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Xbox Series
Avance de Crisol: Theater of Idols - Jugamos antes de su estreno
El debut de Vermila Studios promete ser uno de los juegos más españoles y terroríficos de 2026.
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Gabriel se adentra en la Zona industrial de Tormentosa, precavido y atento, escuchando ecos pasados de trabajadores, artesanos y comerciantes, todos metidos en conflicto, cuando se incendia un carro ante sus narices. Los responsables pirómanos son dos querubines astillados que revolotean en el aire y lanzan flechas incendiarias. Gabriel dará buena cuenta de ellos pero pronto comprobará que estos rollizos policromados serán el menor de sus problemas. Eso no resta de que sean un verdadero grano en el culo, todo sea dicho. El distrito industrial no se ubica al comienzo de Crisol: Theater of Idols, más bien a la mitad de la historia, y se trata además de la zona de bienvenida para los reporteros de prensa en esta demostración de prensa. En cambio, la demo pública para PC que se estrenó en verano transcurría en una zona (una Iglesia) más cercana al comienzo, y aún no ofrecía algunos de los elementos que sí vimos en esta demostración jugable.

Visita a la oficina de Vermila Studios
Vermila Studios nos invitó a su estudio en Ciudad Lineal, Madrid, para jugar y conocer los detalles de su ambicioso proyecto de terror y acción. Un título que ha ido ganando adeptos en todo el mundo a lo largo de estos dos años (de los cinco que estuvo en desarrollo, pero en secreto), asistido a eventos internacionales (la GamesCom oficial y la GamesCom Latam, donde ganó un premio), pero sobre todo cumplió los requisitos y cualidades de Blumhouse Games. Este sello editor de la Compañía cinematográfica comenzó su andadura comercial el año pasado con Fear The Spotight y Sleep Awake y además tiene entre manos otros proyectos como Grave Seasons o Project C. Cada uno de esos juegos son únicos e independientes, fueron creados por personas de distinta sensibilidad y nacionalidad, y todos tienen en común su temática de terror y fantasía.
Crisol: Theater of Idols es una aventura en primera persona ambientada en la isla ficticia de Tormentosa pero con inherente esencia española. El apartado artístico de su mundo, personalidad de los personajes y construcción de su historia beben del folclores cotidianidad y espiritualidad española. Al igual de la saga Blasphemous, todo es España pero sin estar ambientada en España, todo es católico pero sin adentrarse (ni molestar) en templos católicos reales. Como dijimos antes, nos acercamos a la oficinas de Vermila para probar el juego, pero no la demo público para PC que se estrenó durante la GamesCom del año pasado, sino una nueva de prensa que refleja el valor jugable, interés artístico y refinamiento del proyecto a día de hoy. Sin bugs localizados, contenidos a medias ni placeholders "para-mas-tarde", esta demo demuestra que el proyecto ya se encuentra en su recta final, tanto que casi podría salir ya a la venta y tener fecha de lanzamiento. Nuestra sesión jugona, explicativa y extensa estuvo asesorada por Helena Sánchez, senior led artist de Vermila Studios, quien aconsejó en todo momento pero sin agobiar.

Santa sangre
Gabriel es un tosco y desencantado soldado, destinado a una isla para investigar los actos malvados de una antigua secta marítima, cuyo don divino le provee poder y dolor. Su sangre es especial y sagrada, capaz de destruir a demonios y criaturas corruptas, pero a un alto precio: es la munición de sus armas, que se nutren de su propia salud. Así es, pistolas, escopetas y rifles de largo alcance no sirven de nada si no sacrificamos nuestra barra de vida, si no rellenamos cada bala con sangre. Nada más comenzar la demo comprobamos, en efecto, que nuestra sangre destroza a esos molestos niños alados y esos seres irracionales que inundan el mapa. Tenemos buena salud y las armas cargadas, pero pronto sufriremos al recargarlas. Al contrario que otros juegos, no tenemos que rebuscar por todos lados en busca de munición y suplicar a un vendedor para hallar balas de nuestras armas más poderosas. Podemos recargar cualquier arma en cualquier momento, siempre que tengamos buena salud, claro está.
