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Stadia llamando a Tierra. Google, tenemos un problema
Stadia

Stadia llamando a Tierra. Google, tenemos un problema

Stadia lleva unos meses entre nosotros y nos preguntamos cuál es su futuro, hacia dónde se dirige.

Por Miguel Fernández Ramírez,
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El pasado mes de marzo Google citaba a todos a presenciar lo que sería una revolución dentro del sector de los videojuegos: Stadia. Con ella buscaban entrar por todo lo alto en la industria del videojuego, una plataforma propia capaz de competir de tú a tú con el PC y consolas actuales o futuras.

Stadia prometía mucho: juego en streaming sin lag perceptible aprovechando su enorme red de servidores, posibilidad de jugar en cualquier pantalla, ya sea PC, móviles, televisores, tablets.... y lo más importante, resolución 4K, HDR y 60 frames. Google se vino tan arriba que llegó a anunciar que en el futuro ofrecerían hasta 8K de resolución y 120 frames, y todo ello sin desembolsar grandes cantidades de dinero en hardware potente. ¿Tienes una pantalla? Ya tienes Stadia.

Para los californianos su visión es clara. Los PCs y consolas han quedado obsoletos. Stadia no ocupa espacio, no requiere actualizar el hardware cada x años, pero a la vez estarás siempre a la última en gráficos. Las descargas de juegos desaparecen y nadie tendrá que volver a sufrir jamás por las tediosas actualizaciones que en algunos casos pueden llegar a ocupar casi tanto como el propio juego. Con Stadia, los juegos siempre estarán actualizados y sin esperas. Comprar y empezar a jugar al segundo siguiente.

"Bienvenidos al futuro. Bienvenidos al juego en Streaming."


Cierto es que no ha inventado la rueda, actualmente existen empresas que ofrecen juegos vía streaming, ahí está Sony con su PSnow. Pero Google quería dar el golpe sobre la mesa, ofrecer lo que hasta ahora ninguna ha logrado o al menos intentado: juegos a máxima calidad de imagen que compitan directamente con el PC más potente ¿Quién podría resistirse a tener acceso a juegos en calidad ULTRA sin gastarse un euro en hardware y sin notar input lag?

Todo esto vendría acompañado de muchas opciones y posibilidades sociales para los usuarios, como trofeos, chats o la posibilidad de ver directos en Youtube dando opción al espectador de comprar el producto durante el visionado, entre otras funciones.

Stadia presumía de potencia (10,7 teraflops, chips AMD y 16Gb de ram), funciones, versatilidad, accesibilidad y de contar con el apoyo de las principales empresas de la industria como EA, Capcom, Ubisoft, Bethesda o Bandai-Namco, entre otras firmas.



Sobre el papel todo sonaba perfecto, pero Google tenía por delante el mayor de sus retos: convencer a los jugadores.

Los cambios no suelen gustar y requieren tiempo, así que el principal escollo al que se enfrentan es convencer a un público reticente que dejó patente desde el principio que no están dispuestos a cambiar sus hábitos por una plataforma que no te deja tener los juegos físicos ni descargados, que además dependen siempre de una conexión a Internet.

"El cloud gaming es la mejor baza y a la vez el mayor obstáculo de Stadia y de cualquier otro servicio de streaming."


Una empresa de la talla de Google, cuyos servicios son prácticamente parte del día a día de millones de personas por todo el mundo, debería ser consciente de las dificultades que traía consigo su nuevo proyecto. Es por eso que se esperaba un gran apoyo, soporte, transparencia y sobretodo muchas noticias y actualizaciones. Es decir, poner toda la carne en el asador y decir "Aquí estamos".

El pasado 19 de noviembre se inauguró oficialmente Google Stadia, aunque por ahora únicamente en su versión PRO (10 euros mensuales) y entonces empezaron los problemas. Decenas o cientos de personas saturaban los perfiles de Twitter (@GoogleStadia, @GoogleStadiaES) preguntando dónde estaban sus paquetes de acceso a Stadia (Chromecast + mando + 3 meses gratis). La mayoría de las reservas se realizaron en junio, pero sorprendentemente un gran número de usuarios aún no habían recibido nada. Paralelamente, jugadores que habían comprado el paquete a principios de noviembre, aquí el servidor que firma el artículo incluido, recibimos el producto en menos de una semana, antes que muchos otros cuya reserva realizaron meses antes.

