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Jugamos a la beta cerrada de Chivalry II
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Jugamos a la beta cerrada de Chivalry II

Una experiencia medieval tan brutal como adictiva.

Por David Vigón Rodríguez,
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Torn Banner es un estudio canadiense fundado en 2010 que ha reunido a una legión de fans con sus cuidados juegos de ambientación medieval. Quizá la compañía fundada por Steve Piggott no haya lanzado muchos juegos ni tenga una gran plantilla, después de todo es un equipo independiente, pero su trabajo es meticuloso. Chivalry II promete una gran experiencia multijugadora para todos los usuarios, sin importar si son de PC o de consolas. El estudio nos invitó un fin de semana brutal en Xbox One para probar una beta cerrada antes de su lanzamiento oficial de este 8 de junio de 2021. Una experiencia de juego cruzado entre PC (Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series para analistas de medios y usuarios que han precomprado el juego, lo que les permitió acceder a esta beta cerrada. En todo momento el propio juego nos recordaba que esto era aún una beta y no una versión final definitiva, no obstante se percibía que el proyecto estaba prácticamente completo, con su traducción al español, su capacidad para una veintena de usuarios al mismo tiempo y una amplia selección de mapas y armas.



Una vez iniciada la beta, se nos recomendó completar el tutorial para conocer las nociones básicas del combate, una elección muy a tener en cuenta puesto que el mundo de los caballeros es más complejo que el de terroristas y contraterroristas. No importa que hayamos jugado al primer Chivalry y manejemos una espada en la vida real, siempre se aprende algo nuevo. En el tutorial encarnamos a un cadete sin nombre mientras el instructor Tom Banner nos grita consejos de supervivencia y de matar a lo largo de distintas pruebas. Se trataba de unas enseñanzas bastantes divertidas por las mofas e improperios de nuestro maestro y su marcado acento británico. Un hombre gritón, vulgar pero con mucha pasión para educarnos, más o menos... con que no nos muriéramos delante de sus ojos se sentirá suficientemente satisfecho. Aprendimos los ataques básicos como el tajo, corte vertical y corte horizontal, la importancia de arrastrar el arma durante el ataque, los ataques especiales y los cargados, bloqueos, contraataques, fintas, lanzamiento de objetos y la curación.

Era fundamental entender que todo se basa en la dirección de la cámara y si miramos o no al enemigo. No era un arcade de golpear botones sino un simulador táctico de combate cuerpo a cuerpo. En todo momento debíamos tener un juego de pies siempre activo e imprevisible para desconcentrar al enemigo, actuar en el momento justo (como dar un golpe rápido o una patada para desestabilizar una guardia) y vigilar nuestra barra de salud y de resistencia que se reduce al protegernos o apuntar con el arco. Las enseñanzas fueron útiles y explicativas, aún así tuvimos problemas con algunas de ellas y optamos por pasar a las siguientes. Desde el principio se intuía que el juego no será fácil. Una vez completadas las lecciones nos enfrentamos a un duelo con dos enemigos controlados por CPU para poner en practica nuestros conocimientos y otros consejos enfocados a los combates desiguales en detrimento nuestro. El simpático charlatán Tom nos felicitó por sobrevivir a sus clases y nos metimos de lleno en una partida en línea con jugadores humanos de verdad.



Esta beta nos ofreció dos tipos de partidas: "Deathmatching" y "Objetivos por equipos", cada uno con sus mapas diseñados para su función. En "Deathmatching" es un “Muertes por equipos” en el que prima la matanza máxima. Más que acumular puntos de asesinatos lo principal es diezmar las tropas del enemigos, así que lo mejor es matar mucho y morir poco. “Torneo” no es un mapa especialmente grande pero sí con varios secretos. Al representar un coliseo está delimitado por vallas y las gradas repletos de espectadores. No hay longitud ni desniveles como ocurre con otros mapas, pero sí un generoso almacén en el centro con armas y munición, así como trampas en la pista para golpear a los rivales que activan si golpeamos en la diana. “Batalla de Wargenglade” representa una cruenta contienda al amanecer, con fuego y pequeños muros de madera protectores por todos lados. Al tratarse de una pradera hay bastante extensión de terreno y desniveles, lo que afectara a la jugabilidad.

A grandes rasgos el modo "Deathmatching" es frenético, caótico y sin pausas, ideal para empezar a pelear desde el primer segundo, tanto que nos comenzaremos prácticamente enfrente de los enemigos. Cabe destacar que en este modos nos encontramos con un usuario tramposos que debían usar algún hack porque su velocidad de movimiento, ataque y defensa superior los hacían invulnerable. No era habilidad porque se notaba que su muñeco tenía una velocidad discordante con los demás y que masacraba rivales enteros en pocos segundos. Así no se podía jugar.

