Xbox 360
Viciojuegos entrevista a Rare
Rare hace un pequeño alto en el trabajo para respondernos a algunas de las preguntas que sabemos que más preocupan a los fans. Aquí os dejamos con la entrevista traducida al castellano.
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Desde Viciojuegos hemos tenido la ocasión de entrevistar a Rare para que nos hablen del que será el primer bombazo de la nueva generación, Perfect Dark Zero.
A nuestras preguntas contestaron Chris Tilston, diseñador jefe del equipo de Perfect Dark Zero y que había trabajado anteriormente en Goldeneye 007, y Duncan Botwood, diseñador del modo multijugador, quien trabajó en Perfect Dark de Nintendo 64. Tanto a ellos como a Microsoft les damos las gracias por ofrecernos esta oportunidad.
Muchos jugadores están preocupados porque el modo multijugador se parece más a Halo 2 que a Perfect Dark. ¿Se mantendrá el feeling del juego original?
Muchos de los que lo han jugado comentan que las sensaciones de Perfect Dark se mantienen. Desgraciadamente, no os podéis dar cuenta de ello viendo vídeos o imágenes, hay que jugarlo. También debéis recordar que todo lo que hemos mostrado hasta ahora sólo son dos niveles del modo multijugador.
¿Se ha rediseñado el perfil de control para jugarse de forma parecida a Halo, o se intentará conservar el estilo del juego de Nintendo 64?
Ambas cosas. Hay un perfil de control muy similar a Halo, y otro que conserva el estilo de Nintendo 64. Obviamente, el control ha sido ampliado para dar cabida a los nuevos movimientos como los de rodar y cubrirse. La mitad del equipo prefiere el control de Halo y la otra mitad prefiere el clásico de Perfect Dark, por lo que podemos decir con seguridad que ambos estilos están implementados prestando mucha atención.
Se ha dicho que hay 28 armas en Perfect Dark Zero, bastantes menos de las que había en el juego de Nintendo 64. ¿No echaremos en falta un repertorio más extenso?
Aunque en Nintendo 64 había más armas, no se podían usar todas ellas en el multijugador, y no todas tenían modos secundarios.
En Perfect Dark Zero, los modos secundarios dan más profundidad a las armas, y la mayoría son únicos. ¿Qué significa esto? Que las armas tendrán mayor variedad y profundidad que en el juego original.
A nuestras preguntas contestaron Chris Tilston, diseñador jefe del equipo de Perfect Dark Zero y que había trabajado anteriormente en Goldeneye 007, y Duncan Botwood, diseñador del modo multijugador, quien trabajó en Perfect Dark de Nintendo 64. Tanto a ellos como a Microsoft les damos las gracias por ofrecernos esta oportunidad.
Muchos jugadores están preocupados porque el modo multijugador se parece más a Halo 2 que a Perfect Dark. ¿Se mantendrá el feeling del juego original?
Muchos de los que lo han jugado comentan que las sensaciones de Perfect Dark se mantienen. Desgraciadamente, no os podéis dar cuenta de ello viendo vídeos o imágenes, hay que jugarlo. También debéis recordar que todo lo que hemos mostrado hasta ahora sólo son dos niveles del modo multijugador.
¿Se ha rediseñado el perfil de control para jugarse de forma parecida a Halo, o se intentará conservar el estilo del juego de Nintendo 64?
Ambas cosas. Hay un perfil de control muy similar a Halo, y otro que conserva el estilo de Nintendo 64. Obviamente, el control ha sido ampliado para dar cabida a los nuevos movimientos como los de rodar y cubrirse. La mitad del equipo prefiere el control de Halo y la otra mitad prefiere el clásico de Perfect Dark, por lo que podemos decir con seguridad que ambos estilos están implementados prestando mucha atención.
Se ha dicho que hay 28 armas en Perfect Dark Zero, bastantes menos de las que había en el juego de Nintendo 64. ¿No echaremos en falta un repertorio más extenso?
Aunque en Nintendo 64 había más armas, no se podían usar todas ellas en el multijugador, y no todas tenían modos secundarios.
En Perfect Dark Zero, los modos secundarios dan más profundidad a las armas, y la mayoría son únicos. ¿Qué significa esto? Que las armas tendrán mayor variedad y profundidad que en el juego original.
