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PlayStation 5
Impresiones finales - Ghostwire Tokyo
Hemos asistido a la presentación de Ghostwire Tokyo, lo nuevo de los creadores de The Evil Within en la aventura paranormal digital, y te contamos todas sus claves.
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Uno de los grandes nombres propios en la anteriormente convulsa historia del survival horror es, sin lugar a dudas, Shinji Mikami; no solo hablamos del principal artífice del Resident Evil original, título que recuperó algunas de las ideas fundamentales del clásico Sweet Home y que, entre otras cosas, supuso un interesantísimo viraje en la producción de videojuegos y un importante ejercicio de profundización en las perspectivas visuales del medio (y, por tanto, en el “lenguaje” del videojuego en sí mismo), sino que el propio Mikami también ha tenido un papel importante a la hora de formar nuevos talentos en la industria. Este es, en efecto, el caso de Ikumi Nakamura, una de las diseñadores principales del preciosismo pictórico de Okami y antigua directora de Ghostwire Tokyo, puesto que dejó para embarcarse en una aventura en solitario a cargo de un estudio cuyo nombre todavía no ha sido desvelado.
Ghostwire Tokyo es, por tanto, un juego de encuentros del género survival horror y de la aventura de acción moderna, sí, pero también de ciertos desencuentros, y es innegable que el movimiento de la carismática Nakamura, que en su momento encandiló a la comunidad con su personalidad risueña y su semblante desenfadado, había creado una especie de aura de intranquilidad alrededor de lo nuevo de Tango Gameworks. Afortunadamente, hemos podido asistir a una extensa y completa presentación digital de Ghostwire Tokyo, así que en las próximas líneas trataré de explicarte, lo mejor que pueda, qué me ha parecido la nueva entrada del survival horror japonés y qué es lo que puedes esperar de él.

A nivel argumental, Ghostwire Tokyo parte de la premisa de que la ciudad homónima ha entrado, de algún modo, en una suerte de dimensión apocalíptica-fantasmagórica en la que lo paranormal y lo cotidiano se invierten y forman un nexo; en líneas generales, esto se traduce en que la mayor parte de la población de la capital japonesa ha desaparecido. Sabemos desde ya que, además, estas desapariciones no son todas de la misma índole, ya que algunas personas parecen haber pasado a ese plano espiritual que aparece ahora en conjunción con el telúrico, mientras que otras o bien se han escondido o se les ha perdido la pista por causas desconocidas hasta ahora. Esto es relevante porque nuestro protagonista, Akito, forma parte del tercer grupo: no solo no ha sucumbido a esta dualidad de mundos, sino que además la situación ha despertado en él poderes sobrenaturales. Hasta aquí bien, a fin de cuentas se trata de un hilo argumental que no esconde su inspiración en algunos de los shonens modernos; no obstante, la cosa se complica un poco cuando caemos en la cuenta de que los poderes del personaje principal, en esencia, nacen de su fusión espiritual un extraño ente que responde al nombre de KK, otrora un cazador de fantasmas.

También hay, como es lógico, un antagonista que hace las veces de malo maloso; me refiero a un tal Hannya que, aunque todavía no sabemos hasta qué punto es responsable de los macabros sucesos que acontecen en esta Tokio de ultratumba, de momento ha dado motivos más que de sobra para sospechar de su oscuro pasado y de sus siniestras intenciones. El ocultismo y las ciencias arcanas parecen ser un aspecto fundamental de la historia, pero el punto emotivo lo pone la relación del protagonista con su hermana, en el sentido de que es el motivo temático que vertebra la obra y que, a priori, insta al personaje a colaborar con KK para devolver a la megalópolis oriental a su estado normal (o relativamente normal, ya se sabe). Todo esto en un contexto audiovisual de altísimo calibre, y con un diseño artístico que me ha sorprendido no solo por la representación urbana y nocturna de Tokio, sino también por su tratamiento de cuestiones de materia más esotérica; véase, por ejemplo, esa densa y ominosa niebla que envuelve la ciudad, y que es la presunta culpable de la desaparición de incontables almas… No quiero seguir adelantando cuestiones de la trama, primero porque aquí ya entraríamos en especulación personal, y segundo porque tengo la sensación de que hay unas cuantas sorpresas guardadas y creo que lo ideal es que cada uno las descubra a su ritmo; baste decir, eso sí, que en cuestiones narrativas el título, por ahora, no se arriesga mucho. Está bastante cómodo en su zona de confort, y queda por ver si la trama no se termina convirtiendo en un mero nexo entre la jugabilidad y el jugador.