Es importante tener en cuenta que cada arma consume determinada cantidad de sangre acorde a su poder. Mientras las pistola sale casi gratis, las de escopeta nos causan un gran prejuicio sanitario. Aquí entra en cuestión la duda y constante toma de decisiones, tipo "¿recargo esta arma u otra?,"¿recargo mi arma al máximo o me espero a tener más salud?" Ante estas diatribas es muy útil considerar otras opciones, como empuñar el cuchillo como arma de cuerpo a cuerpo o esquivar y dejar atrás los enemigos en vez de luchar contra ellos. La sangre como temática artística y elemento jugable es esencial, porque no sólo recargamos las armas con nuestra salud sino que reunimos jeringuillas nutridas de hemoglobina como objetos de sanación, sino que también absorbemos sangre de animales y personas muertas del escenario. De hecho este sistema de salud, con botes rellenables, en el cual no se malgasta la sanación sobrante, me recordó al utilizado en Medievil, de SCE Studio Cambridge.

Golpizas contra los Astillados
Las mecánicas de combate y movimiento son fluidas y estables, se sienten contundentes. No podemos saltar, decisión tomada para potenciar la sensación de vulnerabilidad, evitar un caos plataformero y obligarnos a dominar de manera óptima nuestros movimientos a través del diseño de los niveles, pero a cambio tenemos un botón para realizar un giro rápido de 180°. Este giro es ideal para huir de peligros inmediatos y enfrentarnos a los enemigos que aparecen a nuestras espaldas. Muy útil, pero casi siempre se me olvidaba utilizarlo. No soy muy amigo de los 180 grados...
Los enemigos más comunes de Tormentosa son los Astillados, criaturas humanoides sin alma pero con mucha fiereza. No son muñecos Vivientes ni animatrónicas programados para matar, sino tallas policromáticas dotadas de autonomía por fuerzas impías. Son figuras de madera que recrean a figuras religiosas, históricas y culturales, y como tal se mueven y atacan de manera torpe y ortopédica. ¡Ojo!, asún siendo torpes y tontos siguen siendo una amenaza, fuertes y resistentes, tan perseverantes en su tarea que no se detienen aunque se caigan a pedazos. Pierden la cabeza, extremidades e incluso medio cuerpo, pero eso no les impide seguir atacando. Y sí, una cintura con sólo un par de piernas también causa daño.
No todos los Astillados son iguales, ni mucho menos. Los más comunes están mas limitados y utilizan cualquier objeto que encuentren a mano como arma, ya sea un cuchillo o una sartén, además suelen moverse en grupos. Mas peligrosos son los híbridos, esos con cabeza de toro, porque saben escupir fuego y aguantar muchos disparos. Los Astillados más habilidosos y pacientes adoptan el rol de ballesteros, apostados por norma general en zonas elevadas para lanzar flechas con mayor precisión (y son flechas flamígeras, para ser aún más puñeteros). Por último están los querubines antes mencionados, esos que tienen la forma de ángeles regordetes que surcan las alturas en busca de víctimas y lanzando flechas.

Nuestra odiosa Dolores
Todos estos individuos de madera son peligrosos y numerosos, no se les debe subestimar, pero inevitablemente palidecen ante Dolores. Bajo este castizo nombre se esconde una enemiga persistente, de esas que persiguen al héroe a lo largo de su aventura, ya sea por instinto animal o ya sea como parte de una misión laboral. No nos dejemos engañar por la portada del juego y por su rostro femenino, Dolores es una gigantesca entidad robótica. Tan grande que ocupa gran parte de la pantalla y si nos acercamos a ella sólo nos topamos con sus pies. De alguna manera me recordó a esos jefes finales de Painkiller y así se lo comenté a David Carrasco, director y cofundador de Vermila Studios, y parece ser que le gustó la referencia. No negaré que Dolores me asustó (aunque no tanto como a otra reporteras de la sala, con grito incluido), porque aunque se intuía que se cernía un peligro sobre nosotros (cambio de música, escenario cerrado de un taller) su repentina aparición y a un palmo de nuestra cara resultó impactante. Entrando en materia, uno rápidamente descubre dos verdades: nuestros ataques son fútiles contra Dolores y moriremos muchas veces. Muchas.
