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Sony entierra el formato físico: ¿Para vosotros, jugadores?
Sonyse se despide del formato físico en un ataque directo a los derechos de los consumidores, tras vanagloriarse de defenderlos durante décadas.
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Hay noticias que cambian una industria. Y luego están las que cambian la relación que tenemos con ella. La que anunció ayer PlayStation pertenece a la segunda categoría. A partir de enero de 2028 dejará de producir discos físicos para todos los nuevos videojuegos que lleguen a sus consolas. La explicación oficial habla de tendencias de consumo y de una transición natural hacia el formato digital. Suena razonable. Incluso moderno. Pero basta rascar un poco para darse cuenta de que lo que está en juego aquí no es el plástico de una caja. Lo que está en juego son nuestros derechos como consumidores, el futuro de miles de empleos, la preservación del videojuego como patrimonio cultural y, en última instancia, quién tiene realmente el control sobre aquello por lo que pagamos.
Y sí, lo reconozco: escribo este texto con bastante cabreo encima. Porque creo que estamos ante uno de esos momentos que dentro de diez años miraremos atrás y diremos: "aquí empezó todo". O peor todavía: "aquí no hicimos nada". Lo primero que conviene dejar claro es una idea muy sencilla. Esto no va de nostalgia. No va de coleccionar cajas por puro fetichismo. No va de querer volver a la época del taparrabos tecnológico, donde todo tenía que ocupar espacio en una estantería para ser válido. Esa caricatura del defensor del formato físico es muy cómoda porque evita discutir el problema real. Y el problema real tiene que ver con la propiedad. Cuando compras un juego en formato físico, compras un objeto. Con limitaciones, por supuesto. Pero un objeto que puedes prestar, regalar, vender de segunda mano o conservar durante décadas. Puedes decidir qué hacer con él porque es tuyo.

Con el digital esa relación cambia por completo. Lo que adquieres deja de parecerse a una propiedad para convertirse cada vez más en un permiso de acceso. Un permiso condicionado a que la plataforma exista, a que la cuenta siga activa, a que determinadas licencias continúen vigentes y a que la empresa quiera seguir prestando ese servicio. Jurídicamente las situaciones pueden variar según el país y las condiciones de uso, pero en la práctica el equilibrio de poder se desplaza claramente hacia la plataforma. Y ese cambio no es menor. Porque cuando desaparece el formato físico también desaparecen derechos que llevábamos décadas dando por hechos. Desaparece el préstamo entre amigos. Desaparece el mercado de segunda mano. Desaparece esa sensación de que el videojuego, una vez comprado, pasa a formar parte de tu patrimonio cultural. En otras palabras: pagas lo mismo —o incluso más— para tener menos.
El segundo problema es muchísimo menos comentado y, probablemente, mucho más grave: los empleos. Sony no es una compañía cualquiera. Es probablemente la empresa de electrónica de consumo más reconocible del planeta y, además, la creadora del propio formato Blu-ray. Que una empresa con ese peso anuncie que deja de fabricar discos no significa simplemente que cambia una estrategia comercial. Significa enviar una señal a toda la industria. Porque detrás de cada disco hay fábricas, imprentas, empresas logísticas, distribuidores, almacenes, transportistas, cadenas de montaje, trabajadores especializados y comercios que viven, al menos en parte, de ese ecosistema. No estamos hablando únicamente de videojuegos. Estamos hablando de una infraestructura industrial que lleva décadas funcionando. Y cuando desaparece el principal cliente de esa infraestructura, la onda expansiva llega a muchísima más gente de la que parece. Quizá algunos piensen: "Bueno, es la evolución natural". Puede ser. Pero que algo sea una tendencia no significa automáticamente que sea una buena noticia para quienes viven de ella.

