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Jugamos a la beta - Avance Elden Ring
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Jugamos a la beta - Avance Elden Ring

Hemos podido acceder a la demostración jugable de Elden Ring, lo nuevo de From Software en el rpg de acción, y te contamos todas las claves de su fórmula Dark Souls y de su majestuoso mundo abierto.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Permitidme que empiece diciendo que, después de unas cuantas horas con Elden Ring, se hace bastante evidente que Hidetaka Miyazaki y From Software llevaban mucho tiempo cavilando sobre cómo combinar correctamente las claves de su peculiar y legendaria aproximación al hack and slash y al a-rpg con una estructura de mundo abierto. Lo cierto es que ya habíamos apreciado ciertos indicios de este cambio de paradigma en la filosofía de desarrollo de un estudio que, recordemos, siempre se había hecho fuerte alrededor de esa fabulosa interconexión de áreas cerradas que vertebran Yharnam, Lordran y compañía, elemento nexual cuyos orígenes, en cualquier caso, suponen una maravillosa reinterpretación del backtracking del Metroidvania clásico, pero es que en Sekiro: Shadows Die Twice ya tuvimos una sorprendente experimentación con la verticalidad, la velocidad, la exploración y la agilidad de desplazamiento. Muchos nos lo tomamos como una especie de mensaje de los japoneses: ya tocaba un cambio en la estructura de sus mundos. Y tenían razón.

Eso sí, que no se me malinterprete: no voy a criticar la estructuración de escenarios de los SoulsBorne porque, en esencia, me parece que sería injusto. Buena parte del éxito del Dark Souls original y de Bloodborne, probablemente las dos obras más excelsas de Miyazaki en el plano no mecánico (dominio en el que, hoy por hoy, Sekiro sigue siendo el rey incontestable), se basa precisamente en la fórmula de curiosidad-descubrimiento que proponen sus sistemas de exploración y avance; no en vano, creo que, en el caso del primero, hablamos de uno de los videojuegos más influyentes de las últimas décadas, mientras que en lo relativo al segundo nos las vemos un poco con la sublimación del subgénero que inició la entrega fundacional, Demon's Souls, allá por 2009. No obstante, es casi un corolario que estamos en la era de los mundos abiertos; prácticamente todas las obsesiones de la industria giran en torno a la cantidad de contenidos, a los kilómetros cuadrados, a la deseadísima y acaso maldita (para los programadores, al menos) interacción dinámica, y había ganas de ver qué es lo que tiene que aportar uno de los grandes estudios de los últimos tiempos a este respecto. Justamente ahí se sitúa Elden Ring.



Como decía antes, tuve la suerte de poder probar la beta de Elden Ring de manera exhaustiva, y las sensaciones, en general, han sido muy buenas. No voy a entrar en cuestiones argumentales porque, en suma, no me parece que sea el mejor momento ni el mejor lugar, y también porque la demostración no es que haya sido especialmente prolífica en lo que a aspectos narrativos se refiere; sin embargo, conviene tener en mente que, después de todo, la mitología del título ha sido desarrollada a partir de la colaboración activa entre el propio Miyazaki y George R. R. Martin, artífice, entre otras obras, de Canción de Hielo y Fuego. Créeme que no saco este tema por pura reiteración sino porque la influencia conceptual de los autores se hace palpable en todo momento; en cada lóbrega cueva, en cada pradera de ensueño, en cada bosque olvidado hay una serie de aspectos que apuntan, en conjunto, hacia una misma dirección artística: la elaboración de una suerte de aura de misterio que bebe de las formas y los ídolos de la épica germánica, sin duda, pero también de los motivos temáticos de la mitología celta. En efecto, Elden Ring parece en todo momento un título con personalidad, no la enésima iteración desalmada de la estructura abierta, tan común hoy en día como desalentadora. Y eso que solo hemos visto una de las, a priori, seis regiones que constituyen las Tierras Intermedias, por lo que está claro que no solo hablamos de calidad, sino también de muchísima cantidad de contenido.

"El mundo abierto de Elden Ring es majestuoso; está lleno de secretos, de recovecos, y de localizaciones secundarias que rezuman cariño y sentido artístico. Explorar la primera región en la beta ha sido toda una delicia."