No podemos luchar contra Dolores así que debemos huir de ella, pero ella es muy acosadora y la nave industrial esta repleta de portones metálicos cerrados, enemigos astillados, charcos de agua con cables pelados encendidos y minas explosivas. No he hablado de las minas, ¿verdad? Las minas son dolor genuino, colocadas en el peor lugar posible (tanto en exteriores como interiores), de explosión rápida y mucho radio de alcance. A diferencia de las minas de otros juegos, éstas no son muy grandes y están muy bien camufladas cromáticamente en los escenarios, no desentonan ni parpadean ni nada que delate su posición. O tenemos buen ojo, memorizamos su colocación o nos alejamos lo antes posible cuando las activamos, o nos explota en la cara. Intento tras intento, muerte tras muerte avanzamos en este fragmento de la historia, abriendo puertas, apagando la corriente para no electrocutarnos y eliminando a los enemigos. Parece que dolores tiene un interés personal en Gabriel. Como si se conocieran de antes... incluso le llama "soldadito" con tono socarrón.

El distrito industrial
Dolores es implacable, tiene buen oído, buena vista y extensas garras. Una máquina de matar que nos acosa y acorrala en un juego del gato y el ratón. Nuestra única oportunidad es aprovechar los pequeños espacios cerrados donde ella no cabe (contenedores y oficinas) y evitar causar ruido que delate nuestra posición. Lo cierto es que tras los primeros intentos acabamos pillando el truco y desenvolviéndonos bien. Eso no quita que la experiencia fue letal y desafiante, cuya resolución resultó satisfactoria, tanto que un par de miembros de Vermila Studios observaban con emoción y tensión mis avances sigilosos.
Seguimos avanzando por el distrito industrial, regresando a zonas conocidas con herramientas recién encontradas (una llave inglesa) que desbloquean nuevas rutas para descubrir lugares nuevos. Cabe destacar un taller juguetero (como los que había en España antes de la globalización) de estrecho tamaño e infestado de enemigos, que insta muy bien a seguir la recomendable estrategia de evitar escaramuzas complicadas para escapar de una sola pieza (o al menos más entero que un astillado derrotado). Al poco rato hallamos un puzle esencial para continuar con la trama, uno repartido en varios puntos. Debemos manipular la corriente de agua y fría del sistema hidráulico para avanzar, y para ello interactuaremos con tuberías dispersas por el mapa.
Seguimos caminando y nos adentramos en una plaza al descubierto, edificios altos y contenedores. Empezamos a sospechar de la situación cuando al momento somos emboscados por Dolores. El modus operandi es semejante al anterior encuentro: escondernos sigilosamente, desconectar la corriente eléctrica y abrir portones para escapar, sin embargo no todo es igual. Hay muchos astillados parapetados en los distintos pisos y terrazas de los edificios, a diferentes alturas y con huecos para esconderse, las minas aún son más puñeteras (algunas incluso colocadas dentro de los contenderos), los contenedores son más pequeños y sus puertas están abiertas por ambos lados (Dolores nos puede agarrar desde fuera si nos asomamos con imprudencia) y hay puzles de agua para resolver. Sin duda este encuentro era aún mas angustioso que el anterior (ya de por sí desafiante), tanto que morimos algunos intentos y nos rendimos. No fue una rendición definitiva, sólo temporal, puesto que se estaba acabando el tiempo de la demostración y estaba ocupado charlando con la artista Helena y otros compañeros de Vermila. No te confíes, Dolores, ya nos volveremos a ver.

Arte y diseño que captan el espíritu de la aldea
No henos hablado mucho aún del apartado gráfico y artístico pero son aún mas maravillosos de lo que muestran las imágenes. El motor Unreal Engine 5 ayuda a crear un juego sólido, realista y detallista, pero es su dirección artística quien otorga su espíritu e identidad. El equipo de arte, con Helena como jefa, ha pensado, diseñado y mimado cada detalle de este mundo, sus habitantes y sus enemigos. Incluso la interfaz, fuentes de letra y HUD de usuario resultan muy estéticas, bonitas y decorativas, con ese énfasis y afán por la belleza sobrecargada que existía antes en la sociedad. Crear un pueblo con su propia población es un asunto serio, porque si no se cuida cada aspecto del mismo puede causar desinterés, incongruencias o sensación de vacío perezoso.
