
Nintendo Switch
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
Jugamos a las primeras horas de Fate/Samurai Remnant
Type-Moon y Omega Force aúnan fuerzas en una aventura de acción con mucho diálogo y exposición.

0
0
0
Pese a que la franquicia Fate goza de una enorme popularidad en Japón, siendo Fate/Grand Order uno de los gacha por excelencia en el país nipón, la obra jamás ha alcanzado esa popularidad fuera de su territorio. La realidad es que la fiebre de Fate arrancó allá por el año 2004 con el estreno de una novela visual, tan popular que logró mutar en forma de anime, mangas, mucho merchandising y algunos videojuegos. Era impensable que el estreno de aquel Fate/stay night se fuese a traducir en una de las grandes obras del entretenimiento japonés, pero así ha sido. Y ahora, con la esperanza de expandirse fuera del mercado japonés, Type/Moon, el estudio más conocido por dar inicio a este fiebre y los responsables del exitoso gacha, se une a Koei Tecmo con Ryota Matsushita (Hyrule Warriors) para dar inicio a una nueva era con Fate/Samurai Remnant, una historia independiente que no guarda relación con lo anterior visto en la franquicia, pero que sí mantiene semejanzas, ciertos guiños que el fan apreciará y elementos clave de la franquicia. Nosotros ya hemos podido jugar a un adelanto del título a través de su prólogo y el primer capítulo en una primera toma de contacto de cinco horas. Su premisa es de mantener el estilo de novela visual mientras Omega Force, conocida por sus musou, toma las riendas del sistema de combate.

Pese a que Fate/Samurai Remnant es una historia independiente, merece la pena acercarse a conocer la premisa general de la obra. Desde hace unos cuantos siglos, siete magos deben ser escogidos para enfrentarse en un combate a muerte para hacerse con el Santo Grial, un tesoro codiciado que puede hacer realidad el deseo del vencedor. Cuando estas guerras suceden, los magos (también conocidos como Masters) deben recibir la ayuda de siete guerreros que alguna vez fueron importantes para la humanidad o que pertenecen a una mitología (a los que se les conoce como Servants). Así pues, en Fate/Samurai Remnant retrocedemos hasta el año 1651, en el cuarto año de la era Keian siendo Miyamoto Iori, ronin e hijo adoptivo de Miyamoto Musashi, el cual se ha visto involucrado en el Waxing Moon Ritual, la competición de la que os hablábamos antes.
La introducción del título es excelente para aquellos que todavía no se hayan sumado al universo Fate, pues invierte sus primeras cinco horas en desarrollar todos los conceptos de la franquicia. Conocemos en profundidad a los masters y a los servants, nos hacemos una idea de los distintos universos paralelos y las clases, todo ello con una fluidez natural, sin textos intrusivos que corten el ritmo del desarrollo. Conviene resaltar que Fate/Samurai Remnant se mantiene fiel a sus orígenes como novela visual, y es que gran parte de este prólogo ha sido puro diálogo y algunas escenas animadas. Existen las secuencias de combate y exploración, y por lo que hemos podido probar el desarrollo se mantiene equilibrado. La narrativa se esfuerza en que te empapes de todo el universo con sus diálogos, pero también sabe dar el lugar que le corresponde a las fases de exploración y de acción. Tengo mis dudas de si será capaz de mantener este equilibrio a lo largo de toda la aventura, pero habrá que esperar al juego completo para descubrirlo.