"La logística de Google falló por completo."


No sabemos cómo gestionó Google los pedidos ni qué empresa utilizó para la distribución, pero el resultado fue un desastre. Hubo muchos usuarios cabreados y nos preguntamos si no hubiese sido mejor haber distribuido paralelamente unidades en las tiendas como así hacen con varios de sus productos, como home, webcams, termostatos e incluso el propio Chromecast Ultra, necesario para hacer correr Stadia en un televisor y que encuentras en prácticamente cualquier comercio.

Ahora vamos camino de los tres meses desde que Stadia se puso en marcha y están empezando a saltar las alarmas. En el subforo de Reddit sobre la plataforma alguien escribía lo siguiente:

"Stadia oficialmente ha pasado 40 días sin un nuevo anuncio / lanzamiento de juego, actualización de características o actualización real de la comunidad. Ha estado fuera por 69 días. Es hora de que exijamos algo mejor."


Stadia es una tienda y como tal necesita nutrirse de nuevos juegos que ofrecer a sus usuarios. La realidad es que en dos meses tan solo añadieron dos títulos nuevos al catálogo inicial, el último fue añadido hace más de 40 días y llevan 69 sin implementar ninguna de las mejoras prometidas. Los usuarios que alababan el servicio están volviéndose muy críticos. La paciencia de muchos se está poniendo a prueba, incluso están empezando a poner en duda la viabilidad y futuro de Stadia.

Dentro de su catálogo encontramos grandes obras como Dragon Ball Xenoverse 2, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption, Assassin's Creed: Odyssey, Mortal Kombat 11, Borderlands 3, así como el exclusivo (y excelente) Gylt del estudio español Tequila Works, pero ni rastro de ningún juego de otras empresas que según ellos apoyan el servicio. EA y Capcom, por poner dos ejemplos, están actualmente ausentes. Nos preguntamos si finalmente más empresas apoyarán a Google en el futuro (al menos confirmados están Doom Eternal y Cyberpunk 2077) , pero sobre todo por qué no hay más juegos de las empresas actualmente presentes, como Square, Bethesda, 2K o incluso de Tequila Works. Bandai Namco acaba de lanzar Dragon Ball Z: Kakarot pero no está disponible para Stadia, lo que alimenta las dudas sobre el servicio, si es que no está resultando rentable a sus participantes.

Los juegos tampoco cumplen con lo prometido. Apenas dos o tres alcanzan el estándar 4K nativo y 60 frames. Uno o dos funcionan a 4K, pero a 30 frames, mientras que todos los demás funcionan a 1080p reescalados a 4K. Incluso existen casos donde el juego da a elegir entre resolución alta o 60 frames, pero no permiten tener ambas a la vez, algo que no se entiende.

En algunos casos, o más bien en casi todos, el apartado técnico queda por debajo de PC e incluso consolas. Según Digital Foundry, la trilogía de Tomb Raider son los mejores ports que ha recibido Stadia, contando con una mayor estabilidad de frames, pero aún así el apartado visual queda por debajo de Xbox One X, sistema menos potente que Stadia. Tampoco es que haga falta tirar de DF para ver las diferencias técnicas. Yo mismo tengo las versiones de PC, PS4 Pro y Stadia de Final Fantasy XV y puedo asegurar que visualmente Stadia cuenta con la peor versión, incluyendo el tratamiento del HDR.

"Google salió al paso justificándose que son las desarrolladoras las que deciden la resolución y frames para ofrecer la mejor experiencia posible."


Es innegable que se trata de un argumento de lo más válido. Incluso en consolas los desarrolladores deciden resolución y frames, existiendo juegos que se mueven desde una resolución de 900p hasta los 4K. A 60 o 30 frames. Vale, Google, aceptamos barco.