Tal como indica su título, estamos ante un teatro de ídolos, de entidades, adoradores e idiosincrasia. Un teatro que reúne y combina distintos estilos artísticos, vestuarios y elementos arquitectónicos de España, desde el norte al sur, de este a oeste, islas incluidas. La imaginería cristiana es muy golosa y llega al alma de cada español, pero no se trata de una adaptación exacta, tal como comenté antes. Es una versión distorsionada, siniestra y manipuladora, con elementos mecánicos, paganos y terroríficos. Desde la religiosidad del Culto del Mar hasta la mundanidad de carteles publicitarios de productos de consumo y fiestas. Cada habitación, calle y rincón están construidos desde cero, con gusto y cuidado, para reflejar que ahí vivieron perdonas, trabajaron artesanos y rezaron fieles. Me resultó estimulante observar cada detalle, objeto y edificación, con su respectiva distribución de todos ellos en un conjunto armonioso.
Otra herramienta indispensable para dotar de vida a esta ciudad muerta fueron los elementos coleccionables como documentos escritos o ecos del pasado. Cuentan historias del pasado y presentan a sus habitantes, con sus conflictos cotidianos, intrigas políticas y peligros ante la amenaza del Culto y sus criaturas de madera. Todo ello interpretado con profesionalidad por actores españoles de doblaje. No pudimos conocer a los personajes secundarios, como la simpática torera, pero si a nuestra némesis, la cruel Dolores. Su voz mecánica y distorsionada encaja muy bien con su personaje y apariencia, y el hecho de que se exprese con raciocinio y de manera culta nos indica que estamos ante una enemiga más ciborg que robot.
Conclusiones
Mi impresión general fue altamente positiva. Para tratarse del primer trabajo del estudio (y de muchos de sus integrantes) sorprende de sobremanera su profesionalidad, solidez y seriedad, tanto en lo jugable como en lo artístico. Por lo experimentado, y obviando las evidentes características personales de cada juego, puedo asegurar que no tiene nada que envidiar a otros títulos de esta corriente ucrónica de terror y ciencia ficción como Atomic Heart, Atomfall, Bioshock o Singularity. Por último, en breve todo el mundo podrá jugarlo y comprobar de primera mano su calidad, pues Crisol: Theater of Idols saldrá a la venta el próximo 10 de febrero de 2026 para PC (Steam), Xbox Series y PlayStation 5 al precio de 17,99€. Desde aquí agradecemos al equipo de Vermila Studios por su invitación y hospitalidad.

Visita a la oficina de Vermila Studios
Vermila Studios nos invitó a su estudio en Ciudad Lineal, Madrid, para jugar y conocer los detalles de su ambicioso proyecto de terror y acción. Un título que ha ido ganando adeptos en todo el mundo a lo largo de estos dos años (de los cinco que estuvo en desarrollo, pero en secreto), asistido a eventos internacionales (la GamesCom oficial y la GamesCom Latam, donde ganó un premio), pero sobre todo cumplió los requisitos y cualidades de Blumhouse Games. Este sello editor de la Compañía cinematográfica comenzó su andadura comercial el año pasado con Fear The Spotight y Sleep Awake y además tiene entre manos otros proyectos como Grave Seasons o Project C. Cada uno de esos juegos son únicos e independientes, fueron creados por personas de distinta sensibilidad y nacionalidad, y todos tienen en común su temática de terror y fantasía.
Crisol: Theater of Idols es una aventura en primera persona ambientada en la isla ficticia de Tormentosa pero con inherente esencia española. El apartado artístico de su mundo, personalidad de los personajes y construcción de su historia beben del folclores cotidianidad y espiritualidad española. Al igual de la saga Blasphemous, todo es España pero sin estar ambientada en España, todo es católico pero sin adentrarse (ni molestar) en templos católicos reales. Como dijimos antes, nos acercamos a la oficinas de Vermila para probar el juego, pero no la demo público para PC que se estrenó durante la GamesCom del año pasado, sino una nueva de prensa que refleja el valor jugable, interés artístico y refinamiento del proyecto a día de hoy. Sin bugs localizados, contenidos a medias ni placeholders "para-mas-tarde", esta demo demuestra que el proyecto ya se encuentra en su recta final, tanto que casi podría salir ya a la venta y tener fecha de lanzamiento. Nuestra sesión jugona, explicativa y extensa estuvo asesorada por Helena Sánchez, senior led artist de Vermila Studios, quien aconsejó en todo momento pero sin agobiar.