En lo que respecta al sistema de combate, es divertido y funciona bien, es lo que el usuario puede llegar a esperar de Omega Force con tanta experiencia en estos sitemas a sus espaldas. Iori tiene la capacidad de cambiar su postura de combate en cinco estilos distintos, aunque para esta demostración solo teníamos acceso a los estilos de Tierra y Agua. Suficiente, eso sí, para darnos cuenta de cómo podría afectar estas posturas en el combate. El estilo Tierra aumenta nuestra defensa y nos ayuda a mantenernos con vida en enfrentamientos contra un enemigo que luche en solitario. El estilo de Agua es totalmente lo opuesto, desenvainamos dos espaldas y lanzamos poderosos ataques que inflingen daño en área. Usar una de estas posturas durante un tiempo nos otorga una serie de beneficios que logran que los enfrentamientos sean más llevaderos, aunque los enemigos de rango élite sí requieren una apropiada gestión de recursor. Afortunadamente, Iori también sabe de magia, puede lanzar hechizos a cambio de gastar un recurso conocido como "gemas". Es un recurso limitado, por lo que debemos procupar recoger estas gemas tanto fuera como dentro de combate para no ir apurados en los enfrentamientos más exigentes.
Pero aunque Iori es el protagonista de esta historia, también está presente Saber, nuestro servant y compañero de aventuras. Su pericia en combate es mucho mayor que la de Iori, cosa lógica por aquello de que se trata de la invocación del Master. Es un espadachín cuyas técnicas se basan en la postura del agua, por lo que puede salpicar al enemigo con gotas de lluvia o montar en una ola y surfearla, derribando a los enemigos que estén en nuestra zona de efecto. Sus ataques están asociados a uno de los tantos atajos del mando o teclado, aunque su aparición en combate es independiente de si estamos controlando a Iori o no, por lo que siempre podremos echar mano de sus ataques si es necesario. También cuenta con una habilidad definitiva que acaba con el enemigo de manera instantánea, pero al tratarse de un ataque que necesita rellenarse con el paso del tiempo, conviene reservarlo para cuando sea necesario. Lo que pudimos probar nos dejó claro que Saber actuaba por su cuenta en todo momento a excepción de cuando requeríamos de sus ataques especiales, pero sí podíamos controlarlo cuando nos tocaba enfrentar a un enemigo poderoso. A lo largo de la demostración pudimos comprobar que Saber se involucra también en la exploración. En una de las tantas tareas que teníamos a nuestra disposición, un prestamista solicitaba nuestra ayuda para recuperar un alijo que había perdido. Tras encontrarlo en lo alto de una colina, Saber usaba su fuerza para lanzarnos por los aires y sortear el obstáculo.
La progresión de nuestros dos personajes deja un buen sabor de boca. Tanto Iori como Sabre se mueven por un tablero que, en esencia, es una clara inspiración del tablero de esferas de Final Fantasy X, donde nos movemos por una serie de caminos que cuentan con distintos nodos que desbloquean nuevos ataques, habilidades, hechizos o potencian nuestras estadísticas. La mejor parte de este sistema es que no depente totalmente de la experiencia que se gane en combate, sino que todas las habilidades que podemos realizar fuera de él nos reportan experiencia. Fate/Samurai Remnant no es un juego de mundo abierto, sino que plantea una sucesión de escenarios, algunos más grandes que otros. La exploración es esencial si queremos sacarle el máximo partido posible a la experiencia, ya sea acariciando perros y gatos, que nos otorga experiencia, o hablando con distintas personas para aceptar misiones de recadero que, por lo general, otorgan una pieza de equipo.

CONCLUSIÓN
Uno de los mejores cumplidos que se le pueden decir a una preview es que ha dejado con ganas de más. Ha sido mi caso con este Fate/Samurai Remnant. Arranqué el programa con unas expectativas, y tras cinco horas de juego me quedé con ganas de seguir explorando lo que puede dar de sí. Es una aventura con mucho diálogo y exposición, pero que sabe cederle el testimonio a la exploración y el combate. Es en ese punto donde se puede apreciar el buen hacer de Omega Force, que si bien no deja de lado los conceptos del musou, sí cambia de registro y permite que el jugador pueda implicarse y profundizar más en el sistema de combate. Me preocupa que el desarrollo termine virando más hacia los diálogos que al combate, pero creo que será inevitable que suceda en un título de estas características que además cuenta con la dirección de Type/Moon y los guionistas de Fire Emblem: Three Houses. En cualquier caso, no me cabe la menor duda de que será un título a tener en cuenta para el público nicho de Fate y, por qué no decirlo, también un buen punto de entrada para los más curiosos. Os contaremos más sobre él de cara a su lanzamiento, previsto para el 28 de septiembre en PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (Steam).

Pese a que Fate/Samurai Remnant es una historia independiente, merece la pena acercarse a conocer la premisa general de la obra. Desde hace unos cuantos siglos, siete magos deben ser escogidos para enfrentarse en un combate a muerte para hacerse con el Santo Grial, un tesoro codiciado que puede hacer realidad el deseo del vencedor. Cuando estas guerras suceden, los magos (también conocidos como Masters) deben recibir la ayuda de siete guerreros que alguna vez fueron importantes para la humanidad o que pertenecen a una mitología (a los que se les conoce como Servants). Así pues, en Fate/Samurai Remnant retrocedemos hasta el año 1651, en el cuarto año de la era Keian siendo Miyamoto Iori, ronin e hijo adoptivo de Miyamoto Musashi, el cual se ha visto involucrado en el Waxing Moon Ritual, la competición de la que os hablábamos antes.
La introducción del título es excelente para aquellos que todavía no se hayan sumado al universo Fate, pues invierte sus primeras cinco horas en desarrollar todos los conceptos de la franquicia. Conocemos en profundidad a los masters y a los servants, nos hacemos una idea de los distintos universos paralelos y las clases, todo ello con una fluidez natural, sin textos intrusivos que corten el ritmo del desarrollo. Conviene resaltar que Fate/Samurai Remnant se mantiene fiel a sus orígenes como novela visual, y es que gran parte de este prólogo ha sido puro diálogo y algunas escenas animadas. Existen las secuencias de combate y exploración, y por lo que hemos podido probar el desarrollo se mantiene equilibrado. La narrativa se esfuerza en que te empapes de todo el universo con sus diálogos, pero también sabe dar el lugar que le corresponde a las fases de exploración y de acción. Tengo mis dudas de si será capaz de mantener este equilibrio a lo largo de toda la aventura, pero habrá que esperar al juego completo para descubrirlo.

