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¡Jugamos a Ghostwire Tokyo! - Impresiones
Hemos podido conocer de primera mano la tétrica Tokio de ultratumba de Ghostwire Tokyo, y te dejamos nuestras tres razones para seguir muy de cerca lo nuevo de los creadores de The Evil Within.
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La valoración de los mejores títulos de cada E3, o de cada evento en general, es siempre algo muy subjetivo, como es lógico; para mí, uno de los juegos más llamativos de la ya lejana feria angelina de 2019 fue Ghostwire Tokyo, que se destapaba como el nuevo proyecto de Tango Gameworks, bajo la terrorífica batuta de Shinji Mikami y de su acaso discípula más aventajada, la risueña y carismática Ikumi Nakamura. Eran otros tiempos, sin duda; por aquel entonces, la pandemia todavía no había asolado nuestras vidas, y la guerra tampoco había llegado a tierras europeas aunque, como de costumbre, esto no implica que no hubiera conflictos bélicos ensombreciendo otros lugares del mundo. Vamos a dejarlo al menos en que los acontecimientos de la vida real no parecían tan aciagos por aquel entonces.
Mientras tanto, los años siguen su curso, cómo no, pero algo se mantiene incólume: la sensacional evasión que plantean los videojuegos. Y la genial atmósfera de Ghostwire Tokyo también, por supuesto; ya hablé un poco de ella en mis impresiones del nuevo trabajo de terror de Bethesda y Tango, cuando asistimos a su evento en digital, y ahora que he podido jugar unas cuantas horas en primicia a Ghostwire Tokyo, las sensaciones sobre su ambientación se mantienen. Paralelamente se han despejado unas cuantas dudas que tenía sobre su jugabilidad, y al mismo tiempo han surgido otras. Por tanto, en las siguientes líneas te dejo con las que me parecen las tres claves fundamentales de Ghostwire Tokyo, para que llegues al próximo 25 de marzo con las menores dudas posibles.
LA SENSACIONAL ATMÓSFERA DE GHOSTWIRE TOKYO
Sí, no me canso de repetirlo: todo lo que tiene que ver con el maravilloso paisaje urbano de Ghostwire Tokyo me encanta. No sé si es su encanto nocturno, con el cielo oscurecido y los neones alumbrando fantasmagóricamente la urbe japonesa, o si es el rollito de ultratumba que le da la niebla, ese extraño elemento que hace desaparecer a la gente o que directamente las convierte en espíritus, pero la idea me parece que tiene algo de fascinante. El juego en movimiento se encuentra muy cómodo cuando la acción acontece en los exteriores, y todos los efectos lumínicos y el trazado de rayos hacen de las suyas, a pesar de que también debo admitir que se le ven un poco las costuras al motor gráfico; hay algunas cosas, como las texturas o la interacción con el escenario, que refrendan que el proyecto es, a fin de cuentas, más humilde de lo que cabía pensar. Eso no es impedimento, no obstante, para que el diseño artístico esté a un nivel más que notable.

Prácticamente todos los enemigos, así como todos los espíritus, tienen un diseño muy interesante; los yokais, muy típicos del folclore japonés, recuerdan en algunos momentos a esa difusa representación pictórica que vimos, por ejemplo, en Nioh, y en general el apartado audiovisual de Ghostwire Tokyo me ha dejado muy buenas sensaciones. Hay un poco de todo: apariciones trajeadas extrañas, de movimientos antropomórficos y agresividad incuestionable, colegialas descabezadas que danzan en la noche, y alguna que otra sorpresa que me guardo. La cosa es que el título se las ingenia para no recurrir al terror más descarado o al gore barato, algo que celebro en gran medida. También hay espacio para otros elementos folclóricos nipones, quizás algo más desconocidos, como esa Zashiki-warashi que ya apareció en la extensa demostración jugable que el estudio liberó en enero de este mismo año. En definitiva, y aunque hay unas cuantas asperezas visuales, a veces no del todo bien disimuladas, la megalópolis japonesa de Ghostwire Tokyo es muy llamativa, y tengo ganas de ver qué más esconde en sus callejones olvidados y en sus ambientes neblinosos.