El modo “Objetivo por equipo” ofrecía una gran misión dividido por etapas. Un equipo que defendía y otro que atacaba, con tareas dispares como transportar arietes a las murallas del castillo, evitar el avance de las torres de asedio, conquistar la plaza del pueblo, desactivar los explosivos o asesinar al heredero del trono. Ambos mapas, “Asedio de Rudhelm” y “Caída de Lionspire” recrean un reino muy completo, desde sus exteriores de campo, las murallas exteriores e interiores, el poblado y las entrañas del castillo, todo ello con sus distintas secciones. En este modo las matanzas también fueron una constante pero no son lo importante. Ningún equipo pierde o gana por tener más tropas vivas o muertas, sino por completar cada tarea, que es más arduo de lo que parece.

En este modo se aprecia mucho la inclusión de numerosos objetos, elementos interactivos y armas de grandes dimensiones en estos mapas colosales repletos de detalles. Acciones como empujar arietes, colocar escalera para traspasar muros, colocar rocas en catapultas y lanzarlas, masacrar aldeanos que defienden su hogar, provocar incendios, romper estandarte, utilizar enormes ballestas defensivas colocadas en puntos fijos, empujar enemigos por el puente y muchas cosas más. Es cierto que un montón de desconocidos atacaran a lo loco pero si podemos coordinarnos con compañeros los resultados serán óptimos, tanto para atacar como para defender. No importar que seamos defensores o atacantes ya que nunca hay ocasión para el aburrimiento ni la calma. No obstante es posible escabullir del jaleo e investigar los mapas en busca de armas secretas, atajos y zonas elevadas para vislumbrar el conflicto.



El sistema cuenta con un equilibrio automático de jugadores por equipos y de jugadores con una clase concreta. Si se detecta que un equipo tiene más jugadores por encima del otro se procederá a cambiarlos y rellenar los huecos con bots. Lo mismo ocurre con las clases, por ejemplo si ya hay demasiado arqueros se impedirá elegir su clase hasta que no se equilibre el conjunto. No tiene sentido que todo un equipo esté saturado de arqueros sin atacantes ni defensivos que ayuden a sus compañeros.

A pesar del entrenamiento, de las demostraciones y de las enseñanzas recibidas, nada más entrar en el campo de batalla nos masacrarán una y otra vez. La jugabilidad es altamente realista y dura, muy exigente y sin concesiones al jugador. El entrenamiento nos ofrecía lecciones para la lucha de uno contra uno, de las técnicas para atacar correctamente, defenderse y contraatacar, pero cuando nos topamos con decenas de enemigos por todos lados es más difícil recordar esas enseñanzas. El caos y la brutalidad animal alcanzan nuevos niveles de significado, emocionante pero al mismo tiempo muy estresante. A pesar de la sensación de cachondeo y de moñecos pegándose entre ellos no estamos ante un beat 'em' up ni un battle royale para toda la familia, sino en un simulador profesional y estricto de combates a espadazos y armas físicas. No importa que cinco jugadores vengan a por nosotros sedientos de sangre, igualmente debemos atacar y defender correctamente, algo que no se consigue apretando un botón como un loco. Otro motivo para actuar con cabeza y de manera racional es que existe el daño amigo y si nos despistamos podemos matar a nuestros aliados. Dicho así suena normal y evitable pero cuando estamos enfrascados en una batalla multitudinaria, con una masa de enemigos y aliados rozándose entre ellos es altamente probable que causemos daño amigo.

Nos hemos sentido frustrados y cabreados demasiadas veces ante el descontrol y suciedad de la guerra medieval, nunca sabíamos quien nos mataría y cuando lo haría. La cámara nos ayudó en varias ocasiones pero no siempre. La vista en 3ª persona es muy útil para tener una visión completa de nuestro personaje y evitar los posibles peligros, nada de ataques por la espalda, pero es casi imposible luchar de esta manera, el combate no está diseñado para eso. En cambio la 1ª persona era crucial para disparar con los arcos y apuntar bien nuestra espada durante un duelo, pero cualquiera nos podía matar en un descuido porque nuestra visión es limitada.



