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Avance Diablo IV - Probamos el contenido post-game
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Avance Diablo IV - Probamos el contenido post-game

Nos metemos de lleno en El Santuario para probar parte del contenido que veremos al finalizar la campaña de Diablo IV

Por Juan B.,
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Desde su anuncio en la Anahein Convention Center allá por el año 2019, Diablo IV se ha convertido por méritos propios en uno de nuestros juegos más esperados. Ser fanático de Diablo no ha sido cosa fácil hasta ahora, y es que se han unido varios factores que han hecho que una de las franquicias más populares de Blizzard se quede en relegada a un segundo plano. No obstante, y superadas las complicaciones de la pandemia, Blizzard ha reanudado la campaña de promoción de Diablo IV, título que ya cuenta con fecha de lanzamiento: 6 de junio de 2023. Fecha complicada en un calendario que no va a dar un respiro a nadie, pero que no me cabe la menor duda que un título de esta envergadura va a funcionar a las mil maravillas. Y lo digo tras haber probado una de las dos betas publicadas recientemente, centrándose mi experiencia en el contenido final tras la aventura.



LA SEGUNDA VENIDA DE LILITH

Por motivos obvios no os puedo contar muchos detalles de la historia, pero sí os voy a adelantar unos pequeños detalles. Lo principal es que Lilith ha vuelto, tal y como vimos en la cinemática del anuncio del juego. Nos encontramos un tiempo después de los hechos de Reaper of Souls, la expansión para Diablo III. La humanidad está tratando de sobrevivir tras haber sido diezmada, y cuando parecía que la civilización ya formaba las primeras bases de su nuevo futuro, Lilith entra en escena. Precisamente Diablo IV no es una historia de buenos y malos, a pesar de que en un bando haya ángeles y en el otro demonios, que son nuestros enemigos naturales, las líneas entre el bien y el mal se han borrado.

Te diré que lo que más me ha sorprendido de Diablo IV es la escala de sus escenarios, y si bien no me gusta ponerle la etiqueta de mundo abierto, tal vez sea lo más adecuado. Acostumbrados a una historia lineal, Diablo IV es muy diferente en cuanto a la experiencia respecto a las anteriores entregas. Nos podemos mover libremente por el mundo sin pantallas de carga y sin seguir un patrón establecido. Sí, se mantiene la estructura basada en Actos para contar una historia, pero podemos decidir libremente qué queremos hacer. Ya desde un principio aparecen todas las misiones en nuestro tablero, y tarea nuestra es establecer el orden en el que las completamos. No solo eso, sino que también podemos echar una mano a otro jugador con misiones del Acto III para más tarde volver y continuar con nuestro progreso en el primer acto. Lo cierto es que funciona y la historia no cojea, que era mi mayor temor. No obstante, me gustaría resaltar que la duración de la beta oscila entre las 5 y 10 horas, por lo que da el tiempo suficiente para probar estas características, pero sin profundizar demasiado.



MAZMORRAS DE PESADILLA, LA EVOLUCIÓN NATURAL DE LAS FALLAS

Cualquier jugador de Diablo III recordará las Fallas de Nephalem, y si has invertido una gran cantidad de horas en el contenido final, probablemente hayas completado más fallas de las que te gustaría reconocer. Al fin y al cabo era el contenido central posterior a la trama principal, y aunque no van a regresar para Diablo IV, las Mazmorras de Pesadilla llegan para cumplir una función similar, aunque con un acabado mucho más satisfactorio y con una serie de objetivos variados que pretenden romper ese ciclo de repetitividad. Estas mazmorras son un cruce entre las fallas de Diablo III y las mazmorras míticas de World of Warcraft, pero no podremos acceder a este contenido hasta el final de la aventura, cuando ya sí podemos completar una serie de actividades que recompensan con el sello de pesadilla, el ítem necesario para acceder a estas mazmorras. Eso sí, cada mazmorra tiene asignado un sello, por lo que tendremos que hacernos con cada uno de ellos por separado. Estos sellos añaden modificadores especiales a la mazmorra, ya sea para potenciar a los enemigos o para generar perjuicios a nuestro personaje para que, si hemos completado la mazmorra como es debido, ganemos mejores recompensas. Y, por supuesto, cuando hayamos completado una mazmorra de pesadilla en tiempo, nuestro sello evolucionará a uno más poderoso, lo que añadirá nuevos modificadores y también mejores recompensas.