A MEDIAS ENTRE EL SHOOTER Y LA AVENTURA DE ACCIÓN
Al contrario de lo que parecía sugerir la trayectoria de Tango, artífices de los notables The Evil Within, Ghostwire Tokyo no es exactamente un survival horror al uso, algo que ya adelanté en el pasado avance; es difícil de explicar, pero a grandes rasgos el título se debate entre el shooter en primera persona y la aventura de acción. Casi todas las mecánicas básicas del juego giran alrededor del combate, como esos poderes espirituales que podemos utilizar para derrotar a los enemigos (hay varios elementos y unas cuantas interacciones muy bien tiradas entre ellos), el uso del arco esotérico como arma y como elemento de purificación, o la posibilidad de destrozar el núcleo de las apariciones debilitadas para acabar con ellas de una vez por todas. Hay también un poquito de exploración, pero es muy guiada; la estructura, al menos de momento, es muy directa, casi lineal, y no permite grandes ejercicios de inventiva, más allá de seguir las indicaciones del mapa y, de tanto en tanto, hacer saltos espirituales para acceder a las azoteas de los edificios.

Al final, está claro que lo que más haces en la aventura de Akito y K.K. es combatir sin tregua ni descanso, algo que tampoco funciona mal porque la fórmula combativa está a un nivel más que digno; los poderes se combinan bien, la acción es frenética, y la posibilidad de mejorar nuestras habilidades colabora con la variedad de enemigos y situaciones para que el planteamiento de Ghostwire Tokyo se mantenga fresco conforme pasen las horas. Sí que he echado en falta, eso sí, algo más de libertad para recorrer Tokio, y también un sistema de misiones secundarias más afinado; a grandes rasgos, los encargos consisten en ejercicios de recadeo un tanto excesivo, uno de los males de la industria del videojuego, o en pequeñas instancias independientes que funcionan como mazmorras o rompecabezas ambientales. Precisamente en estos últimos es cuando lo nuevo de Tango y Bethesda se siente más cómodo que nunca, ya que su fórmula respira con la investigación, con la utilización de un extraño poder visual para ver lo oculto, lo que supone un importante respiro con respecto a la trepidante acción que impera en el desarrollo general de la aventura. Si estabas buscando un survival horror al estilo de The Evil Within, lamento decirte que no te lo vas a encontrar; eso sí, si lo que querías era un shooter en primera persona con ambientación malrollera, pero sin que diera miedo de verdad, creo que Ghostwire Tokyo puede ser para ti.
UNA HISTORIA DE VIEJOS CONOCIDOS
El hilo argumental de Ghostwire Tokyo me recuerda vagamente al argumento de un shonen de la nueva era de la animación japonesa; hay una premisa luctuosa bastante clara, en este caso la desaparición de casi toda la población tokiota a causa de la niebla y de un “renacimiento” que plantea Hannya, el antagonista, pero también la búsqueda constante de la fortaleza para hacer frente a un desafío que, a priori, parece imposible. En ese tipo de movidas se embarcan Akito y K.K, los dos protagonistas de Ghostwire Tokyo; no puedo adelantar muchos más detalles, aunque sí que puedo adelantar que, si bien lo que he visto hasta ahora no me parece excelente, creo que el título se las ingenia para que la trama resulte atractiva en todo momento. Esto se debe, en parte, al ritmo, sí, pero también a que los personajes son bastante más de lo que parecen en primera instancia, y admito que tengo curiosidad por saber qué va a pasar.

CONCLUSIONES
La presentación de Ghostwire Tokyo nos había dejado unas cuantas dudas, generalmente relativas a su jugabilidad, a la exploración e incluso a su género; al final, lo nuevo de Tango Gameworks ha resultado ser un shooter en primera persona con una atmósfera de terror, lo suficientemente tétrica como para dar mal rollo pero no lo bastante como para dar miedo, y con un sistema de progreso y de misiones secundarias que, si bien parecen presagiar una estructura de mundo más abierta, funcionan correctamente, sin demasiadas florituras, en escenarios lineales y bastante delimitados. Si te interesa el género, harías bien en seguir a Ghostwire Tokyo de cerca; eso sí, si esperabas un survival horror a la antigua usanza, me temo que los tiros simplemente no van por ahí. En cualquier caso, recuerda que el título saldrá el próximo 25 de marzo para PlayStation 5 y PC, y que en uVeJuegos tendrás su respectivo análisis a tiempo para despejar todas las dudas antes de la compra.
