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Sonic: Veinte años con Sega
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Sonic: Veinte años con Sega

Cerramos la trilogía de las mascotas con un repaso a un matrimonio turbulento.

Por Pablo Ayllón Lolo,
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Hace veinte años las cosas no pintaban muy bien para Sega. Master System sólo había conseguido cuajar en Europa, a la recién estrenada Game Gear no le iba como para tirar cohetes y su producto más puntero, Mega Drive, apenas podía resistir los envites de Nintendo pese a la agresividad publicitaria de la época. El presidente Hayao Nakayama tenía que dar con una solución. ¿Y si lo que hacía falta era un cambio de mentalidad? En cuanto se enteró de que Tom Kalinske estaba en Tokio se reunió con él para ofrecerle el liderazgo de Sega of America. Fue la mejor decisión de su vida.

Kalinske no era un experto en videojuegos, pero tenía el currículum perfecto para Sega. Entró a trabajar en Mattel en 1970 y su ascenso hasta la presidencia fue meteórico, en parte porque se le ocurrió diversificar la línea de productos de Barbie. Para cuando dejó la empresa, las ventas de las populares muñecas se habían multiplicado por doce. También obtuvo un éxito tremendo con un tándem de serie de animación y sus respectivos juguetes llamado He-Man y los Másters del Universo.

Kalinske aceptó ser general en la guerra contra Nintendo. Se hizo con un equipo en el que figuraban varias personalidades del sector y no tardó en instaurar una nueva filosofía cuyo primer precepto era vender consolas. Para ello necesitaba bajar el precio de Genesis, que así se llamaba Mega Drive en Estados Unidos, y meter en la caja un juego con más tirón que el infernal Altered Beast. En definitiva, Sega debía encontrar su Mario, un personaje reconocible al instante que representase sus nuevos valores.

Por supuesto, cuando Nakayama dio su visto bueno a los cambios Kalinske ya tenía un candidato en mente. Yuji Naka, un programador joven, minucioso y muy temperamental, estaba trabajando con su equipo en Sonic the Hedgehog, un juego de plataformas protagonizado por un erizo ciertamente llamativo, ya fuera por sus púas azules, su increíble velocidad o sus zapatillas rojas. Además tenía un control extremadamente sencillo y actitud, cualidad imprescindible para atraer a la generación X. Tras unos segundos sin tocar el mando, Sonic miraba a la cámara con impaciencia, como si dijese "bueno, ¿nos movemos o qué?" al jugador. Nunca dos sprites definieron mejor a un personaje.

El Sonic The Hedgehog primigenio ya tenía todos los rasgos que aún hoy definen la serie, como los anillos, los televisores con poderes especiales y los paneles que marcan el final de cada acto. Todo estaba dispuesto en unos escenarios con una estética muy distintiva por los que el erizo avanzaba entre loopings, resortes y los engendros mecánicos del doctor Robotnik, a los que había que derrotar para liberar a animales silvestres. La rivalidad no tenía nada que ver con la de los shooters clónicos del siglo XXI: Sonic se parecía tanto a Mario como Mega Drive a Super Nintendo.
Léase con voz de MIDI
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La respuesta fue "Nintendo is what Genesisn't"
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Mega Drive, Master System II y Game Gear (también convertible en tele)
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La pantalla de título que más ha significado para Sega
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