De todas formas, la cosa empieza como siempre, es decir, sin muchas pistas. Te “despiertas” en las profundidades de una gruta extraña, avanzas un poquito y te ves de golpe, animación clásica de apertura de puerta mediante, frente a la inmensidad que propone From Software para su nuevo videojuego. El escenario es precioso, está lleno de colores, de vida, de pequeñas interacciones, y encima presenta climatología cambiante, con sus virulentas tormentas y sus momentos de calma, y ciclos día-noche que se subdividen en cuatro grandes periodos de la jornada. Todas las sensaciones son muy familiares, en el sentido de que el movimiento del personaje, el patrón de controles e incluso el ritmo de juego es algo que ya hemos visto, pero está todo montado sobre un eje totalmente nuevo; la dimensión es distinta, porque ahora la exploración tiene una función más allá de la consecución de un objeto determinado o de ayudarte a progresar. En Elden Ring, hay pocas cosas como subirte a un promontorio, una torre o un acantilado y escudriñar el horizonte en busca de nuevos objetivos; es así como se descubren mazmorras secundarias y lugares secretos que ofrecen buenas dosis de desafío y de recompensas. Muchos de ellos tienen jefes opcionales, por lo que, hasta cierto punto, recuerda a los Cálices de Bloodbornepero insertados directamente en la aventura principal.



Es innegable que hay un hechizo maravilloso en recorrer los páramos de Elden Ring solo por placer estético o investigativo, para descubrir qué es exactamente lo que hay en ese detalle geográfico del terreno que te venía llamando la atención desde hace unas cuantas horas. De aquí sale la comparación, en mi opinión un tanto imprecisa, de lo nuevo de Miyazaki con Breath of the Wild, en tanto en cuanto los dos juegos tienen muy, muy bien trabajada la importancia de la exploración para un mundo abierto. El punto de curiosidad es muy poderoso en ambas obras, pero aconsejo coger las comparaciones con pinzas, porque los propósitos de uno y otro son bien distintos: Elden Ring es un juego de rol de acción que pone muchísimo énfasis en la exploración, y Breath of the Wild, aun con sus asperezas, es un título en el que la interacción con el mundo lo es todo. En cualquier caso, es evidente que a nivel artístico los dos son brutales; en el caso de Elden Ring, diría que es incluso superlativo y que está un paso por encima de lo que vimos en la reimaginación de Zelda. De entrada solo me viene a la mente Ghost of Tsushima como ejemplo de hasta qué punto está cuidada la ambición estética de lo nuevo de From Software.

En cualquier caso, en Elden Ring se recogen buena parte de los añadidos mecánicos de otras manifestaciones SoulsBorne; de Sekiro, por ejemplo, coge el botón de salto, de modo que no ya no nos veremos en la tesitura de tener que hacer extrañas carreras para saltar distancias cortas, y también el sigilo. Es posible avanzar agazapado para evitar peligros o para sorprender a los enemigos y asestar un crítico que desequilibre la balanza a nuestro favor; no obstante, entiéndase que esto es algo que depende sobre todo del estilo del jugador y que no es, en ningún momento, un elemento nuclear de la fórmula del videojuego. Es perfectamente posible ir como siempre, con armadura pesada y cara de perro, o con hechiceros, ya que la magia, de entrada, parece que se acerca peligrosamente al nivel de poder que tenía en Demon’s Souls, por lo que el mensaje es claro: juega como quieras. Tienes muchísimas opciones a tu disposición.



Yo, por ejemplo, alterné entre un personaje orientado a la magia y otro más cuerpo a cuerpo para ver hasta qué punto cambiaban los enfrentamientos. En total me las vi con unos cuantos jefes y minijefes de escenario, cuyos patrones de movimiento y diseño artístico están tan currados que a veces no pude sino pensar que eran jefes finales propiamente dichos. Pues bien, hay interacciones pensadas hasta el punto de que ciertos enemigos especiales (no voy a decir quién o quiénes para salvaguardar identidades… Y para no fastidiaros las sorpresas, claro) son capaces de “reflejar” nuestros hechizos para volvernos en nuestra contra; además, algunos son capaces de “reaccionar” a un estilo mucho más directo y pueden poner distancia en momentos puntuales. La impresión que da el combate es la de ser una evolución lógica de la fórmula Dark Souls, por lo que creo que no es del todo descabellado definir a Elden Ring como “Dark Souls 4 con caballos y mundo abierto”. Vaya por delante que me parece fenomenal que sea así.

"Es verdad que Elden Ring parece una evolución lógica de Dark Souls 3, pero tiene ciertos elementos de disrupción que te impelen a cambiar, a replantearte el enfoque en más de una ocasión; es adaptarse o morir."


