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Visitamos las oficinas de Blackmouth Games
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Visitamos las oficinas de Blackmouth Games

Probamos su esperado proyecto HOME: Hit N' Rush

Por David Vigón Rodríguez,
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En Madrid vivimos muchas aventuras y conocemos a gente sin igual, experiencias jugables del conocimiento lúdico de la industria del ocio digital (es decir, los jueguicos). Como somos gente que se entrega a las emociones nuevas nos hemos acercados a las oficinas de una desarrolladora madrileña que tiene un proyecto ambicioso entre manos. Se trata de Blackmouth Games y de su HOME: Hit N' Rush.

Blackmouth es un estudio presidido por Joaquín Valverde, quien nos dio la bienvenida y nos explicó los entresijos de este mundo de fantasía conocida como “Empresa española financiada con mucho dolor”. Compuesto por veintiséis personas, de los cuales dieciocho están en plantilla, ocho son freenlance y un 22% son mujeres, como compañía colabora con nueve universidades y cuatro centros de formación especializados en videojuegos. Entre sus funciones están las acogida de alumnos en prácticas, ponencias en universidades, Master Classes, talleres e I+D. Ante todo, lo primero es hacer un estudio de mercado para conocer los gustos de la gente y asistir a ferias del sector para hacerse un hueco y conocer gente del mundillo. Tampoco viene mal empezar con unos contratos primerizos.

Como indica su lema “Cree en todo lo que eres capaz de hacer”, este estudio se fundó en abril de 2017 con el capital inicial proporcionado por el fundador y sus socios, además del apoyo de familiares y vecinos, una primera etapa que fue la más fácil de todas. Después llegó la ronda de financiación, tarea ardua que consiste en vender la idea a diferentes organismos y empresas privadas. A pesar de que su primera contratación fue en el Doña Sofía, poco a poco se fue gastando el presupuesto inicial y capital hasta que entró en escena un inversor que creyó en la idea. A partir de ahí empezó a definirse el proyecto, aumentar el equipo y trasladarse a una oficina más grande. Todas estas vivencias y cuestiones monetarias narradas por Valverde fueron un adelanto ante la noticia de que el estudio ha publicado una campaña de financiamiento en Kickstarter. Durará un mes y busca conseguir 55.093 euros. Los mecenas serán recompensados con ilustraciones digitales, skins exclusivos para los personajes, Soul Companion y armas, así como una figura realista de un Rover.

Eduardo Cueto

A continuación nos habló Emmanuelle Carisio de DEV, la asociación de desarrollo español. Todos hemos oído hablar de DEV y su labor de visibilizar a todo el mundo relacionado con los juegos, de que hagan piña. El mayor exponente de este plan es el “Libro Blanco del desarrollo español”, que como su nombre indica, es un libraco grande que reúne a montones de españoles que hacen cosas. Es una publicación anual que siempre es noticia y que el gobierno le gusta sacar pecho pero que en realidad no ayuda nada. De hecho pone incontables impedimentos y otras trabas, tal como apostilló Carisio. Aparte del Libro Blanco se ha publicado el ensayo Los 3D del desarrollo español: Detectar, Destinar, Devolver. Sin duda alguna este proceso empresarial y creativo es duro, tortuoso y largo, pero con estas experiencias es cuando se aprende de verdad. Se cree que crear juegos es como un paseo en bici con una meta visible cuando en realidad es una odisea repleta de peligros y sin un final a la vista. Los problemas actuales en este mundo virtual son cinco: Financiación, generación de empleo (muchos estudios con poca gente), profesionalización (carencias en gestión empresarial y distribución mundial en el mundo), acompañamiento (en busca de publicidad y ausencia de distribuidoras locales que ayuden en el lanzamiento internacional) y la presencia de la mujer, ya que está en un 16,5% y es una cuestión mundial. Es algo que se debería empezar a formarse en los colegios.
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