Hay otro argumento que llevo leyendo durante todo el día y que, sinceramente, me parece bastante engañoso: "Al eliminar el formato físico los juegos serán más baratos." ¡Ojalá! Pero la realidad de estos últimos años dice exactamente lo contrario. El formato digital no ha servido para abaratar el precio final. Muy al contrario, muchas veces ocurre justo lo contrario: los precios oficiales permanecen altos durante meses mientras que el formato físico baja rápidamente gracias a la competencia entre grandes superficies, cadenas especializadas y tiendas independientes.
Y ahí está precisamente una de las claves del asunto. La competencia. Cuando solo existe una tienda oficial, el margen para competir desaparece prácticamente por completo. En PC esto ocurre de una manera muy distinta. Aunque Steam sea la plataforma dominante, existen multitud de distribuidores autorizados que venden claves, generan ofertas y obligan a competir constantemente en precios. En PlayStation eso no funciona igual. Si desaparece el formato físico, gran parte del mercado termina concentrándose alrededor de una única tienda: la PlayStation Store. Y cuando una sola empresa controla prácticamente todo el canal de distribución, el consumidor pierde capacidad de negociación. No porque Sony vaya necesariamente a subir todos los precios mañana, no, sino porque deja de existir el mecanismo que históricamente ha obligado a bajarlos. Es la diferencia entre un mercado competitivo y un mercado donde uno de los actores acumula muchísimo más poder. Y eso nunca suele terminar especialmente bien para quien compra.

Hay además un detalle que me parece casi cómico. Nos venderán todo esto como un paso hacia el futuro pero las cajas seguirán existiendo. Los supermercados seguirán llenándose de expositores gigantes de Kratos, de Ellie o del protagonista de turno porque esa publicidad sigue teniendo muchísimo valor comercial. Los retailers seguirán vendiendo productos PlayStation, sólo que dentro ya no habrá un disco. Habrá un código. Seguiremos fabricando plástico. Seguiremos distribuyendo cajas. Seguiremos ocupando espacio en estanterías. Sólo que habremos perdido todos los derechos asociados al soporte físico. Es casi una parodia. Ni es especialmente más ecológico, ni simplifica realmente toda la cadena comercial. Simplemente cambia quién controla el acceso al producto.
Y ese es el verdadero objetivo. Todo esto, además, encaja demasiado bien con algo de lo que llevamos años hablando en este canal: la mierdificación de Internet, o enshittification. Ese proceso por el cual servicios que inicialmente eran fantásticos van empeorando poco a poco porque el objetivo deja de ser ofrecer el mejor producto posible y pasa a ser capturar al usuario dentro de un ecosistema cerrado. Primero resulta cómodo, después resulta inevitable y finalmente resulta imposible salir de él. Lo hemos visto en redes sociales, en plataformas de streaming, en marketplaces y ahora parece que también empieza a consolidarse definitivamente en el videojuego. Cada paso reduce un poco nuestra capacidad de decidir y concentra un poco más el poder. Cada paso convierte al usuario en algo menos parecido a un propietario y algo más parecido a un cliente cautivo.

Por eso el formato físico nunca ha sido una discusión sobre plástico. Ha sido una discusión sobre soberanía tecnológica, sobre preservación y sobre democracia del consumo. Sobre la posibilidad de que las personas sigan teniendo agencia frente a las grandes plataformas. Porque preservar videojuegos no consiste únicamente en guardarlos en un museo. Consiste en garantizar que dentro de treinta años alguien pueda seguir jugándolos aunque cambie la estrategia comercial de una empresa. Consiste en que existan copias circulando. Consiste en que la cultura siga perteneciendo también a quienes la consumen.
Y aquí entra inevitablemente la política. Hace apenas unos meses vimos cómo iniciativas ciudadanas como Stop Killing Games consiguieron llegar a las instituciones europeas para reclamar un debate sobre qué ocurre cuando un videojuego deja de funcionar porque una compañía decide apagar sus servidores. Ese movimiento ha puesto sobre la mesa una pregunta incómoda: ¿hasta qué punto es aceptable que un producto cultural desaparezca porque así lo decide una empresa? Esa discusión va mucho más allá de un videojuego concreto y conecta directamente con el debate sobre preservación, derechos del consumidor y acceso a la cultura digital. Porque estas cosas ya no son únicamente decisiones empresariales. Empiezan a ser cuestiones de interés público. Cuando una industria mueve miles de millones de euros, emplea a cientos de miles de personas y constituye una parte fundamental de nuestra cultura, las reglas del juego dejan de afectar solo a quienes compran videojuegos. Nos afectan a todos y todas.
Ojalá esta decisión no llegue nunca a materializarse. Ojalá Sony escuche la reacción de buena parte de su comunidad, que hoy ha mostrado un rechazo muy visible en redes sociales y foros. Ojalá reconsidere qué significa realmente eliminar el formato físico de la marca que convirtió el disco en uno de los grandes símbolos de la industria durante tres décadas. Todavía estamos a tiempo y precisamente por eso creo que merece la pena discutirlo ahora, no cuando ya sea irreversible.
Porque los derechos, cualquiera de ellos, recuperarlos siempre resulta muchísimo más difícil que defenderlos.
Y sí, lo reconozco: escribo este texto con bastante cabreo encima. Porque creo que estamos ante uno de esos momentos que dentro de diez años miraremos atrás y diremos: "aquí empezó todo". O peor todavía: "aquí no hicimos nada". Lo primero que conviene dejar claro es una idea muy sencilla. Esto no va de nostalgia. No va de coleccionar cajas por puro fetichismo. No va de querer volver a la época del taparrabos tecnológico, donde todo tenía que ocupar espacio en una estantería para ser válido. Esa caricatura del defensor del formato físico es muy cómoda porque evita discutir el problema real. Y el problema real tiene que ver con la propiedad. Cuando compras un juego en formato físico, compras un objeto. Con limitaciones, por supuesto. Pero un objeto que puedes prestar, regalar, vender de segunda mano o conservar durante décadas. Puedes decidir qué hacer con él porque es tuyo.