Y sí, hay caballos; bueno, más concretamente hay uno, una especie de corcel espectral que responde a nuestra llamada y que, además de ayudarnos en los desplazamientos y en la exploración, ofrece una nueva dimensión combativa. De entrada, los enfrentamientos a lomos de nuestra montura dejan buenos momentos, algo que se debe, sobre todo, a dos factores; el primero es que el sistema es muy orgánico, se parece muchísimo a la configuración de botones de la que disponemos en el combate a pie y, por ende, la curva de aprendizaje se aplica a ambas situaciones; la segunda es que cada arma o, mejor dicho, cada tipo de arma responde de una manera, por lo que es posible adaptarse a escenarios que, a priori, resultaban adversos. En general, el corcel espectral funciona de maravilla, a pesar de que en ciertos momentos pierde un poco de protagonismo porque es posible viajar entre “lugares de gracia”, esto es, la nueva denominación de las hogueras de la franquicia. Es verdad, por otro lado, que algunos de los defectos gráficos que apreciamos en la beta (popping y tasa de imágenes por segundo, principalmente) se acentuaron con el caballo, así que esperemos que puedan solucionarlo de cara al lanzamiento oficial.



De resto, el sistema de fondo es muy similar: hay una serie de estadísticas que se pueden potenciar cuando subes de nivel, labor evolutiva imprescindible que se realiza, a su vez, a partir de “almas” o “runas” que obtenemos después de derrotar a cualquier enemigo (sí, todavía se pueden perder si mueres; esa mecánica se mantiene intacta, algo que celebro, pues añade un plus de tensión), y a partir de ahí se configuran un sinfín de parámetros como el peso del equipo, los distintos tipos de daño y resistencias, las capacidades del personaje para llevar cierto equipamiento o armas, o incluso su talento para aprender hechizos. A este respecto, es todo muy clásico, y si vienes de jugar cualquier Dark Souls te sentirás como en casa. No obstante, lo que sí que es más novedoso es la posibilidad de fabricar determinados utensilios o consumibles a partir de elementos que hayamos recolectado del escenario. Al principio parecía un elemento un tanto extraño, foráneo, pero se le coge el punto rápidamente y es innegable que tiene una utilidad interactiva a tener en cuenta.

También es novedosa, hasta cierto punto, la inclusión de las cenizas, que son una especie de reformulación de los weapon arts de Dark Souls 3, o de los ataques especiales de los objetos de apoyo de Sekiro, pero son mucho más personalizables, pues consisten, grosso modo, en un compendio de habilidades que se enlazan a las armas. Ya te digo que esto se entiende mejor probándolo y experimentando, porque, además, son bastante relevantes a nivel jugable, al igual que el nuevo tipo de contragolpe frontal, que viene a coexistir con el clásico parry o riposte como remate malrollero del título. Algo más polémico es el sistema de invocaciones, pues ahora no solo puedes invocar npcs, como de costumbre, sino que también hay ciertos hechizos que convocan criaturas, animales o degenerados en taparrabos para ayudarte, lo cual facilita bastante las cosas. Tengo que matizar que no creo que haga ningún daño a la fórmula, y me alegro de que esté ahí para el que lo quiera emplear, nunca se avanza lo suficiente en accesibilidad. Por supuesto, también hay elementos multijugador, tanto cooperativos como de jugador contra jugador; no es que la cosa haya cambiado mucho, pero me recuerda un poco a lo que vimos en Dark Souls 2, de manera que las sensaciones son más que positivas.



CONCLUSIONES

Después de un proyecto de índole más experimental con Sekiro, From Software vuelve a la senda del action rpg con Elden Ring, cuyo tempo, jugabilidad y sistema de estadísticas y personalización de personaje me ha recordado muchísimo a Dark Souls 3, hasta el punto de que podríamos incluso hablar de evolución de la franquicia más que de experiencia totalmente nueva. El mundo abierto es precioso, está lleno de detalles muy bien pincelados con su sensacional diseño artístico, e invita a explorar y a perderse en las inmensidades de las Tierras Intermedias; el combate es tan satisfactorio como siempre, e incluye la nueva dimensión del caballo, lo que le da más profundidad si cabe; y claro, a nivel narrativo, aunque no he querido adelantar muchos aspectos, unas cuantas horas en la beta ya sirven para darse cuenta de por dónde van los tiros, y me gusta mucho la dirección que toman los comentarios de los personajes, la contextualización del mundo y sus referencias mitológicas. Todavía tenemos que esperar al próximo 25 de febrero para analizarlo y disfrutarlo en profundidad, pero si tenías dudas, no le des muchas más vueltas; todo parece indicar que será uno de los juegos más potentes de 2022, y si tenemos en cuenta que también hay fechados otros títulos de alto calibre, como God of War: Ragnarök, Forbidden West o Hogwarts Legacy, entre muchos otros, creo que nos podemos hacer una idea bastante clara del potencial de Elden Ring. Tiene una pintaza brutal, de eso no cabe duda.

Código de acceso a la beta proporcionado por Bandai Namco.

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El diseño artístico. Jugablemente exquisito, muy variado. La montura y la exploración. El mundo.
Ciertos problemas de rendimiento y de fps. Le falta un puntito de innovación a veces.
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