Santa sangre
Gabriel es un tosco y desencantado soldado, destinado a una isla para investigar los actos malvados de una antigua secta marítima, cuyo don divino le provee poder y dolor. Su sangre es especial y sagrada, capaz de destruir a demonios y criaturas corruptas, pero a un alto precio: es la munición de sus armas, que se nutren de su propia salud. Así es, pistolas, escopetas y rifles de largo alcance no sirven de nada si no sacrificamos nuestra barra de vida, si no rellenamos cada bala con sangre. Nada más comenzar la demo comprobamos, en efecto, que nuestra sangre destroza a esos molestos niños alados y esos seres irracionales que inundan el mapa. Tenemos buena salud y las armas cargadas, pero pronto sufriremos al recargarlas. Al contrario que otros juegos, no tenemos que rebuscar por todos lados en busca de munición y suplicar a un vendedor para hallar balas de nuestras armas más poderosas. Podemos recargar cualquier arma en cualquier momento, siempre que tengamos buena salud, claro está.
Es importante tener en cuenta que cada arma consume determinada cantidad de sangre acorde a su poder. Mientras las pistola sale casi gratis, las de escopeta nos causan un gran prejuicio sanitario. Aquí entra en cuestión la duda y constante toma de decisiones, tipo "¿recargo esta arma u otra?,"¿recargo mi arma al máximo o me espero a tener más salud?" Ante estas diatribas es muy útil considerar otras opciones, como empuñar el cuchillo como arma de cuerpo a cuerpo o esquivar y dejar atrás los enemigos en vez de luchar contra ellos. La sangre como temática artística y elemento jugable es esencial, porque no sólo recargamos las armas con nuestra salud sino que reunimos jeringuillas nutridas de hemoglobina como objetos de sanación, sino que también absorbemos sangre de animales y personas muertas del escenario. De hecho este sistema de salud, con botes rellenables, en el cual no se malgasta la sanación sobrante, me recordó al utilizado en Medievil, de SCE Studio Cambridge.

Golpizas contra los Astillados
Las mecánicas de combate y movimiento son fluidas y estables, se sienten contundentes. No podemos saltar, decisión tomada para potenciar la sensación de vulnerabilidad, evitar un caos plataformero y obligarnos a dominar de manera óptima nuestros movimientos a través del diseño de los niveles, pero a cambio tenemos un botón para realizar un giro rápido de 180°. Este giro es ideal para huir de peligros inmediatos y enfrentarnos a los enemigos que aparecen a nuestras espaldas. Muy útil, pero casi siempre se me olvidaba utilizarlo. No soy muy amigo de los 180 grados...
Los enemigos más comunes de Tormentosa son los Astillados, criaturas humanoides sin alma pero con mucha fiereza. No son muñecos Vivientes ni animatrónicas programados para matar, sino tallas policromáticas dotadas de autonomía por fuerzas impías. Son figuras de madera que recrean a figuras religiosas, históricas y culturales, y como tal se mueven y atacan de manera torpe y ortopédica. ¡Ojo!, asún siendo torpes y tontos siguen siendo una amenaza, fuertes y resistentes, tan perseverantes en su tarea que no se detienen aunque se caigan a pedazos. Pierden la cabeza, extremidades e incluso medio cuerpo, pero eso no les impide seguir atacando. Y sí, una cintura con sólo un par de piernas también causa daño.
No todos los Astillados son iguales, ni mucho menos. Los más comunes están mas limitados y utilizan cualquier objeto que encuentren a mano como arma, ya sea un cuchillo o una sartén, además suelen moverse en grupos. Mas peligrosos son los híbridos, esos con cabeza de toro, porque saben escupir fuego y aguantar muchos disparos. Los Astillados más habilidosos y pacientes adoptan el rol de ballesteros, apostados por norma general en zonas elevadas para lanzar flechas con mayor precisión (y son flechas flamígeras, para ser aún más puñeteros). Por último están los querubines antes mencionados, esos que tienen la forma de ángeles regordetes que surcan las alturas en busca de víctimas y lanzando flechas.