Con el digital esa relación cambia por completo. Lo que adquieres deja de parecerse a una propiedad para convertirse cada vez más en un permiso de acceso. Un permiso condicionado a que la plataforma exista, a que la cuenta siga activa, a que determinadas licencias continúen vigentes y a que la empresa quiera seguir prestando ese servicio. Jurídicamente las situaciones pueden variar según el país y las condiciones de uso, pero en la práctica el equilibrio de poder se desplaza claramente hacia la plataforma. Y ese cambio no es menor. Porque cuando desaparece el formato físico también desaparecen derechos que llevábamos décadas dando por hechos. Desaparece el préstamo entre amigos. Desaparece el mercado de segunda mano. Desaparece esa sensación de que el videojuego, una vez comprado, pasa a formar parte de tu patrimonio cultural. En otras palabras: pagas lo mismo —o incluso más— para tener menos.
El segundo problema es muchísimo menos comentado y, probablemente, mucho más grave: los empleos. Sony no es una compañía cualquiera. Es probablemente la empresa de electrónica de consumo más reconocible del planeta y, además, la creadora del propio formato Blu-ray. Que una empresa con ese peso anuncie que deja de fabricar discos no significa simplemente que cambia una estrategia comercial. Significa enviar una señal a toda la industria. Porque detrás de cada disco hay fábricas, imprentas, empresas logísticas, distribuidores, almacenes, transportistas, cadenas de montaje, trabajadores especializados y comercios que viven, al menos en parte, de ese ecosistema. No estamos hablando únicamente de videojuegos. Estamos hablando de una infraestructura industrial que lleva décadas funcionando. Y cuando desaparece el principal cliente de esa infraestructura, la onda expansiva llega a muchísima más gente de la que parece. Quizá algunos piensen: "Bueno, es la evolución natural". Puede ser. Pero que algo sea una tendencia no significa automáticamente que sea una buena noticia para quienes viven de ella.

Hay otro argumento que llevo leyendo durante todo el día y que, sinceramente, me parece bastante engañoso: "Al eliminar el formato físico los juegos serán más baratos." ¡Ojalá! Pero la realidad de estos últimos años dice exactamente lo contrario. El formato digital no ha servido para abaratar el precio final. Muy al contrario, muchas veces ocurre justo lo contrario: los precios oficiales permanecen altos durante meses mientras que el formato físico baja rápidamente gracias a la competencia entre grandes superficies, cadenas especializadas y tiendas independientes.
Y ahí está precisamente una de las claves del asunto. La competencia. Cuando solo existe una tienda oficial, el margen para competir desaparece prácticamente por completo. En PC esto ocurre de una manera muy distinta. Aunque Steam sea la plataforma dominante, existen multitud de distribuidores autorizados que venden claves, generan ofertas y obligan a competir constantemente en precios. En PlayStation eso no funciona igual. Si desaparece el formato físico, gran parte del mercado termina concentrándose alrededor de una única tienda: la PlayStation Store. Y cuando una sola empresa controla prácticamente todo el canal de distribución, el consumidor pierde capacidad de negociación. No porque Sony vaya necesariamente a subir todos los precios mañana, no, sino porque deja de existir el mecanismo que históricamente ha obligado a bajarlos. Es la diferencia entre un mercado competitivo y un mercado donde uno de los actores acumula muchísimo más poder. Y eso nunca suele terminar especialmente bien para quien compra.

