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Jugamos al Early Access - Preview
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Jugamos al Early Access - Preview

Darkest Dungeon II, la continuación del genial dungeon crawler de Red Hook, entra en fase de acceso anticipado en ordenador, y os contamos todas las claves aquí.

Por Alejandro García González,
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Aunque el concepto ha dado más quebraderos que soluciones en los juegos de alto presupuesto, el denominado Early Access (o acceso anticipado en español) es una herramienta que ha permitido a estudios humildes obtener financiación directa para continuar con sus proyectos a la vez que obtienen críticas directas de sus propios jugadores. Si bien muchos juegos tienen problemas o abandonan su desarrollo durante este periodo, otros se benefician notablemente de esta retroalimentación e incluso se convierten en referentes de la industria. Este es el caso de Darkest Dungeon, del que os hablamos en la web con un avance, uno de los mejores ejemplos de cómo desarrollar un juego con una fuerte base de jugabilidad e irlo mejorando a lo largo del tiempo, y que tuvo una gran acogida en su lanzamiento. La frase que mejor define al título original es simplemente "El acceso anticipado hecho a la perfección", como más de un analista ha declarado. Y nosotros estamos de acuerdo.

La frase que mejor define al título original es simplemente "El acceso anticipado hecho a la perfección"

Secuela y jugabilidad

Naturalmente, el anuncio del acceso anticipado de la secuela de uno de los indies más queridos de los últimos años ha generado mucho revuelo. Red Hook, el estudio detrás de Darkest Dungeon II, además, ha decidido no conformarse con la fórmula que les ha dado tanto éxito y han decidido arriesgar con el mismo planteamiento de la secuela. En su predecesor, controlábamos a una serie de mercenarios y los enviábamos a las mazmorras como carne de cañón (similar a lo que llamaba Nickerson "La horda armada", pero a pequeña escala) para ir completando objetivos a costa de su cordura. Controlamos a un grupo de cuatro mercenarios desde el principio, de cuyas estadísticas tenemos que estar pendientes durante toda la ronda. En su secuela, toda la progresión por los niveles es lineal, sin posibilidad de dar la vuelta para aprovechar dos lugares a los que queremos ir para después continuar. No tenemos salas, sino calles y puntos de interés, y planificar dónde ir es un punto de conflicto constante. El avance del carromato a toda costa hacia la montaña es nuestra única esperanza.



El combate por turnos ha cambiado poco, pero era complicado mejorar el original. Nuestros personajes contarán ahora con cinco habilidades diferentes para compensar otras decisiones de equilibrio en batalla, al no existir tampoco los niveles de cada guerrero individualmente. El ataque con habilidades dependiendo de tu posición y la de los enemigos sigue siendo igual de divertido, y las decisiones que tomemos afectarán profundamente a las relaciones que se establezcan entre los miembros del equipo. Por ejemplo, el eslabón más débil se enfadará con nuestro tanque cuando decida proteger a otro; de igual manera, nuestro luchador con más daño se va a tomar a mal que elijamos curar el veneno del bufón, que tiene menos vida, en vez del suyo. Las aberraciones a las que nos enfrentamos subirán la tensión y levantarán suspicacias en el grupo con más intensidad que nunca.

El enfoque general de progresión también ha tenido cambios muy profundos. La secuela es más roguelite que nunca.

El enfoque general de progresión también ha tenido cambios muy profundos. La secuela es más roguelite que nunca, y será casi imposible llegar al final en un sólo intento. En los templos del héroe tendremos escenas (en ocasiones jugables, al más puro estilo Darkest Dungeon) que proveen un transfondo y una historia de los personajes, además de desbloquear habilidades que añadiremos a nuestra caja de herramientas. Cada vez que nuestra pandilla sea masacrada subiremos de nivel nuestra cuenta, hasta un máximo de 50, lo que desbloqueará nuevos objetos y personajes para encarar la siguiente contienda con más garra. Al fin y al cabo venimos avisados: Darkest Dungeon trata de aprovechar al máximo una mala situación. Y aquí sólo tiene éxito quien se levanta más fuerte tras la caída.