En el plano jugable sí que hay más detalles que puedo contar sin ningún tipo de reparo o cargo de conciencia. El primero es que no estamos ante un survival horror al uso, circunstancia que, dada la trayectoria tanto del propio Mikami como de Tango Gameworks, puede llevar a equívoco o, cuando menos, a cierta confusión; la mejor manera de entender la propuesta jugable de Ghostwire Tokyo es pensar en la raíz del survival horror como una cuestión atmosférica, de ambientación, pero montada sobre una especie de híbrido entre el shooter en primera persona y la aventura de acción. Y no, no se utilizan armas de fuego convencionales, sino más bien unos poderes espirituales que, de alguna manera, evocan elementos de la naturaleza; eso sí, el funcionamiento es, hasta cierto punto, análogo, en tanto en cuanto la puntería va a ser un factor fundamental. También hay un arco, que permite realizar determinados ataques especiales y que parece jugar un papel indispensable en la purificación de santuarios sintoístas (una de las mecánicas principales de su desarrollo).
El combate se desarrolla de manera un tanto atípica, con esa perspectiva subjetiva que comentaba y, al mismo tiempo, con distintas fases: después de derrotar a los enemigos, en una profusión de golpes espirituales de diversa índole, Akito habrá de exorcizarlos con una suerte de “hilos” que le permiten tirar del núcleo mismo de las entidades espirituales. Es algo que el propio título nombra “Ethereal Weaving” y, aunque es bastante engorroso de explicar, en la práctica se traduce, básicamente, en un golpe final, en un remate necesario para acabar con los fantasmas que pueblan esta Tokyo de pesadilla. Según pude ver en la demostración, se realiza simplemente pulsando L2 (PlayStation 5), pero la creciente complejidad de las señales que ejecuta el protagonista, así como la obtención de poderes mediante santuarios, me llevan a pensar que, en efecto, hay una profundidad que todavía desconocemos.

En líneas generales, es evidente que Tango abandona el terror, después de las dos notables entregas de The Evil Within, para centrarse por completo en una aventura de acción con toques paranormales. En temas de navegación por el mundo, Ghostwire Tokyo es un pelín difícil de describir, ya que se debate entre escenarios más cerrados, de progresión muy lineal, y el callejeo por las calles rutilantes de neón, yokais variados y la luz fantasmagórica de la luna. Todavía no sabemos en qué redundará exactamente su estructura, esto es, si permanecerá lineal o se acercará, conforme avancemos en la historia, a una especie de mundo semiabierto o de grandes áreas para explorar, pero sí que puedo adelantar que Tokyo no es el único escenario del juego; resulta que nuestro protagonista puede acceder a “dimensiones espirituales” (a falta de nombre oficial me quedo con esta terminología ultraterrena), generalmente mediante encargos secundarios de almas y personajes secundarios, a fin de exorcizar viviendas, edificios y localizaciones varias. En general, la dualidad historia-modernidad de Japón es muy palpable en todo momento y se refleja en una relación artística que, como decía anteriormente, combina elementos propios del folclore japonés y la estética de una urbe adelantada a su tiempo.
CONCLUSIONES
Ghostwire Tokyo tiene todavía muchas dudas que despejar; a nivel personal, diría que, aunque su ambientación me resulta especialmente llamativa, tanto por su impresionante músculo técnico (donde únicamente fallan un poco los rostros) como por su dirección artística, el sistema de combate y la exploración me parece que no tienen las ideas del todo claras. No se trata de una cuestión de calidad per se, sino más bien de variedad, en tanto en cuanto me preocupa que el título se pueda volver repetitivo a corto plazo; no obstante, estas sensaciones, como digo, son prematuras, hipotéticas, y no impiden, de ningún modo, que lo nuevo de Tango Gameworks haya captado mi atención. Saldremos de dudas el próximo 25 de marzo, fecha en la que Ghostwire Tokyo llegará a PlayStation 5 y PC.
Ghostwire Tokyo es, por tanto, un juego de encuentros del género survival horror y de la aventura de acción moderna, sí, pero también de ciertos desencuentros, y es innegable que el movimiento de la carismática Nakamura, que en su momento encandiló a la comunidad con su personalidad risueña y su semblante desenfadado, había creado una especie de aura de intranquilidad alrededor de lo nuevo de Tango Gameworks. Afortunadamente, hemos podido asistir a una extensa y completa presentación digital de Ghostwire Tokyo, así que en las próximas líneas trataré de explicarte, lo mejor que pueda, qué me ha parecido la nueva entrada del survival horror japonés y qué es lo que puedes esperar de él.

