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TW: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast
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TW: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast

Antiguas e ignotas maldiciones, demencia, criaturas mitológicas, seres de las profundidades, no muertos con trabucos cantando oscuras salomas... y mucho más, aquí, en La costa del vampiro.

Por Griffith Did NothingWrong,
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Algo tendrán las tenebrosas historias de piratas fantasmagóricos que siempre nos cautivan; quizás sean sus ambientaciones espectrales, las tétricas leyendas de océanos desconocidos, o toda la oleada de material que salió al respecto, enmarcada principalmente en la inconmensurable popularidad de Piratas del Caribe. La Maldición de la Costa del Vampiro, el nuevo paquete de expansión del gran Total War: Warhammer II -cuyo análisis puedes leer aquí- tiene la bondad de reunir todos estos elementos que tanto nos gustan, presentando una nueva facción jugable cargada con una buena dosis de mecánicas propias, de cadavéricos ejércitos y crueles señores legendarios, y que, finalmente, nos embarca en una lucha por el gobierno de los mares.

El triángulo de Lustria

Dicen que los mares que rodean la Costa del Vampiro están malditos, y que solo destinos funestos aguardan a los marineros tan procaces o estúpidos como para aventurarse en estas neblinosas aguas desconocidas. Cuenta la leyenda que fue Luthor Harkon quien reclamó el territorio al este de Lustria, y desde entonces ha sido la guarida de temibles hordas de piratas no muertos. Y es que precisamente el líder central y más característico de la facción es el Archicomodoro Harkon, un vampiro anciano que surca el mundo con sus navíos de pesadilla, cambiando de humor continuamente debido a su mente fragmentada y repleta de personalidades. Esta volatilidad que caracteriza a Harkon es además un aspecto que se refleja continuamente en las mecánicas del juego, ya que dependiendo de cuál sea la personalidad que gobierna la mente de Harkon en cada momento obtendremos distintos beneficios, que van desde las mejores cuerpo a cuerpo, a las que afectan al movimiento en campaña o incluso a nuestras habilidades. Beneficios y desventajas de estar loco.

Otra cosa que nos ha llamado la atención ha sido la condición de victoria en la campaña del Ojo del Vórtice; cabe destacar que las hordas de la Costa del Vampiro están disponibles en ambos modos de campaña, pero su historia cristaliza únicamente en la anteriormente mencionada, donde deberemos asesinar a Amanar, una colosal serpiente marina que ha despertado de su letargo por la terrible confluencia de energía. Para ello primero tendremos que conseguir y preparar adecuadamente el arpón de metal de las estrellas, que yace en las profundidades del océano y que desbloquearemos mediante una cadena de misiones; de igual forma, el progreso del artefacto está supeditado al marcador de Infamia, un recurso único de la facción que nos insta a cometer toda clase de fechorías para convertirnos en la mayor amenaza de los mares.

Al llegar a determinados niveles de Infamia atraeremos la atención de otros grandes piratas, que intentarán derrotarnos en combate; si salimos victoriosos obtendremos una saloma especial -hay tres disponibles-, cuyos efectos potenciarán el arpón de metal estelar necesario para dar muerte a Amanar y hacernos con el control de los océanos. Otros elementos como los ritos, las misiones secundarias u otras opciones del escenario siguen estando presentes a pesar de que no gozan de la misma importancia, ya que la propia trama de la facción es la protagonista de la jugabilidad, algo que celebramos enormemente.

Mariscada abundante

Dejando al margen la cuestión argumental y general de la raza, nos quedaría adentrarnos en la materia más bélica: las unidades del ejército y su comportamiento. Dado el carácter de no muertos y de vampiros de algunos líderes de la facción -en total son 4-, así como de señores secundarios, cabe señalar que dispondremos de mecánicas anteriormente vistas, como alzar a los muertos para que formen parte de nuestro ejército, o formar enteros batallones de carnaza putrefacta.

Donde se diferencia La Costa del Vampiro, en mayor medida, es en sus unidades monstruosas y la gran importancia de las tropas de proyectiles; podremos emplear enormes leviatanes, seres extraños y lóbregos de las profundidades que recuerdan a los horrores de Lovecraft que tan de moda están hoy en día, colosos de hueso, sirenas espectrales, cangrejos inmensos de gran poder destructivo, y una gran variedad de zombis armados con arcabuces y pistolas. De hecho, y como decíamos anteriormente, las unidades a distancia gozan de un papel fundamental en la composición de los ejércitos de la facción, y hay auténticos árboles de tecnologías dirigidos a potenciar su desempeño.

Por otro lado, un aspecto central será, también, la posibilidad de mejorar los navíos, únicos para cada líder de facción, desde donde tendremos la posibilidad de adquirir a nuestras tropas, así como de movernos por el ancho mundo de Total War: Warhammer II. Estos barcos presentan cadenas de construcción específicas, capaces de inclinar la balanza a nuestro favor. Por otro lado, también encontramos un pilar de toda historia de piratas que se precie, y ese es la búsqueda de tesoros: en La Costa del Vampiro hay mucho lugar para los aventureros, y tendremos que estar atentos a los acertijos de las ruinas y a los mapas del tesoro para encontrar botines de gran valor, necesarios para someter a nuestros enemigos.

Conclusiones

La Maldición de la Costa del Vampiro tiene el gusto inconfundible de los paquetes de expansión de Total War: Warhammer II, para lo bueno y lo no tan bueno. Introduce una rica y completa facción nueva, de las más divertidas y complejas de jugar, así como todo un compendio de criaturas del averno y de lore de Warhammer Fantasy. La ambientación, las unidades especiales y la condición de victoria son sobresalientes, y se integran a la perfección en un universo jugable cada vez más extenso; la nota negativa la ponen errores que sigue arrastrando el juego base, como que el paso de los turnos sea excesivamente lento, cuestión que se agrava conforme salen nuevos contenidos descargables, y la sensación de que nos encontramos ante algunas situaciones donde la inteligencia artificial tiene mucha ventaja, especialmente en las dificultades más elevadas, donde facciones, como la que hoy nos ocupa, pueden verse un tanto desbordadas en determinados momentos de la partida. A pesar de todo, es uno de los mejores paquetes de expansión de la franquicia, y es una compra totalmente recomendada para los incondicionales de la estrategia combativa y para los amantes de Warhammer.

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