No he podido probar muchas de estas mazmorras, en parte porque no todas estaban añadidas a esta fase beta, pero Blizzard ha asegurado que su intención de cara al lanzamiento es que pueda haber cerca de 150 mazmorras. Siempre bajo mi propia experiencia, el diseño de las mazmorras no se ha repetido en ningún momento, pero no ha sido así con los distintos objetivos que aparecen. En esencia, todo se traduce en matar enemigos, que al fin y al cabo es inherente a la propia naturaleza de Diablo. Ya sea para defender a un grupo de aldeanos, para cosechar almas que más tarde habrá que colocar en una urna o para derrotar a unos demonios poderosos que arrojan unas llaves que necesitamos para avanzar, siempre habrá que derrotar a cantidades ingentes de enemigos. Pero esto no lo veo como algo especialmente negativo, no al menos de momento, que como ya dicho es una fase beta de un juego todavía en desarrollo, pero sí me ha parecido llamativo y contraproducente que todas estas mazmorras nos fuercen a volver sobre nuestros pasos, ya con los pasillos libres de enemigos, para completarla. Hay pequeños detalles que sí me han convencido, como la posibilidad de reciclar un sello específico y crear uno nuevo para otra mazmorra con nuevos modificadores.



UN SANTUARIO MÁS VIVO Y REPLETO DE ACTIVIDADES

Diablo IV quiere recuperar la sensación de que Santuario, el lugar donde se desarrollan los hechos de toda la historia de Diablo, es un escenario que no se queda obsoleto cuando entran en escena las dinámicas de contenido de máximo nivel. Para ello ha introducido una serie de actividades que aparecerán ocasionalmente en nuestro mapa, como la Marea Infernal, unos picos de actividad demoníaca que modificarán la topografía del escenario y hará que aparezcan esbirros potenciados de Lilith. El acceso a este contenido está bloqueado tras una barrera que nos requerirá haber desbloqueado la dificultad Pesadilla alcanzando el tercer nivel del mundo. Una vez en la zona, basta con organizar un grupo con otros jugadores y dedicarnos a aniquilar enemigos para conseguir favilas, una nueva divisa que se utiliza en los cofres que habrá repartidos por toda la región afectada por la Marea Infernal y que nos recompensará con nuevas piezas de equipo que, por lo general, serán de mayor calidad que las que encontraremos en otras dificultades. Durante mi tiempo de juego solo pude completar unas cuantas oleadas, pero lo suficiente como para descubrir que perdía todas mis favilas si caía en combate. No obstante, se nos da una última oportunidad para reclamarlas, por lo que hay un factor de riesgo y recompensa a tener en cuenta.

En la misma línea van los Susurros de los Muertos, ofreciendo, eso sí, una experiencia mucho más agradable para los recién llegados. El desarrollo es similar a la Marea Infernal, pero en esta ocasión el mapa nos mostrará un nuevo icono y unas tareas asociadas que tras completarlas nos recompensarán con oro, puntos de experiencia y favores nefastos. El número de favores que recibimos tras cada tarea es aleatorio, pero al conseguir 10 se nos abre la posibilidad de intercambiar estas monedas por más botín y experiencia. Los susurros rotan constamente de región, por lo que hay que estar pendiente de cuál es su ubicación y recompensas.

Por último, aunque no menos importante, tenemos los Campos del Odio, que serán todo un caramelo para los entusiastas de las camorras. Estas zonas designadas están situadas en puntos estratégicos del mapeado. Nuestro objetivo aquí es acabar con las hordas de demonios que aparecen para hacernos con las semillas de odio. Estas semillas no tienen un uso como tal, pero si nos acercamos a uno de los altares que hay dispuestos por el lugar, las podremos convertir el polvo rojo. Con este polvo más tarde podremos visitar a un comerciante en la capital para intercambiar esta nueva modena por cosméticos y monturas exclusivas de la vertiente JcJ. Por supuesto, no todo es tan fácil. Los otros jugadores también codiciarán estas semillas, y si consiguen acabar con nosotros, las perderemos todas. Ahora bien, si somos rápidos y las convertimos en polvo, no las perderemos.