Teniendo esto en cuenta, y que es perfectamente comprensible, la pregunta entonces es, cuál es el verdadero beneficio para el usuario estar pagando una suscripción Stadia PRO de 10 euros mensuales? La principal mejora que ofrece la suscripción frente al modelo gratuito (Stadia Base) es que el jugador recibe una señal en 4K, HDR, 60 frames y sonido 5.1, frente a una señal full HD, 60 frames y sonido estéreo de Stadia Base. Pero si la mayoría de los juegos actuales no ofrecen una resolución nativa 4K ni tampoco corren a 60 frames, los usuarios van a estar pagando una suscripción que realmente no ofrece prácticamente mejora alguna respecto a la suscripción gratuita, a excepción de los juegos gratis mensuales, tal vez la única motivación que tenga el jugador para seguir pagando la mensualidad. Es algo que Google debería aclarar o en su defecto cambiar los beneficios o añadir otros. Mientras tanto cada vez más usuarios están dándose de baja de la suscripción.



La mayoría de las funciones anunciadas siguen ausentes y sin fecha prevista para su implantación. No hay mensajería, ni se pueden retransmitir partidas a Youtube. El asistente de Google solo funciona en el menú principal y con preguntas muy limitadas. Las capturas de pantalla no pueden ser compartidas ni descargadas, la única opción existente es borrarlas. Tampoco el menú emergente cuenta con un triste reloj.

La posibilidad de jugar en cualquier pantalla móvil sigue sin implementarse, lo que deja fuera a la mayoría de los usuarios, actualmente solo es compatible con los Pixel. El sistema operativo iOS tampoco está soportado. Es posible que esta característica llegue pronto, al parecer Google está realizando pruebas con usuarios aleatorios con teléfonos no pixel, pudiendo jugar desde sus dispositivos móviles. Pero igualmente no hay fecha ni comunicado al respecto de estas pruebas, puede incluso que se trate de un fallo imprevisto que permite jugar a ciertos usuarios.

A esta falta de características y nuevos juegos se suma la, vamos a llamarlo, "desaparición de Google". Google está desaparecida, ausente. La imagen que están dando es que no hay nadie detrás de la pantalla. Cuando Stadia fue lanzada había anuncios y actualizaciones en los canales oficiales cada día, luego pasó a ser cada semana, luego cada 15 días. El último comunicado fue a mediados de diciembre.

Llegamos a un punto donde la comunicación hacia el usuario brilla por su ausencia, literalmente es deficiente. Nadie responde al teléfono. Los encargados de gestionar las redes sociales se les nota totalmente perdidos, son incapaces de saber responder o gestionar ninguna de las preguntas, seguramente tampoco ellos saben lo que está pasando. Es tal la situación que parece que quien realmente escribe en Twitter es un bot. "No tenemos aún fecha prevista, por favor mantente atento a través de nuestros canales oficiales" es lo único que alcanzan a responder. La sensación es la misma que cuando llegas a una tienda, está vacía y no hay nadie a quien preguntar, tan solo un cartel que reza: "volvemos en 10 minutos".



La última vez que dieron señales de vida fue para realizar un comunicado anunciando el lanzamiento de 120 juegos a lo largo de este año, 10 de los cuales se lanzarían durante los primeros seis meses del año en exclusiva para Stadia (no especifican si temporal o permanente), además de soporte 4K para PC, entre otras funciones esperadas. Pero una vez más, la comunicación fue deficiente. Anuncian a los cuatro vientos 120 juegos, pero una vez más no dicen cuáles, ni tampoco fechas de lanzamiento. Lo mismo son 120 juegos triples A, como todos indies. Tampoco te dicen cuándo estarán disponibles las nuevas funciones, así que sobre el papel tenemos una actualización de estado, pero a la vez no tenemos información real, seguimos sin saber nada.

Mientras, por otro lado tenemos a Sony, MS y Nintendo sabiendo con mínimo seis meses de antelación cuáles van a ser sus futuros juegos por venir. Ni siquiera les hace falta ningún comunicado, basta con acceder a sus respectivas tiendas y en apartado de "próximamente" puedes ver todo lo que llegará. Con Stadia tampoco esto es posible. Teniendo en cuenta que los juegos se anuncian con años de antelación, resulta difícil de creer que no sean capaces de ofrecer nombres ni fechas de lanzamiento. Desconocemos si la estrategia es por algún motivo permanecer herméticos para luego dar la sorpresa, pero una cosa está clara; no está resultando efectiva, y mucho menos está gustando.

"Ante las quejas en Reddit sobre los 69 días sin novedades, Google salió al paso respondiendo con un escueto: "Os escuchamos."