La beta estaba limitada a 46 jugadores por partida (23 contra 23) pero la versión final permitirá hasta 64 usuarios al mismo tiempo. Por un lado eso promete mucha emoción, diversión y la sensación de que vivimos una guerra real a gran escala... pero por otro puede ser estresante y muy desordenado. En el modo “Objetivos por equipos” la situación será algo mejor porque los jugadores tienen numerosas tareas para realizar al mismo tiempo y un enorme mapa donde moverse, sin embargo en "Deathmatching" todos estarán apelotonados en un mapa pequeño pegando se todos al mismo tiempo. Si en menor escala tuvimos la sensación de que todos los jugadores eramos primates al volante que actuaban con rabia descerebrada no queremos imaginarnos con una base mayor de usuarios. Moriremos mucho, desde luego, pero todos estarán tan ocupados en la partida que no se molestarán en mensajes recriminatorios sobre nuestra alta mortalidad, esperemos. Lo suyo es jugar bien y acumular puntos (por matar, realizar acciones únicas del mapa, buena puntería) para ir subiendo en el ranking de nuestro equipo. Es obvio comentar que matar aliados o suicidarnos nos restan puntos. Otro aspecto que observamos que en ocasiones los jugadores muertos no reaparecen al momento, sino que se van acumulando para resucitar todos al mismo tiempo y entrar en el mapa como un nuevo pelotón de soldados. Curioso.

Un juego online necesita alicientes para engancharnos muchas horas y que mejoremos. Por tal motivo tenemos un sistema de subida de niveles y desbloqueos de clases jugables, armas y elementos decorativos. Por un lado tenemos el nivel de usuario que acumula puntos tras la partida y por otro el sistema de clases y subclases que van aumentando acorde al tiempo utilizado y nuestras proezas. Las clases principales son Arqueros (de corto alcance, de largo alcance), Vanguardia (de subclase Devastador), Lacayo (subclase alabardero) y Caballeros (de subclases Guardián y Oficial), todos ellos con sus propias características físicas, habilidades especiales (curar aliados al tocar el cuerno, impregnar de fuego las flechas, lanzar ungüentos explosivos), armas (espadas largas, mazos, hachas pequeñas, lanzas, ballestas) y objetos concretos (trampas con pinchos, botiquines). Para desbloquear todo requiere mucho juego y habilidad, aunque es posible que existan varios elementos adquiribles mediante monedas de oro ganadas tras las partidas, aunque de eso no había nada en la beta.



El apartado artístico promete mucho, mucha belleza y realismo. Si no hubiéramos estado metidos en batallas a gran escala nos hubiera gustado visitar las aldeas y sus castillos, todos muy detallados y cuidados gracias al Unreal Engine 4. De hecho lo único bueno de morir muchas veces es que podemos recorrer el mapa con total libertad como un espíritu que abandona su cuerpo (una apreciación personal, en ningún momento se indica tal asunto en el juego), observar desde la lejanía los humanos que se matan y subir por los cielos. La música también está muy bien compuesta y recreada dentro del canon de canciones medievales pero es incomodo escucharla con detenimiento con tantos estruendo de espadas chocando contra escudos, decapitaciones, desmembraciones y gritos de guerra. La verdad es que resulta estimulante entrar en el mapa gritando como un loco.

Conclusiones

Chivalry II no es un juego en línea apto para cualquier usuario, o sólo por su violencia (derrocharemos chorros de sangre, cortaremos brazos, decapitaremos y podemos llevarnos la cabeza de recuerdo) sino por su alta exigencia y minuciosidad. No es fácil atacar o defender correctamente, influye la velocidad de actuación, el juego de pie, el giro adecuado de cámara al atacar, ya ni hablemos de enfrentarnos a varios rivales al mismo tiempo. No hay momento para el aburrimiento peor sí para los enfados y la impotencia, pero a su vez aumentarán nuestras ganas de mejorar y aprender los misterios bélicos del medievo. Muchas armas para dominar, muchas clases de guerrero, muchos escenarios, muchas habilidades... y si nos quedamos cortos siempre podemos atrapar una gallina de la granja y lanzarsela a los enemigos para que sean picoteados. Altamente efectivo.

Torn Banner ha estado trabajando desde la primavera de 2017 en este juego y se lo ha tomado en serio. Son muchos fans conseguidos en el primer Chivalry de 2012 que no merecen ser defraudados, mejorando las mecánicas pero manteniendo la esencia. Sin olvidarnos del propio argumento de la saga, una rica historia de reyes muertos, sucesiones, ordenes secretos, cultos, sucesores estrictos y guerras. Esta segunda entrega está ambientada veinte años más tarde de la primera y refleja las consecuencias del enfrentamiento entre los Caballeros de ágata y la Orden Masón, con sus personajes claves, su cronología y sus intrigas. Todo ello pudimos leer en la sección de “Historia” de la beta así como en varias cinemáticas de contundente belleza sangrienta que refleja la sangre y fervor de la guerra de antes. Chivalry II saldrá a la venta para PC (Epic Games Store, PlayStation y Xbox, todo con juego cruzado.
Avance de Chivalry II: Jugamos a la beta cerrada de Chivalry II
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Su complejidad jugable, batallas a gran escala, casquería, cierto humor negro y su argumento.
No es apto para cualquier. El exceso de jugadores activos al mismo tiempo es caótico y frustrante.
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