PC
Jugamos a la campaña
Company of Heroes 2 se plantea como una secuela fiel de uno de los mejores ETR de la historia, con un buen número de interesantes añadidos.
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Cuando Sega apostó por Relic en la subasta de equipos y licencias de la difunta THQ, lo hizo a caballo ganador. 26,6 millones de dólares tienen la culpa de que la mejor desarrolladora activa de juegos de estrategia en tiempo real, junto a The Creative Assembly y Blizzard, pase a formar parte de la productora japonesa. La mayor cifra que se ha pagado por una empresa en dicha subasta. Por el camino, Bethesda con las ganas.
Sega se convierte así en la productora con el mejor plantel de desarrolladores de ETR. La posible dualidad entre The Creative Assembly y Relic Entertainment casi asusta. Si bien los primeros son sumamente conocidos por sus magníficos Total War, Relic puede y debe presumir de tener a sus espaldas varios de los mejores juegos del género, y casi siempre haciéndolo de una forma totalmente transgresora y que han hecho crecer enormemente al género. Primero fue Homeworld, serie con la que se creó un subgénero. Después Dawn of War, el ETR que todos los fans de Warhammer 40K esperaban, y años después una segunda entrega que cambiaba radicalmente su estilo para crear escuela. Entre ambos lanzamientos salió al mercado un juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial, Company of Heroes, el que aún hoy es considerado por prensa y muchos usuarios como el mejor juego de estrategia de la historia junto con el primer Starcraft.
En este avance nos adentramos en la segunda entrega de Company of Heroes. Gracias a Sega y Koch Media hemos tenido la oportunidad de probar cinco de las catorce misiones. La transición de productora, de THQ a Sega, puede que haga temer a algunos ante los posibles contratiempos, pero de primeras podemos decir que estamos ante un título que no decepcionará.
El juego vuelve a tener lugar durante la Segunda Guerra Mundial, pero en esta ocasión nos pondremos en el papel del ejército ruso y su afrenta contra los nazis. Toda la campaña tendrá lugar en ubicaciones conocidas, como Stalingrado y Leningrado. Por todos es sabido que en el frente ruso la traición o la retirada era algo inadmisible, y se pagaba con la muerte casi en el acto. Esos aspectos se mantienen aquí, y de eso trata la historia. La campaña se enfoca en retrospectiva, ante los recuerdos de un prometedor capitán ruso que, en contra de lo que dicen sus superiores, considera más valiosa la vida de sus soldados que la consecución de un fin mayor. Por ello es detenido e interrogado por sus superiores, y jugaremos cada misión como recuerdos que surgen ante las preguntas recibidas.
En esas cinco misiones comprobamos que la dinámica es heredada de lo visto en la primera entrega o en Dawn of War 2, con un estilo muy apoyado en las coberturas y en el que cada unidad tiene un gran valor. El rendimiento de cada escuadra hará que ganen experiencia y puedan subir hasta tres niveles de veteranía, con lo que aumentarán su efectividad en distintos atributos, según la escuadra y el nivel adquirido. Aquí entra en juego un tipo de unidad que, pese a débil, se convierte en casi imprescindible para el Ejército Rojo. Los conscriptos o reclutas son escuadras que no tienen coste y pueden actuar por su cuenta, pero su principal utilidad es la de completar escuadras que han sufrido bajas o recoger armas avanzadas que los enemigos caídos dejan en el terreno.
Sega se convierte así en la productora con el mejor plantel de desarrolladores de ETR. La posible dualidad entre The Creative Assembly y Relic Entertainment casi asusta. Si bien los primeros son sumamente conocidos por sus magníficos Total War, Relic puede y debe presumir de tener a sus espaldas varios de los mejores juegos del género, y casi siempre haciéndolo de una forma totalmente transgresora y que han hecho crecer enormemente al género. Primero fue Homeworld, serie con la que se creó un subgénero. Después Dawn of War, el ETR que todos los fans de Warhammer 40K esperaban, y años después una segunda entrega que cambiaba radicalmente su estilo para crear escuela. Entre ambos lanzamientos salió al mercado un juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial, Company of Heroes, el que aún hoy es considerado por prensa y muchos usuarios como el mejor juego de estrategia de la historia junto con el primer Starcraft.
En este avance nos adentramos en la segunda entrega de Company of Heroes. Gracias a Sega y Koch Media hemos tenido la oportunidad de probar cinco de las catorce misiones. La transición de productora, de THQ a Sega, puede que haga temer a algunos ante los posibles contratiempos, pero de primeras podemos decir que estamos ante un título que no decepcionará.
El juego vuelve a tener lugar durante la Segunda Guerra Mundial, pero en esta ocasión nos pondremos en el papel del ejército ruso y su afrenta contra los nazis. Toda la campaña tendrá lugar en ubicaciones conocidas, como Stalingrado y Leningrado. Por todos es sabido que en el frente ruso la traición o la retirada era algo inadmisible, y se pagaba con la muerte casi en el acto. Esos aspectos se mantienen aquí, y de eso trata la historia. La campaña se enfoca en retrospectiva, ante los recuerdos de un prometedor capitán ruso que, en contra de lo que dicen sus superiores, considera más valiosa la vida de sus soldados que la consecución de un fin mayor. Por ello es detenido e interrogado por sus superiores, y jugaremos cada misión como recuerdos que surgen ante las preguntas recibidas.
En esas cinco misiones comprobamos que la dinámica es heredada de lo visto en la primera entrega o en Dawn of War 2, con un estilo muy apoyado en las coberturas y en el que cada unidad tiene un gran valor. El rendimiento de cada escuadra hará que ganen experiencia y puedan subir hasta tres niveles de veteranía, con lo que aumentarán su efectividad en distintos atributos, según la escuadra y el nivel adquirido. Aquí entra en juego un tipo de unidad que, pese a débil, se convierte en casi imprescindible para el Ejército Rojo. Los conscriptos o reclutas son escuadras que no tienen coste y pueden actuar por su cuenta, pero su principal utilidad es la de completar escuadras que han sufrido bajas o recoger armas avanzadas que los enemigos caídos dejan en el terreno.





