variado, se convierten en un bien preciado para activar elementos del escenario que puedan ayudarnos a acabar con los enemigos en combate y para activar ciertos mecanismos fuera de él.

Nuestra demo concluía con una grata sorpresa: teníamos que montarnos en la moto, una de las grandes novedades, por no decir la más importante, para este Ghostrunner 2. La jugabilidad de esta entrega ya nos invita a estar en constante movimiento, pero las fases de moto suben unos cuantos peldaños este nivel. No había tiempo para contemplar el escenario, no se podía frenar. De hecho, cuanto más rápido, mejor. Así pues, este nivel consistía en la búsqueda y persecución de una señal por carreteras y túneles, utilizando la espada del mismo modo que cuando vamos a pie, pero en esta ocasión para activar distintos interruptores que nos permitían avanzar. La moto tiene su miga, y es que podemos circular por las paredes mientras utilizamos un turbo para pegar grandes acelerones y salvar distancias, aunque consume energía. No he tenido enfrentamientos en carretera, pero apostaría a que en el juego final sí habrá varias secciones con enemigos. Me preocupa su dificultad, eso sí. No soy el más hábil con un teclado y ratón, pero lo he notado más difícil de lo que debería por la dificultad del control. No obstante, creo que se trata de un error de diseño con los controles, por lo que debería ser relativamente sencillo para el estudio atajar este problema antes del lanzamiento.
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CONCLUSIÓN
Después de esta demostración, cuya duración no pasaba de la media hora, me quedé con ganas de más. Lo volví a jugar para probar nuevas rutas para emboscar a los enemigos en la primera parte del juego mientras disfrutaba del regreso del synthwave a la banda sonora con grandes artistas del género como Dan Terminus y Arek Reikowski, entre otros. En lo visual no me parece un salto muy grande, pero es cierto que vemos detallitos aquí y allá que no serían posibles si no fuese porque este Ghostrunner 2 se lanzará exclusivamente en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, dejando atrás a PlayStation 4 y Xbox One. En definitiva, un muy buen sabor de boca y sin duda uno de esos juegos que logrará destacar por méritos propios en uno de los meses más ajetreados que se recuerdan del panorama. Todavía está por ver si me calará tanto como el original, pero ya ha logrado que cuente los días para que llegue ya el 26 de octubre.
JHemos jugado en PC gracias a una preview proporcianada por 505 Games.
Más y mejor de lo que nos gustó en Ghostrunner. Las distintas vías para entrar en combate.
El control de la moto es mejorable.