Stadia se lanzó el 19 de noviembre, lo que significa que en breve finalizará el periodo de tres meses gratuitos de los primeros compradores y nadie sabe aún qué es lo que va a pasar entonces. No hay señales ni indicios de que Stadia Base (versión gratuita) coincida su lanzamiento con el final de los tres meses gratuitos. La duda entonces está en el aire. ¿Qué va a pasar con los que han decidido cancelar la suscripción?

Según el FAQ de la página web de soporte del producto, Si cancelas tu suscripción a Stadia Pro, puedes seguir jugando a los juegos que hayas comprado en Stadia Base sin necesidad de suscripción. La cuestión es que a día de hoy Stadia Base no existe, por lo que nos encontramos en un limbo en el que nadie sabe qué va a pasar con los juegos comprados una vez acabe el periodo de facturación. Teóricamente no debería haber problemas, los juegos deberían poder ejecutarse, solo que a resolución máxima 1080p. Pero una vez más, chocamos con el silencio de Google y la falta de explicaciones, fechas y hojas de ruta. Ante esta situación algunos usuarios están reclamando una extensión gratuita de PRO hasta que Stadia Base se lance finalmente.

Google es primeriza como en su momento lo fueron Sony y Microsoft. Hasta cierto punto puede llegar a entenderse ciertos fallos de lanzamiento. La ventaja que tienen frente a la competencia es que su producto se puede actualizar solo. No es como una consola que si sale rana en hardware ahí tiene que aguantar en el mercado todo lo que se pueda. Pero detrás del producto está Phil Harrison, ex de Atari, Sony y Microsoft. Se trata por tanto de un veterano de la industria que debería conocer bastante bien los hilos y gustos de la gente, por lo que no se entiende el rumbo que está llevando su producto con falta severa de juegos, comunicación y funciones.

"Los usuarios "Founder" y "Premier" son en cierto modo los embajadores de Stadia."


Como hemos dicho al principio de este artículo, el principal enemigo de Stadia son los muchos usuarios que no quieren ni oir hablar del juego en streaming (en general) como futuro o una alternativa, por tanto se debería poner todo su empeño en demostrar que el producto funciona. Lo cierto es que es verdad. Soy un jugador al que le gustan las nuevas tecnologías y no me da miedo dar un paso al frente. Lo hice también con Google Stadia. Mi conexión en casa no me da más de 90 megas de velocidad, pero es más que suficiente para jugar a máxima calidad, HDR, 5.1, chat de voz con otras seis personas sin notar lag, mientras otros miembros de la casa ven Netflix o Youtube. Todo esto a la vez.

Sin embargo, el producto falla en casi todo lo demás. Los primeros compradores de Stadia lo hicieron porque creían en el producto y en cierto modo se convirtieron en los embajadores de la plataforma, hablando de la inmediatez, facilidad, versatilidad, respuesta de imagen,... que ofrece y compartiendo sus experiencias por las distintas redes sociales. Invitaba a ser optimista. No obstante la ausencia cada vez más evidente de nuevos juegos en la biblioteca, la nula comunicación y las funciones a medio acabar o ausentes están pasando factura a un producto donde los propios "embajadores" están empezando a vender una mala imagen con sus críticas. Esto a su vez ahuyenta a futuros compradores, que a su vez dan más argumentos a los detractores. Es un círculo vicioso alimentado por la pasividad de la propia Google.

Si echamos un vistazo a Google Play Store tampoco es para ser muy optimistas. Para que Stadia funcione es imprescindible contar con su correspondiente app móvil. Desde aquí se gestiona casi todo, desde el inicio de sesión, calidad de imagen, mando y hasta las compras. Según la información que ofrece la tienda, Stadia ha sido descargada más de cien mil veces. El número exacto no se indica, pero normalmente el siguiente rango es "+500.000 descargas". Por tanto Stadia cuenta con más de 100 mil usuarios pero menos de 500 mil, todo esto en un periodo de casi tres meses.

Llegados a este punto cabe preguntarse cuál va a ser el siguiente movimiento de Google, pero sea lo que sea deben actuar con urgencia para frenar la sangría de críticas y falta de contenido, cuanto más tarden en reaccionar, más les va a costar llevar a flote el producto.

"Stadia llamando a Tierra. Google, tenemos un problema."


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