Mientras tanto, los años siguen su curso, cómo no, pero algo se mantiene incólume: la sensacional evasión que plantean los videojuegos. Y la genial atmósfera de Ghostwire Tokyo también, por supuesto; ya hablé un poco de ella en mis impresiones del nuevo trabajo de terror de Bethesda y Tango, cuando asistimos a su evento en digital, y ahora que he podido jugar unas cuantas horas en primicia a Ghostwire Tokyo, las sensaciones sobre su ambientación se mantienen. Paralelamente se han despejado unas cuantas dudas que tenía sobre su jugabilidad, y al mismo tiempo han surgido otras. Por tanto, en las siguientes líneas te dejo con las que me parecen las tres claves fundamentales de Ghostwire Tokyo, para que llegues al próximo 25 de marzo con las menores dudas posibles.
LA SENSACIONAL ATMÓSFERA DE GHOSTWIRE TOKYO
Sí, no me canso de repetirlo: todo lo que tiene que ver con el maravilloso paisaje urbano de Ghostwire Tokyo me encanta. No sé si es su encanto nocturno, con el cielo oscurecido y los neones alumbrando fantasmagóricamente la urbe japonesa, o si es el rollito de ultratumba que le da la niebla, ese extraño elemento que hace desaparecer a la gente o que directamente las convierte en espíritus, pero la idea me parece que tiene algo de fascinante. El juego en movimiento se encuentra muy cómodo cuando la acción acontece en los exteriores, y todos los efectos lumínicos y el trazado de rayos hacen de las suyas, a pesar de que también debo admitir que se le ven un poco las costuras al motor gráfico; hay algunas cosas, como las texturas o la interacción con el escenario, que refrendan que el proyecto es, a fin de cuentas, más humilde de lo que cabía pensar. Eso no es impedimento, no obstante, para que el diseño artístico esté a un nivel más que notable.

Prácticamente todos los enemigos, así como todos los espíritus, tienen un diseño muy interesante; los yokais, muy típicos del folclore japonés, recuerdan en algunos momentos a esa difusa representación pictórica que vimos, por ejemplo, en Nioh, y en general el apartado audiovisual de Ghostwire Tokyo me ha dejado muy buenas sensaciones. Hay un poco de todo: apariciones trajeadas extrañas, de movimientos antropomórficos y agresividad incuestionable, colegialas descabezadas que danzan en la noche, y alguna que otra sorpresa que me guardo. La cosa es que el título se las ingenia para no recurrir al terror más descarado o al gore barato, algo que celebro en gran medida. También hay espacio para otros elementos folclóricos nipones, quizás algo más desconocidos, como esa Zashiki-warashi que ya apareció en la extensa demostración jugable que el estudio liberó en enero de este mismo año. En definitiva, y aunque hay unas cuantas asperezas visuales, a veces no del todo bien disimuladas, la megalópolis japonesa de Ghostwire Tokyo es muy llamativa, y tengo ganas de ver qué más esconde en sus callejones olvidados y en sus ambientes neblinosos.
