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Jugamos a la beta
Dimps tiene una oportunidad de oro para cambiar de signo la situación con los juegos de Dragon Ball.
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El punto de partida para unirnos a las distintas partidas no será otro que Toki Toki City, una especie de lobby donde nos cruzaremos con otros jugadores online y podremos incluso hablar con ellos. La ciudad se estructura en varias zonas donde hay tiendas y otros establecimientos, pero viendo el mapa se notaba claramente que una porción de momento no era accesible. Además de poder disputar partidas locales o en línea, también habían una serie de misiones donde en función de la puntuación que lográbamos, obteníamos unos premios u otros.
En lo que respecta al sistema de combate, lo cierto es que parece un Budokai Tenkaichi por la libertad de movimientos y por la cámara, pero por la forma en la que se ejecutan los combos parece que estemos delante de un Budokai. Al principio cuesta adaptarse a los controles, pero es cuestión de tiempo que comencemos a situarnos en el escenario y fijemos sin problemas al enemigo que pensamos combatir.
La presencia de un botón para ataques débiles y otro para ataques fuertes refuerza la sensación de que estamos ante un título de lucha más tradicional de lo que parece. La idea de Dimps, como ya hemos comentado, es crear un juego de lucha en el que cualquier usuario pueda ponerse a jugar sin aprenderse combinaciones de golpes. Después de tantos combates, queda la sensación de que falta mucho rodaje en este aspecto, ya que eliminar la posibilidad de combinar direccionalmente es algo que resta mucho interés a las posibilidades de combate.
En Xenoverse hay una barra ofensiva y otra defensiva. La primera sirve para poder lanzar superataques y desatar habilidades especiales, mientras que la otra para teletransportarnos si estamos recibiendo. Esto le da un componente estratégico al juego. De hecho, nos sorprende para mal que el juego oculte la información referente al nivel de energía de los nuestros enemigos cuando los fijamos, es como luchar a ciegas.
En las batallas con más de dos jugadores, podemos reanimar a nuestros aliados en batalla si caen derrotados. Estos enfrentamientos se hacen caóticos al principio, aunque en nuestro caso fue el lag de las partidas multijugador lo que nos desorientaba más. Esto ante todo ha sido una prueba para medir el rendimiento de los servidores, por lo que esperamos que Bandai Namco tome nota del feedback que han recogido por parte de los jugadores.
Un detalle mejorable es la poca velocidad y fluidez del vuelo de los personajes. Cuando nos dirigimos al rival es aceptable dado que se alcanzan velocidades muy altas, pero mientras volamos hacia los lados o por el mapa en general tenemos sensación de estar constreñidos, lo que hace más difícil adaptarse en las primeras partidas. A esto hay que sumarle que el juego no terminaba de marcar bien los golpes fuertes, multiplicando así nuestros problemas. En definitiva, un sistema al que le falta mucho recorrido todavía.
En lo que respecta al sistema de combate, lo cierto es que parece un Budokai Tenkaichi por la libertad de movimientos y por la cámara, pero por la forma en la que se ejecutan los combos parece que estemos delante de un Budokai. Al principio cuesta adaptarse a los controles, pero es cuestión de tiempo que comencemos a situarnos en el escenario y fijemos sin problemas al enemigo que pensamos combatir.
La presencia de un botón para ataques débiles y otro para ataques fuertes refuerza la sensación de que estamos ante un título de lucha más tradicional de lo que parece. La idea de Dimps, como ya hemos comentado, es crear un juego de lucha en el que cualquier usuario pueda ponerse a jugar sin aprenderse combinaciones de golpes. Después de tantos combates, queda la sensación de que falta mucho rodaje en este aspecto, ya que eliminar la posibilidad de combinar direccionalmente es algo que resta mucho interés a las posibilidades de combate.
En Xenoverse hay una barra ofensiva y otra defensiva. La primera sirve para poder lanzar superataques y desatar habilidades especiales, mientras que la otra para teletransportarnos si estamos recibiendo. Esto le da un componente estratégico al juego. De hecho, nos sorprende para mal que el juego oculte la información referente al nivel de energía de los nuestros enemigos cuando los fijamos, es como luchar a ciegas.
En las batallas con más de dos jugadores, podemos reanimar a nuestros aliados en batalla si caen derrotados. Estos enfrentamientos se hacen caóticos al principio, aunque en nuestro caso fue el lag de las partidas multijugador lo que nos desorientaba más. Esto ante todo ha sido una prueba para medir el rendimiento de los servidores, por lo que esperamos que Bandai Namco tome nota del feedback que han recogido por parte de los jugadores.
Un detalle mejorable es la poca velocidad y fluidez del vuelo de los personajes. Cuando nos dirigimos al rival es aceptable dado que se alcanzan velocidades muy altas, pero mientras volamos hacia los lados o por el mapa en general tenemos sensación de estar constreñidos, lo que hace más difícil adaptarse en las primeras partidas. A esto hay que sumarle que el juego no terminaba de marcar bien los golpes fuertes, multiplicando así nuestros problemas. En definitiva, un sistema al que le falta mucho recorrido todavía.