A nivel argumental, Ghostwire Tokyo parte de la premisa de que la ciudad homónima ha entrado, de algún modo, en una suerte de dimensión apocalíptica-fantasmagórica en la que lo paranormal y lo cotidiano se invierten y forman un nexo; en líneas generales, esto se traduce en que la mayor parte de la población de la capital japonesa ha desaparecido. Sabemos desde ya que, además, estas desapariciones no son todas de la misma índole, ya que algunas personas parecen haber pasado a ese plano espiritual que aparece ahora en conjunción con el telúrico, mientras que otras o bien se han escondido o se les ha perdido la pista por causas desconocidas hasta ahora. Esto es relevante porque nuestro protagonista, Akito, forma parte del tercer grupo: no solo no ha sucumbido a esta dualidad de mundos, sino que además la situación ha despertado en él poderes sobrenaturales. Hasta aquí bien, a fin de cuentas se trata de un hilo argumental que no esconde su inspiración en algunos de los shonens modernos; no obstante, la cosa se complica un poco cuando caemos en la cuenta de que los poderes del personaje principal, en esencia, nacen de su fusión espiritual un extraño ente que responde al nombre de KK, otrora un cazador de fantasmas.

También hay, como es lógico, un antagonista que hace las veces de malo maloso; me refiero a un tal Hannya que, aunque todavía no sabemos hasta qué punto es responsable de los macabros sucesos que acontecen en esta Tokio de ultratumba, de momento ha dado motivos más que de sobra para sospechar de su oscuro pasado y de sus siniestras intenciones. El ocultismo y las ciencias arcanas parecen ser un aspecto fundamental de la historia, pero el punto emotivo lo pone la relación del protagonista con su hermana, en el sentido de que es el motivo temático que vertebra la obra y que, a priori, insta al personaje a colaborar con KK para devolver a la megalópolis oriental a su estado normal (o relativamente normal, ya se sabe). Todo esto en un contexto audiovisual de altísimo calibre, y con un diseño artístico que me ha sorprendido no solo por la representación urbana y nocturna de Tokio, sino también por su tratamiento de cuestiones de materia más esotérica; véase, por ejemplo, esa densa y ominosa niebla que envuelve la ciudad, y que es la presunta culpable de la desaparición de incontables almas… No quiero seguir adelantando cuestiones de la trama, primero porque aquí ya entraríamos en especulación personal, y segundo porque tengo la sensación de que hay unas cuantas sorpresas guardadas y creo que lo ideal es que cada uno las descubra a su ritmo; baste decir, eso sí, que en cuestiones narrativas el título, por ahora, no se arriesga mucho. Está bastante cómodo en su zona de confort, y queda por ver si la trama no se termina convirtiendo en un mero nexo entre la jugabilidad y el jugador.