Nuestra odiosa Dolores
Todos estos individuos de madera son peligrosos y numerosos, no se les debe subestimar, pero inevitablemente palidecen ante Dolores. Bajo este castizo nombre se esconde una enemiga persistente, de esas que persiguen al héroe a lo largo de su aventura, ya sea por instinto animal o ya sea como parte de una misión laboral. No nos dejemos engañar por la portada del juego y por su rostro femenino, Dolores es una gigantesca entidad robótica. Tan grande que ocupa gran parte de la pantalla y si nos acercamos a ella sólo nos topamos con sus pies. De alguna manera me recordó a esos jefes finales de Painkiller y así se lo comenté a David Carrasco, director y cofundador de Vermila Studios, y parece ser que le gustó la referencia. No negaré que Dolores me asustó (aunque no tanto como a otra reporteras de la sala, con grito incluido), porque aunque se intuía que se cernía un peligro sobre nosotros (cambio de música, escenario cerrado de un taller) su repentina aparición y a un palmo de nuestra cara resultó impactante. Entrando en materia, uno rápidamente descubre dos verdades: nuestros ataques son fútiles contra Dolores y moriremos muchas veces. Muchas.
No podemos luchar contra Dolores así que debemos huir de ella, pero ella es muy acosadora y la nave industrial esta repleta de portones metálicos cerrados, enemigos astillados, charcos de agua con cables pelados encendidos y minas explosivas. No he hablado de las minas, ¿verdad? Las minas son dolor genuino, colocadas en el peor lugar posible (tanto en exteriores como interiores), de explosión rápida y mucho radio de alcance. A diferencia de las minas de otros juegos, éstas no son muy grandes y están muy bien camufladas cromáticamente en los escenarios, no desentonan ni parpadean ni nada que delate su posición. O tenemos buen ojo, memorizamos su colocación o nos alejamos lo antes posible cuando las activamos, o nos explota en la cara. Intento tras intento, muerte tras muerte avanzamos en este fragmento de la historia, abriendo puertas, apagando la corriente para no electrocutarnos y eliminando a los enemigos. Parece que dolores tiene un interés personal en Gabriel. Como si se conocieran de antes... incluso le llama "soldadito" con tono socarrón.

El distrito industrial
Dolores es implacable, tiene buen oído, buena vista y extensas garras. Una máquina de matar que nos acosa y acorrala en un juego del gato y el ratón. Nuestra única oportunidad es aprovechar los pequeños espacios cerrados donde ella no cabe (contenedores y oficinas) y evitar causar ruido que delate nuestra posición. Lo cierto es que tras los primeros intentos acabamos pillando el truco y desenvolviéndonos bien. Eso no quita que la experiencia fue letal y desafiante, cuya resolución resultó satisfactoria, tanto que un par de miembros de Vermila Studios observaban con emoción y tensión mis avances sigilosos.
Seguimos avanzando por el distrito industrial, regresando a zonas conocidas con herramientas recién encontradas (una llave inglesa) que desbloquean nuevas rutas para descubrir lugares nuevos. Cabe destacar un taller juguetero (como los que había en España antes de la globalización) de estrecho tamaño e infestado de enemigos, que insta muy bien a seguir la recomendable estrategia de evitar escaramuzas complicadas para escapar de una sola pieza (o al menos más entero que un astillado derrotado). Al poco rato hallamos un puzle esencial para continuar con la trama, uno repartido en varios puntos. Debemos manipular la corriente de agua y fría del sistema hidráulico para avanzar, y para ello interactuaremos con tuberías dispersas por el mapa.
