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Jugamos a la beta de Dolmen
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Jugamos a la beta de Dolmen

El nuevo RPG publicado y distribuido en exclusiva por Koch Media muestra sus principales bazas en preparación para su salida en 2022

Por Alejandro García González,
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Prime Matter, el nuevo sello de Koch Media, ya empieza a mostrar sus cartas. Hemos podido probar la beta de Dolmen, que saldrá este próximo año con publicación y distribución exclusiva por parte de Koch Media, el nuevo título de Massive Work Studio con jugabilidad profundamente inspirada en Dark Souls (según comentan por ahí el mejor juego de todos los tiempos) y una estética de horror espacial, ligeramente inspirada en Dead Space a su vez. Te contamos en este artículo cómo está quedando esta propuesta.

Historia y jugabilidad soulsborne

Sin entrar en spoilers, vamos a comentar un poco el argumento de la trama. Dolmen se desarrolla en un universo de ciencia ficción en el que la humanidad ha colonizado varios sistemas estelares, y el sistema Reviam ha llamado la atención por emitir una radiación diferente a la de otros sistemas, lo que sugiere la existencia de otros universos. Los llamados dolmen son cristales que permiten la conexión con otros universos, y parece ser que hay fuerzas interdimensionales con nefarias intenciones que quieren acceder al nuestro. No es necesario echarle demasiada imaginación para entender que todo tipo de enemigos se han colado en el planeta y, como héroe salvador de la realidad concreta en la que nos encontramos, tenemos que acabar con ellos. En este caso nuestro protagonista sí que tiene cosas que decir, no es mudo, y estamos muy interesados en ver en qué se desarrolla esto una vez tengamos en nuestras manos la versión completa.



En cierto modo, diría que reiteración creativa y la falta de capacidad analítica de gran parte del medio periodístico obliga a cubrir un cupo mensual de comparaciones de juegos actuales con Dark Souls, aunque no se parezca en nada el título analizado, pero en este caso la profunda semejanza con esta beta nos obliga a ello. Dolmen tiene una jugabilidad base muy parecida, pero implementa otras mecánicas a mayores; la más importante es la utilización de armas a distancia, cuyo uso recuerda inmediatamente a las herramientas de muerte del protagonista de Dead Space, en parte por la forma de la vestimenta y la vista por encima del hombro. Estas armas también tienen una limitación similar a la del aguante para las armas a melé, pero utilizando su propia barra de energía, con lo que no podemos disparar constantemente salvo que enfoquemos la mejora del personaje a este efecto. La energía también se utiliza para recuperar vida, cuyo uso es instantáneo con un sólo botón, y el gasto se recupera con el equivalente de los frascos estus, cuya cantidad máxima se incrementará a lo largo de la partida.

Dolmen tiene una jugabilidad base muy parecida a Dark Souls, con utilización de armas a distancia, cuyo uso recuerda inmediatamente al protagonista de Dead Space


Otro de los elementos diferenciadores es la fabricación del equipamiento del personaje, que sustituye la dinámica de encontrarse con las armas y armaduras de los Souls. Hay que hablar de tres tipos de armadura, además de tres tipos de daño. Para el equipo del personaje, las partes se pueden craftear al estilo humano, reviano (por el sistema del planeta en el que nos encontramos) y taladrador, una especie de contextualización de trasfondo puesto que la campaña comienza en una de las minas de dolmen en las que se desarrolla la trama; además, las combinaciones del mismo tipo garantizan distintas estadísticas bonus como, por ejemplo, un aumento de la cantidad de salud que nos podemos curar. En cuanto a las armas, se dividen entre tipo ácido, hielo y fuego, y los enemigos tendrán debilidades, al igual que nosotros, que podemos explotar. No es muy efectivo disparar a los enemigos arácnidos con una pistola de ácido, pero merecerá la pena mejorarla si en la zona hay otras especies más fuertes que sí que tienen esa debilidad.