En lo que respecta al sistema de combate, es divertido y funciona bien, es lo que el usuario puede llegar a esperar de Omega Force con tanta experiencia en estos sitemas a sus espaldas. Iori tiene la capacidad de cambiar su postura de combate en cinco estilos distintos, aunque para esta demostración solo teníamos acceso a los estilos de Tierra y Agua. Suficiente, eso sí, para darnos cuenta de cómo podría afectar estas posturas en el combate. El estilo Tierra aumenta nuestra defensa y nos ayuda a mantenernos con vida en enfrentamientos contra un enemigo que luche en solitario. El estilo de Agua es totalmente lo opuesto, desenvainamos dos espaldas y lanzamos poderosos ataques que inflingen daño en área. Usar una de estas posturas durante un tiempo nos otorga una serie de beneficios que logran que los enfrentamientos sean más llevaderos, aunque los enemigos de rango élite sí requieren una apropiada gestión de recursor. Afortunadamente, Iori también sabe de magia, puede lanzar hechizos a cambio de gastar un recurso conocido como "gemas". Es un recurso limitado, por lo que debemos procupar recoger estas gemas tanto fuera como dentro de combate para no ir apurados en los enfrentamientos más exigentes.
Pero aunque Iori es el protagonista de esta historia, también está presente Saber, nuestro servant y compañero de aventuras. Su pericia en combate es mucho mayor que la de Iori, cosa lógica por aquello de que se trata de la invocación del Master. Es un espadachín cuyas técnicas se basan en la postura del agua, por lo que puede salpicar al enemigo con gotas de lluvia o montar en una ola y surfearla, derribando a los enemigos que estén en nuestra zona de efecto. Sus ataques están asociados a uno de los tantos atajos del mando o teclado, aunque su aparición en combate es independiente de si estamos controlando a Iori o no, por lo que siempre podremos echar mano de sus ataques si es necesario. También cuenta con una habilidad definitiva que acaba con el enemigo de manera instantánea, pero al tratarse de un ataque que necesita rellenarse con el paso del tiempo, conviene reservarlo para cuando sea necesario. Lo que pudimos probar nos dejó claro que Saber actuaba por su cuenta en todo momento a excepción de cuando requeríamos de sus ataques especiales, pero sí podíamos controlarlo cuando nos tocaba enfrentar a un enemigo poderoso. A lo largo de la demostración pudimos comprobar que Saber se involucra también en la exploración. En una de las tantas tareas que teníamos a nuestra disposición, un prestamista solicitaba nuestra ayuda para recuperar un alijo que había perdido. Tras encontrarlo en lo alto de una colina, Saber usaba su fuerza para lanzarnos por los aires y sortear el obstáculo.
La progresión de nuestros dos personajes deja un buen sabor de boca. Tanto Iori como Sabre se mueven por un tablero que, en esencia, es una clara inspiración del tablero de esferas de Final Fantasy X, donde nos movemos por una serie de caminos que cuentan con distintos nodos que desbloquean nuevos ataques, habilidades, hechizos o potencian nuestras estadísticas. La mejor parte de este sistema es que no depente totalmente de la experiencia que se gane en combate, sino que todas las habilidades que podemos realizar fuera de él nos reportan experiencia. Fate/Samurai Remnant no es un juego de mundo abierto, sino que plantea una sucesión de escenarios, algunos más grandes que otros. La exploración es esencial si queremos sacarle el máximo partido posible a la experiencia, ya sea acariciando perros y gatos, que nos otorga experiencia, o hablando con distintas personas para aceptar misiones de recadero que, por lo general, otorgan una pieza de equipo.

CONCLUSIÓN
Uno de los mejores cumplidos que se le pueden decir a una preview es que ha dejado con ganas de más. Ha sido mi caso con este Fate/Samurai Remnant. Arranqué el programa con unas expectativas, y tras cinco horas de juego me quedé con ganas de seguir explorando lo que puede dar de sí. Es una aventura con mucho diálogo y exposición, pero que sabe cederle el testimonio a la exploración y el combate. Es en ese punto donde se puede apreciar el buen hacer de Omega Force, que si bien no deja de lado los conceptos del musou, sí cambia de registro y permite que el jugador pueda implicarse y profundizar más en el sistema de combate. Me preocupa que el desarrollo termine virando más hacia los diálogos que al combate, pero creo que será inevitable que suceda en un título de estas características que además cuenta con la dirección de Type/Moon y los guionistas de Fire Emblem: Three Houses. En cualquier caso, no me cabe la menor duda de que será un título a tener en cuenta para el público nicho de Fate y, por qué no decirlo, también un buen punto de entrada para los más curiosos. Os contaremos más sobre él de cara a su lanzamiento, previsto para el 28 de septiembre en PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (Steam).
JHemos jugado en PC gracias a una preview proporcianada por PLAION.
El sistema de combate es divertido y muy disfrutable.
Visualmente no es una maravilla. Puede cansar tanto diálogo y exposición.