Seguimos caminando y nos adentramos en una plaza al descubierto, edificios altos y contenedores. Empezamos a sospechar de la situación cuando al momento somos emboscados por Dolores. El modus operandi es semejante al anterior encuentro: escondernos sigilosamente, desconectar la corriente eléctrica y abrir portones para escapar, sin embargo no todo es igual. Hay muchos astillados parapetados en los distintos pisos y terrazas de los edificios, a diferentes alturas y con huecos para esconderse, las minas aún son más puñeteras (algunas incluso colocadas dentro de los contenderos), los contenedores son más pequeños y sus puertas están abiertas por ambos lados (Dolores nos puede agarrar desde fuera si nos asomamos con imprudencia) y hay puzles de agua para resolver. Sin duda este encuentro era aún mas angustioso que el anterior (ya de por sí desafiante), tanto que morimos algunos intentos y nos rendimos. No fue una rendición definitiva, sólo temporal, puesto que se estaba acabando el tiempo de la demostración y estaba ocupado charlando con la artista Helena y otros compañeros de Vermila. No te confíes, Dolores, ya nos volveremos a ver.

Arte y diseño que captan el espíritu de la aldea
No henos hablado mucho aún del apartado gráfico y artístico pero son aún mas maravillosos de lo que muestran las imágenes. El motor Unreal Engine 5 ayuda a crear un juego sólido, realista y detallista, pero es su dirección artística quien otorga su espíritu e identidad. El equipo de arte, con Helena como jefa, ha pensado, diseñado y mimado cada detalle de este mundo, sus habitantes y sus enemigos. Incluso la interfaz, fuentes de letra y HUD de usuario resultan muy estéticas, bonitas y decorativas, con ese énfasis y afán por la belleza sobrecargada que existía antes en la sociedad. Crear un pueblo con su propia población es un asunto serio, porque si no se cuida cada aspecto del mismo puede causar desinterés, incongruencias o sensación de vacío perezoso.
Tal como indica su título, estamos ante un teatro de ídolos, de entidades, adoradores e idiosincrasia. Un teatro que reúne y combina distintos estilos artísticos, vestuarios y elementos arquitectónicos de España, desde el norte al sur, de este a oeste, islas incluidas. La imaginería cristiana es muy golosa y llega al alma de cada español, pero no se trata de una adaptación exacta, tal como comenté antes. Es una versión distorsionada, siniestra y manipuladora, con elementos mecánicos, paganos y terroríficos. Desde la religiosidad del Culto del Mar hasta la mundanidad de carteles publicitarios de productos de consumo y fiestas. Cada habitación, calle y rincón están construidos desde cero, con gusto y cuidado, para reflejar que ahí vivieron perdonas, trabajaron artesanos y rezaron fieles. Me resultó estimulante observar cada detalle, objeto y edificación, con su respectiva distribución de todos ellos en un conjunto armonioso.
Otra herramienta indispensable para dotar de vida a esta ciudad muerta fueron los elementos coleccionables como documentos escritos o ecos del pasado. Cuentan historias del pasado y presentan a sus habitantes, con sus conflictos cotidianos, intrigas políticas y peligros ante la amenaza del Culto y sus criaturas de madera. Todo ello interpretado con profesionalidad por actores españoles de doblaje. No pudimos conocer a los personajes secundarios, como la simpática torera, pero si a nuestra némesis, la cruel Dolores. Su voz mecánica y distorsionada encaja muy bien con su personaje y apariencia, y el hecho de que se exprese con raciocinio y de manera culta nos indica que estamos ante una enemiga más ciborg que robot.
Conclusiones
Mi impresión general fue altamente positiva. Para tratarse del primer trabajo del estudio (y de muchos de sus integrantes) sorprende de sobremanera su profesionalidad, solidez y seriedad, tanto en lo jugable como en lo artístico. Por lo experimentado, y obviando las evidentes características personales de cada juego, puedo asegurar que no tiene nada que envidiar a otros títulos de esta corriente ucrónica de terror y ciencia ficción como Atomic Heart, Atomfall, Bioshock o Singularity. Por último, en breve todo el mundo podrá jugarlo y comprobar de primera mano su calidad, pues Crisol: Theater of Idols saldrá a la venta el próximo 10 de febrero de 2026 para PC (Steam), Xbox Series y PlayStation 5 al precio de 17,99€. Desde aquí agradecemos al equipo de Vermila Studios por su invitación y hospitalidad.
Desde lo jugable a lo artístico el juego promete ser soberbio. Arte, acción y enemigos de madera.
¿Será largo?, ¿será corto?, ¿será muy rejugable?