Todos estos elementos se integran sin problemas en la dinámica base de un Souls, pero al depender tanto de este mismo estilo también importa los mismos problemas jugables de esta franquicia, muchos de ellos magnificados. Demon's Souls fue lanzado en 2009, y su continuación espiritual, Dark Souls, en 2011. De aquellas ya no era divertido caerse accidentalmente por un barranco porque controlamos a un personaje digamos excesivamente robusto, de movimiento riguroso, que se suicida cometiendo lo que en tenis se denominará "error no forzado". Estamos en 2021 ya, y sigue sin ser divertido que controlemos a un personaje fuerte que tiende a suicidarse con errores no forzados. Una de las lecciones que la serie anteriormente mencionada enseñaba es que es preferible hacer enemigos interesantes y que supongan un reto a nuestras capacidades antes que apabullar al jugador con oleadas de enemigos clónicos, principio que no se ha tenido en cuenta aquí. Encontrarse en todo un nivel con el equivalente a dos tipos de enemigos que se comportan exactamente igual es un claro retroceso, por poner un ejemplo. Si, además, tenemos una táctica para explotar el uso a distancia de las armas contra uno de ellos, ciertos enfrentamientos se convierten en meros trámites muy poco interesantes. Por otra parte, siempre es simpático ver que el mago se saca un conejo de la chistera, pero cuando vemos por quinta o sexta vez al mismo hacer el amago de introducir su mano en la chistera, se hace pesado. Por último, y posiblemente por culpa del propio argumento, no hemos encontrado personajes secundarios interesantes y que añadan profundidad al lore del juego, una oportunidad perdida.

Todos estos elementos se integran sin problemas en la dinámica base de un Souls, pero al depender tanto de este mismo estilo también importa los mismos problemas jugables de esta franquicia.


A pesar de todo, esta es la función de las betas: identificar qué funciona y qué se puede mejorar. Una de las posibilidades que ofrece, y que a buen seguro aprovecharemos de lanzamiento, es la de invocar de nuevo al jefe de zona utilizando precisamente los fragmentos de dolmen, bien sea para obtener más botín y fabricar equipamiento o simplemente, para jugar con amigos los combates más divertidos que encontremos. El combate con armas a distancia abre posibilidades estratégicas a la hora de afrontar cada nivel, y esperamos que se integren en el metajuego contra diversos enemigos especiales, aunque no haya sido el caso de lo que hemos visto en esta beta. Además, es importante remarcar que la jugabilidad con teclado y ratón es satisfactoria, y no ha obligado a buscar el mando de consola para disfrutarlo plenamente. El rendimiento en PC es bueno, con los gráficos al máximo y utilizando la tecnología de trazado de rayos, que logra un acabado más que digno para una beta. Asimismo, cabe destacar la función del apartado de sonido, ya que los ruidos que hacen los enemigos de la zona, sumado a la tensión que crea este tipo de juegos en el jugador; te insta a estar atento para no cometer errores que te puedan matar en menos de un segundo, y ayuda a crear la atmósfera de terror que se pretende. Sospechamos que con la versión final nos llevaremos más de un susto.



Conclusión

En resumen, es evidente que Dolmen está pensado para pescar en el río revuelto de jugadores de Souls, pero en esta beta se evidencia que los aciertos de las decisiones creativas tienen contrapartidas claras. No todas las decisiones de diseño que se han tomado reportan un beneficio neto en términos de jugabilidad, pero esto no evita que nos hayan gustado en conjunto, pues sabemos que hay margen de mejora de cara al lanzamiento final. Sin duda tenemos un ojo puesto a la espera de noticias y la fecha final de lanzamiento.

Código de beta proporcionado por Koch Media.

Avance de Dolmen: Jugamos a la beta de Dolmen
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Las bases del gameplay emulan a Dark Souls con ligeros cambios
Precisamente tiene los mismos fallos que tienen juegos como Dark Souls
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