Dejando a un lado el contenido en sí y profundizando en el sistema de progresión de nuestro personaje, los paneles de leyenda están ahí para mejorar los valores de nuestro personaje. Estos paneles se desbloquean una vez nuestro personaje haya alcanzado el nivel 50, momento en el que todavía ganaremos puntos de experiencia, pero que se invertirán automáticamente en estos paneles de leyenda. Nuestro primer punto de leyenda se asigna automáticamente en un cuadradito en el centro de este árbol y, a partir de ahí, avanzamos al exterior en función de cuáles sean los nodos que hayamos asignado. El exterior viene representado por una especie de puerta, y hay cuatro en total. Al alcanzar una de estas puertas, desbloqueamos un nuevo panel de leyenda que podemos asignar al nuestro. Es un tanto confuso, y como la herramienta aún está en desarrollo, la interfaz no ayuda. Pero, en definitiva, la idea es que las cotas de poder de nuestro personaje aumenten considerablemente a medida que avanzamos en el contenido final del juego. A priori es un sistema que me ha convencido, la escala de poder no se siente tan exagerada como en Diablo III, y el hecho de que estas mejoras tengan un límite y no sean infinitas (al menos por ahora) consigue que las estadísticas y pasivas que ganamos tengan un valor añadido.

Las casillas normales, por ejemplo, son las más abundantes. Su beneficio es pequeño, pero a la larga significativo. Sirven para mejorar una de nuestras estadísticas. Cinco puntos de fuerza puede sonar a poco, pero os podéis hacer una idea de su poder cuando tengamos más de 30 casillas normales activadas. Las casillas raras son nuestra meta principal para desarrollar a nuestro personaje. Ofrecen una mejora sustancial, pero siempre a cambio de un requisito. Por ejemplo, si nuestro bárbaro ha alcanzado los 175 puntos de fuerza, su barra de Ira aumentará en un 8%. Es en este punto donde entra en juego cómo queremos que se desarrolle nuestro personaje, de ahí a que nuestro camino por estos paneles de leyenda vayan en sintonía con las casillas raras que vamos rellenando. Completar el primer panel de leyenda recompensa con una casilla legendaria, y así sucesivamente con los siguientes. No tiene mucho más misterio, todas estas casillas están centradas en bonus pasivos, pero poderosos. El bárbaro puede recibir un beneficio de un 30% de daño extra si su Ira está por encima del 50%, y como hay unas casillas anteriores que mejoran nuestra obtención de este recurso, pues se trata de un beneficio que recibimos con los brazos abiertos.



CONCLUSIONES

Después de probar esta fase beta de Diablo IV, puedo decir que es un juego muy prometedor. Aunque todavía está en desarrollo, lo que he podido ver me ha parecido muy interesante. Me ha gustado mucho cómo se han recuperado ciertos elementos que hicieron tan bueno a Diablo II, mientras que otras características, especialmente aquellas que se han heredado de Diablo III, se han pulido para ofrecer una experiencia mucho más satisfactoria. Y es que Diablo IV tiene una pinta estupenda, y en mi breve paseo por el Santuario no he podido evitar quedarme fascinado por ese combate de corte clásico pero con los ajustes necesarios para que se sienta como una experiencia fresca. No sabemos con qué nos va a dejar Blizzard en las manos cuando llegue el momento del lanzamiento, el próximo 6 de junio, pero todo apunta a que sí, que va a ser un juego único.

Avance de Diablo IV: Avance Diablo IV - Probamos el contenido post-game
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Recupera parte del contenido de Diablo II y mejora muchas dinámicas que flojeaban de Diablo III.
Nada por ahora.
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