Hay además un detalle que me parece casi cómico. Nos venderán todo esto como un paso hacia el futuro pero las cajas seguirán existiendo. Los supermercados seguirán llenándose de expositores gigantes de Kratos, de Ellie o del protagonista de turno porque esa publicidad sigue teniendo muchísimo valor comercial. Los retailers seguirán vendiendo productos PlayStation, sólo que dentro ya no habrá un disco. Habrá un código. Seguiremos fabricando plástico. Seguiremos distribuyendo cajas. Seguiremos ocupando espacio en estanterías. Sólo que habremos perdido todos los derechos asociados al soporte físico. Es casi una parodia. Ni es especialmente más ecológico, ni simplifica realmente toda la cadena comercial. Simplemente cambia quién controla el acceso al producto.
Y ese es el verdadero objetivo. Todo esto, además, encaja demasiado bien con algo de lo que llevamos años hablando en este canal: la mierdificación de Internet, o enshittification. Ese proceso por el cual servicios que inicialmente eran fantásticos van empeorando poco a poco porque el objetivo deja de ser ofrecer el mejor producto posible y pasa a ser capturar al usuario dentro de un ecosistema cerrado. Primero resulta cómodo, después resulta inevitable y finalmente resulta imposible salir de él. Lo hemos visto en redes sociales, en plataformas de streaming, en marketplaces y ahora parece que también empieza a consolidarse definitivamente en el videojuego. Cada paso reduce un poco nuestra capacidad de decidir y concentra un poco más el poder. Cada paso convierte al usuario en algo menos parecido a un propietario y algo más parecido a un cliente cautivo.

Por eso el formato físico nunca ha sido una discusión sobre plástico. Ha sido una discusión sobre soberanía tecnológica, sobre preservación y sobre democracia del consumo. Sobre la posibilidad de que las personas sigan teniendo agencia frente a las grandes plataformas. Porque preservar videojuegos no consiste únicamente en guardarlos en un museo. Consiste en garantizar que dentro de treinta años alguien pueda seguir jugándolos aunque cambie la estrategia comercial de una empresa. Consiste en que existan copias circulando. Consiste en que la cultura siga perteneciendo también a quienes la consumen.
Y aquí entra inevitablemente la política. Hace apenas unos meses vimos cómo iniciativas ciudadanas como Stop Killing Games consiguieron llegar a las instituciones europeas para reclamar un debate sobre qué ocurre cuando un videojuego deja de funcionar porque una compañía decide apagar sus servidores. Ese movimiento ha puesto sobre la mesa una pregunta incómoda: ¿hasta qué punto es aceptable que un producto cultural desaparezca porque así lo decide una empresa? Esa discusión va mucho más allá de un videojuego concreto y conecta directamente con el debate sobre preservación, derechos del consumidor y acceso a la cultura digital. Porque estas cosas ya no son únicamente decisiones empresariales. Empiezan a ser cuestiones de interés público. Cuando una industria mueve miles de millones de euros, emplea a cientos de miles de personas y constituye una parte fundamental de nuestra cultura, las reglas del juego dejan de afectar solo a quienes compran videojuegos. Nos afectan a todos y todas.
Ojalá esta decisión no llegue nunca a materializarse. Ojalá Sony escuche la reacción de buena parte de su comunidad, que hoy ha mostrado un rechazo muy visible en redes sociales y foros. Ojalá reconsidere qué significa realmente eliminar el formato físico de la marca que convirtió el disco en uno de los grandes símbolos de la industria durante tres décadas. Todavía estamos a tiempo y precisamente por eso creo que merece la pena discutirlo ahora, no cuando ya sea irreversible.
Porque los derechos, cualquiera de ellos, recuperarlos siempre resulta muchísimo más difícil que defenderlos.