A MEDIAS ENTRE EL SHOOTER Y LA AVENTURA DE ACCIÓN
Al contrario de lo que parecía sugerir la trayectoria de Tango, artífices de los notables The Evil Within, Ghostwire Tokyo no es exactamente un survival horror al uso, algo que ya adelanté en el pasado avance; es difícil de explicar, pero a grandes rasgos el título se debate entre el shooter en primera persona y la aventura de acción. Casi todas las mecánicas básicas del juego giran alrededor del combate, como esos poderes espirituales que podemos utilizar para derrotar a los enemigos (hay varios elementos y unas cuantas interacciones muy bien tiradas entre ellos), el uso del arco esotérico como arma y como elemento de purificación, o la posibilidad de destrozar el núcleo de las apariciones debilitadas para acabar con ellas de una vez por todas. Hay también un poquito de exploración, pero es muy guiada; la estructura, al menos de momento, es muy directa, casi lineal, y no permite grandes ejercicios de inventiva, más allá de seguir las indicaciones del mapa y, de tanto en tanto, hacer saltos espirituales para acceder a las azoteas de los edificios.

Al final, está claro que lo que más haces en la aventura de Akito y K.K. es combatir sin tregua ni descanso, algo que tampoco funciona mal porque la fórmula combativa está a un nivel más que digno; los poderes se combinan bien, la acción es frenética, y la posibilidad de mejorar nuestras habilidades colabora con la variedad de enemigos y situaciones para que el planteamiento de Ghostwire Tokyo se mantenga fresco conforme pasen las horas. Sí que he echado en falta, eso sí, algo más de libertad para recorrer Tokio, y también un sistema de misiones secundarias más afinado; a grandes rasgos, los encargos consisten en ejercicios de recadeo un tanto excesivo, uno de los males de la industria del videojuego, o en pequeñas instancias independientes que funcionan como mazmorras o rompecabezas ambientales. Precisamente en estos últimos es cuando lo nuevo de Tango y Bethesda se siente más cómodo que nunca, ya que su fórmula respira con la investigación, con la utilización de un extraño poder visual para ver lo oculto, lo que supone un importante respiro con respecto a la trepidante acción que impera en el desarrollo general de la aventura. Si estabas buscando un survival horror al estilo de The Evil Within, lamento decirte que no te lo vas a encontrar; eso sí, si lo que querías era un shooter en primera persona con ambientación malrollera, pero sin que diera miedo de verdad, creo que Ghostwire Tokyo puede ser para ti.
UNA HISTORIA DE VIEJOS CONOCIDOS
El hilo argumental de Ghostwire Tokyo me recuerda vagamente al argumento de un shonen de la nueva era de la animación japonesa; hay una premisa luctuosa bastante clara, en este caso la desaparición de casi toda la población tokiota a causa de la niebla y de un “renacimiento” que plantea Hannya, el antagonista, pero también la búsqueda constante de la fortaleza para hacer frente a un desafío que, a priori, parece imposible. En ese tipo de movidas se embarcan Akito y K.K, los dos protagonistas de Ghostwire Tokyo; no puedo adelantar muchos más detalles, aunque sí que puedo adelantar que, si bien lo que he visto hasta ahora no me parece excelente, creo que el título se las ingenia para que la trama resulte atractiva en todo momento. Esto se debe, en parte, al ritmo, sí, pero también a que los personajes son bastante más de lo que parecen en primera instancia, y admito que tengo curiosidad por saber qué va a pasar.

CONCLUSIONES
La presentación de Ghostwire Tokyo nos había dejado unas cuantas dudas, generalmente relativas a su jugabilidad, a la exploración e incluso a su género; al final, lo nuevo de Tango Gameworks ha resultado ser un shooter en primera persona con una atmósfera de terror, lo suficientemente tétrica como para dar mal rollo pero no lo bastante como para dar miedo, y con un sistema de progreso y de misiones secundarias que, si bien parecen presagiar una estructura de mundo más abierta, funcionan correctamente, sin demasiadas florituras, en escenarios lineales y bastante delimitados. Si te interesa el género, harías bien en seguir a Ghostwire Tokyo de cerca; eso sí, si esperabas un survival horror a la antigua usanza, me temo que los tiros simplemente no van por ahí. En cualquier caso, recuerda que el título saldrá el próximo 25 de marzo para PlayStation 5 y PC, y que en uVeJuegos tendrás su respectivo análisis a tiempo para despejar todas las dudas antes de la compra.
La ambientación. El sistema de combate es bastante divertido. La trama engancha.
Gráficamente se le ven las costuras. Es demasiado lineal.