Recursos y estrés

La gestión de recursos ha sido sometida a un proceso de traducción en su funcionamiento respecto a su antecesor. Cada taberna del camino hace las veces de punto de descanso, precisamente porque dan un respiro para continuar con mejor preparación. Aquí mejoraremos las habilidades del grupo con puntos de mejora obtenidos en combate, además de poder rebajar el estrés, utilizar curaciones y otros objetos para progresar en la relación de los mercenarios. Por otro lado, el carromato se puede renovar con objetos que encontramos en el camino, y el limitado espacio de almacenamiento obliga a optimizar y priorizar los bienes que nos pueden servir más tarde. Adicionalmente, Darkest Dungeon II introduce un espacio de útiles para utilizar en combate, que pueden ser tanto ofensivos como buffs temporales y cuyo uso no gasta el turno de ataque. Es importante remarcar que el rol del curandero se ha diluido mucho en esta entrega, de manera que los artículos de curación se tornan en recursos muy valiosos.

Darkest Dungeon se trata de aprovechar al máximo una mala situación. Y aquí sólo tiene éxito quien se levanta más fuerte tras la caída.


El estrés, en una escala de 100, provocaba infartos en nuestros mercenarios reduciendo su vida a 0, y se ha reducido a una escala de 10 para mayor simpleza. Llegar al máximo también hará daño al personaje, pero es incluso más importante el efecto que tiene sobre el equipo. Cada colapso psicológico socava la relación con el resto de integrantes de la expedición, destruye rápidamente todas las ayudas positivas que producen en combate y aumenta la probabilidad de encontrarnos con eventos negativos. Como plus, las frases que intercambian nuestros pintorescos héroes cuando están enemistados son hilarantes.



En el apartado técnico el estilo es tan distintivo como siempre fue y todo funciona como debería, salvo por un rendimiento gráfico algo más pobre del que cabría esperar. Es muy sorprendente que se haya cambiado tanto el enfoque en este nuevo proyecto y que todo funcione tan bien, fiel a sus orígenes pero caminando por distinta senda. Todas estas capas de elementos de jugabilidad se interrelacionan con la misma facilidad y gracia que una orquesta perfectamente organizada, una danza al milímetro coordinada, una máquina bien engrasada. Una auténtica delicia. La maestría de Red Hook a la hora de armonizar todos estos elementos no puede sino provocar insomnio en los directores creativos de otras desarrolladoras que intentan aplicar estos mismos principios mientras que, en comparación, no tienen tanto éxito. Y eso que en este acceso anticipado apenas se encuentra uno de los cinco capítulos que integrará el juego final.

Estas capas de elementos de jugabilidad se interrelacionan con la misma facilidad y gracia que una orquesta perfectamente organizada, una máquina bien engrasada.

Conclusión

La fórmula es sólida y el químico muy preciso. El brebaje está por terminar, pero el sabor ya se parece al de la ambrosía. La fórmula Early Access es idónea para probar conceptos que no funcionan, modelos por terminar, números que no encajan, pero en Darkest Dungeon II sólo vemos los destellos de la brillantez que tenía el original. Esta versión del juego parece el calentamiento antes del gran partido. Todo apunta a que, desde este punto, Red Hook sólo puede construir sobre cimientos sólidos sin temor para crear una experiencia impoluta. Y ya lo ha hecho anteriormente. Sabemos que sabe hacerlo. Sin duda, seguiremos las actualizaciones muy de cerca.
Copia digital proporcionada por Red Hook.

Avance de Darkest Dungeon II: Jugamos al Early Access - Preview
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Avance de Darkest Dungeon II: Jugamos al Early Access - Preview
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Todos los nuevos conceptos que adopta son una vuelta de tuerca y funcionan perfectamente
Quienes busquen una versión mejorada de su predecesor no la van a encontrar aquí

Información del juego

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