En el plano jugable sí que hay más detalles que puedo contar sin ningún tipo de reparo o cargo de conciencia. El primero es que no estamos ante un survival horror al uso, circunstancia que, dada la trayectoria tanto del propio Mikami como de Tango Gameworks, puede llevar a equívoco o, cuando menos, a cierta confusión; la mejor manera de entender la propuesta jugable de Ghostwire Tokyo es pensar en la raíz del survival horror como una cuestión atmosférica, de ambientación, pero montada sobre una especie de híbrido entre el shooter en primera persona y la aventura de acción. Y no, no se utilizan armas de fuego convencionales, sino más bien unos poderes espirituales que, de alguna manera, evocan elementos de la naturaleza; eso sí, el funcionamiento es, hasta cierto punto, análogo, en tanto en cuanto la puntería va a ser un factor fundamental. También hay un arco, que permite realizar determinados ataques especiales y que parece jugar un papel indispensable en la purificación de santuarios sintoístas (una de las mecánicas principales de su desarrollo).
El combate se desarrolla de manera un tanto atípica, con esa perspectiva subjetiva que comentaba y, al mismo tiempo, con distintas fases: después de derrotar a los enemigos, en una profusión de golpes espirituales de diversa índole, Akito habrá de exorcizarlos con una suerte de “hilos” que le permiten tirar del núcleo mismo de las entidades espirituales. Es algo que el propio título nombra “Ethereal Weaving” y, aunque es bastante engorroso de explicar, en la práctica se traduce, básicamente, en un golpe final, en un remate necesario para acabar con los fantasmas que pueblan esta Tokyo de pesadilla. Según pude ver en la demostración, se realiza simplemente pulsando L2 (PlayStation 5), pero la creciente complejidad de las señales que ejecuta el protagonista, así como la obtención de poderes mediante santuarios, me llevan a pensar que, en efecto, hay una profundidad que todavía desconocemos.

En líneas generales, es evidente que Tango abandona el terror, después de las dos notables entregas de The Evil Within, para centrarse por completo en una aventura de acción con toques paranormales. En temas de navegación por el mundo, Ghostwire Tokyo es un pelín difícil de describir, ya que se debate entre escenarios más cerrados, de progresión muy lineal, y el callejeo por las calles rutilantes de neón, yokais variados y la luz fantasmagórica de la luna. Todavía no sabemos en qué redundará exactamente su estructura, esto es, si permanecerá lineal o se acercará, conforme avancemos en la historia, a una especie de mundo semiabierto o de grandes áreas para explorar, pero sí que puedo adelantar que Tokyo no es el único escenario del juego; resulta que nuestro protagonista puede acceder a “dimensiones espirituales” (a falta de nombre oficial me quedo con esta terminología ultraterrena), generalmente mediante encargos secundarios de almas y personajes secundarios, a fin de exorcizar viviendas, edificios y localizaciones varias. En general, la dualidad historia-modernidad de Japón es muy palpable en todo momento y se refleja en una relación artística que, como decía anteriormente, combina elementos propios del folclore japonés y la estética de una urbe adelantada a su tiempo.
CONCLUSIONES
Ghostwire Tokyo tiene todavía muchas dudas que despejar; a nivel personal, diría que, aunque su ambientación me resulta especialmente llamativa, tanto por su impresionante músculo técnico (donde únicamente fallan un poco los rostros) como por su dirección artística, el sistema de combate y la exploración me parece que no tienen las ideas del todo claras. No se trata de una cuestión de calidad per se, sino más bien de variedad, en tanto en cuanto me preocupa que el título se pueda volver repetitivo a corto plazo; no obstante, estas sensaciones, como digo, son prematuras, hipotéticas, y no impiden, de ningún modo, que lo nuevo de Tango Gameworks haya captado mi atención. Saldremos de dudas el próximo 25 de marzo, fecha en la que Ghostwire Tokyo llegará a PlayStation 5 y PC.
La ambientación es bastante buena. Gráficamente impresiona. Tiene ideas geniales.
Falta ver si el combate y la exploración tienen la suficiente complejidad y variedad.
