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Impresiones de Final Fantasy VII: Rebirth - El mundo se abre ante los pies de Cloud y compañía
PlayStation 5

Impresiones de Final Fantasy VII: Rebirth - El mundo se abre ante los pies de Cloud y compañía

La continuación de Final Fantasy VII Remake preserva su identidad y sigue caminando hacia lugares inesperados.

Por Andrés JC,
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Parece que fue ayer cuando vimos el primer tráiler, descubriendo a Cloud y sus compañeros de Avalancha con un aspecto renovado y un potencial enorme por delante. En esta trilogía que empezó con Final Fantasy VII Remake, continuará con Rebirth y cerrará con una tercera entrega de nombre desconocido, ya ha quedado claro que hay una intención creativa que trata de romper con el pasado, y al mismo tiempo conservar suficientes elementos como para no sentirse extraño. Final Fantasy VII Rebirth, cuya demo se puso a disposición de los medios hace unos días, tiene el difícil trabajo de continuar un juego que no ha dejado indiferente a nadie. Hemos jugado a esta demo, que incluye dos capítulos escogidos de la historia, y nos ha permitido atisbar hacia dónde se dirigen sus pasos.

El argumento original de FFVII persiste

El cierre de Final Fantasy VII Remake era un tanto ambiguo, una circunstancia multiplicada con el DLC posterior Intergrade. No era fácil saber hasta qué punto la siguiente entrega continuaría sobre el guión de 1997. Sin embargo, con lo visto en los últimos tráilers, y lo jugado en la demo, podemos confirmar que ciertos eventos importantes del original siguen presentes en Rebirth. Hablamos en concreto del ascenso al Monte Nibel y de la llegada a la ciudad de Junon.



Los jugadores de la entrega original recordarán con especial intensidad el capítulo flashback en Nibelheim, cuando Cloud, Sefirot y Tifa participan en una expedición por el Monte Nibel hacia unas misteriosas instalaciones de Shinra. Este momento de la trama, inesperado y enigmático, es el primer punto del juego original cuando la narración cambia por completo, y nos permite conocer el pasado de los protagonistas y el principal archienemigo Sefirot. En Rebirth la historia también está incluida, pero en un estilo similar a lo que ocurría en Remake, hay diferencias sustanciales. La más evidente es que ahora Sefirot es un personaje jugable durante ese capítulo, y el jugador puede tomar el control de su espectacular Masamune durante unos minutos.

«Ahora, además, existe la opción de realizar ataques combinados entre dos personajes, una opción que se habilita también al cabo del tiempo, y permite ejecutar devastadores acometidas»


Es aquí cuando descubrimos algunas de las novedades que trae Rebirth respecto al anterior. El combate en términos generales se mantiene igual: usa ataques básicos para rellenar la barra de habilidades, esquiva o bloquea los ataques enemigos con la mayor precisión posible, y emplea las técnicas que adquieres de la materia equipada para romper la defensa del enemigo. Tras varios choques obtendrás el Límite, que permite ejecutar un comando súper poderoso. Ahora, además, existe la opción de realizar ataques combinados entre dos personajes, una opción que se habilita también al cabo del tiempo, y permite ejecutar devastadores acometidas. Tener en cuenta los tres "medidores" (BTC, límite y ataque dual) es la clave para ser eficientes el combate.

Un nuevo invitado a la fiesta

Por supuesto otra de las novedades más esperadas es poder controlar a Red XIII, personaje principal que en la entrega anterior había quedado excluido del grupo jugable. Este peculiar felino que rescatamos de las instalaciones de Shinra es uno de los más interesantes de la franquicia Final Fantasy, y por fin podemos liarnos a zarpazos con él. Como de costumbre, tendremos que cambiar el personaje activo al comenzar un combate, siguiendo el mismo sistema que en Remake. En términos generales, es un personaje cuerpo a cuerpo, más lento al golpear que los demás, algo más difícil de usar al menos al primer contacto. Al igual que Cloud, permite cambiar la postura de combate por otra más ofensiva, aunque solo durante un tiempo limitado. Veteranos de la franquicia reconocerán algunos de sus golpes estrella como Colmillo Trineo, que se puede activar durante el Límite. Otros personajes que sabemos que aparecen en esta entrega son Vincent y Cait Sith, sin duda otros protagonistas fantásticos que otorgan mucho carácter a la trama.



En general, FFVII Rebirth es muy continuista con la anterior entrega: misma interfaz, mismos controles, la estructura del juego es muy similar y el motor gráfico es el mismo, con ligeras mejoras. Las diferencia más importante, en lo que hemos podido jugar, es que ahora hay más profundidad en los escenarios, de modo que quien quiera dedicar tiempo a encontrar secretos y recoger materiales, podrá hacerlo. En el segundo de los mapas que hemos jugado, que es el camino hacia la ciudad de Junon, los protagonistas pueden montar en chocobo para atravesar una zona algo más amplia de lo que vimos en Remake, pero no tanto como los escenarios más abiertos de FFXVI. Aquí se pueden encontrar varios objetos útiles por el camino y jefes opcionales, parecidos a las cacerías de FFXVI, que nos sitúan en un combate algo más exigente y largo de lo normal. Superar ese combate quedará registrado en el mapa, y obtendremos alguna recompensa a cambio, como materia u equipamiento.

«Los protagonistas pueden montar en chocobo para atravesar una zona algo más amplia de lo que vimos en Remake, pero no tanto como los escenarios más abiertos de FFXVI»


En el episodio hacia Junon podemos confirmar que la trama sigue por un camino distinto, pero no muy alejado del FFVII original. Esta es una característica que Square Enix ha tratado de expresar por distintas vías, y en el material promocional del juego ya queda claro que estamos ante algo distinto: Zack aparece a la misma altura que Cloud y Sefirot. Este mercenario de Soldado, protagonista del spin-off Crisis Core, también tuvo una aparición estelar en Remake Intergrade, y ahora todo apunta a que su historia se va a ¿reescribir? es difícil de decir, y por supuesto el miembro de Square Enix que asistió al evento de demostración no soltaba prenda (mala suerte). En todo caso, y por si no era evidente, para disfrutar de Rebirth al 100%, haber experimentado Remake y Crisis Core parecen asignaturas obligatorias.

Un juego más profundo y completo

Sin ánimo de desmerecer FFVII Remake, todo apunta a que Rebirth va a sentirse un juego más expansivo y con más contenido en general. Además de poder usar chocobos y vehículos, como lo visto en los tráilers, hay ciertas mecánicas nuevas. En el menú hay una opción de construcción que nos permite fusionar materiales para crear pociones y todo tipo de consumibles. Algunos de ellos se pueden usar en el escenario, como una almohada necesaria para usar un banco de guardado (¡nunca te sientes en un sitio peligroso!), del mismo modo que vamos a encontrar más opciones de personalización: construye una nueva armadura para tu chocobo y conviértelo en el pajarito más guapo de la fiesta.



Uno de los aspectos menos elocuentes de la entrega anterior son ciertos puzzles o minijuegos a lo largo de la aventura, diseñados para añadir algo de variedad al viaje. ¿Quién podría olvidar el puzzle del gancho mecánico? En Square Enix no lo han olvidado, porque aquí seguimos teniendo más rompecabezas de este tipo, sencillos pero un poco fuera de lugar, al menos por lo visto en la demo. El punto fuerte de Rebirth, por lo que parece, sigue siendo el mismo que en Remake: personajes muy bien caracterizados, un sistema de combate que invita a cacharrear y por supuesto, la oportunidad de ver cómo se cuenta esta vez la historia de FFVII, que por ahora es todo un misterio. Eso sí, un misterio con muchos puntos familiares.

«No me sorprendería que a más gente le pasase como a mí, tratando de hacer con Cloud lo mismo que sabía hacer con Clive, sin éxito»


Los jugadores que hayan disfrutado de FFXVI necesitarán cierto tiempo de adaptación a FFVII Rebirth. Ambos juegos son muy diferentes, y no me sorprendería que a más gente le pasase como a mí, tratando de hacer con Cloud lo mismo que sabía hacer con Clive, sin éxito. Por supuesto, mi experiencia con FFVII Remake había quedado oxidada, y tras unos cuantos intentos pude refrescarla y no fue a mayores, pero me sirvió para recordar lo especial que es el combate de esta nueva versión de FFVII. Es un sistema auténtico, que tarda en arrancar y ahora, con las nuevas mecánicas, resulta más complejo que antes. Aunque no llega a los niveles de complejidad de, digamos, Xenoblade Chronicles 3, es evidente que han optado por acercarse un tanto más a la vertiente tradicional de combate por turnos que a la pura acción de la decimosexta entrega.

Una segunda entrega en una posición privilegiada, pero difícil

Final Fantasy VII Rebirth cuenta con el respaldo de continuar la fórmula, universalmente aceptada, de Remake. Al mismo tiempo, tiene la difícil tarea de causar una impresión que ahora es mucho más esquiva; este ya no es el regreso de FFVII, puesto que FFVII ya había regresado antes, esta es la continuación con esquemas muy similares. Tiene unos cuantos ases en la manga, como despejar varias incógnitas que nos presentó la trama antes, y seguir recreando el universo de FFVII como nunca lo habíamos visto. Si juega esas cartas correctamente (y todo apunta a que sí), FFVII Rebirth puede ser un digno sucesor de Remake, aunque nos tendremos que hacer a la idea de que la historia tampoco se cierra aquí, sino en la eventual tercera entrega.

Avance de Final Fantasy VII: Rebirth: Impresiones de Final Fantasy VII: Rebirth - El mundo se abre ante los pies de Cloud y compañía
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Más mecánicas y opciones que enriquecen el juego. El argumento parece aún más valiente que antes.
No se aprecia el salto generacional. No resulta tan impactante como el original.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 29 de febrero de 2024
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