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Reseña de Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos. Volumen 3 (1990-1993)
Un libro que sirve como hemeroteca del ocaso de una generación brillante de desarrolladores
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En su afán de transcribir la historia del videojuego en España en boca de sus protagonistas, Diego Vargas Pardo escribe y maqueta Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos. Volumen 3 (1990-1993). Este libro supone el final de la trilogía de los 8 bits y, por ende, el ocaso de la “edad de oro del software español”. Quizá por ello resulta el libro más interesante de leer de la trilogía ya que presenta las razones por las que una industria joven con mucha proyección acaba difuminándose y no consigue sortear las barreras de entrada de una nueva generación, la de los 16 bits.
El libro dispone de 319 páginas a todo color, estructurado con un prólogo, cuatro grandes capítulos para cada año analizado y un epílogo. Cada año se encuentra a su vez dividido en pequeños episodios que muestran un tema nuevo, normalmente un juego en concreto, permitiendo leer el libro a pequeños sorbos y no perder el hilo del momento histórico en el que uno se encuentra. Con la idea de no sacar juicios de valor y convertir el tomo en un ejercicio de nostalgia, Diego utiliza las conversaciones tomadas en su podcast para que sean los mismos desarrolladores quienes nos cuenten su historia, mostrando una forma única de contar la historia del videojuego en España, tal y como nos destacaba en la entrevista que le hicimos hace unas semanas. La forma de contarlo es poniendo directamente las frases de los protagonistas a modo de conversación de WhatsApp, de tal manera que siempre vemos quien esta hablando, con una foto y nombre al principio del bocadillo de texto. Sin duda uno de los puntos fuertes del libro. En su rol de narrador indirecto, Diego utiliza un prólogo en cada episodio para ponernos en órbita e incluso interludios entre las conversaciones de los protagonistas para encadenarlos mejor o soltar alguna nota de humor.
Para vestir las muchas conversaciones, se ha llevado a cabo un trabajo muy laborioso de maquetación e investigación del contexto histórico. Es tal el ejercicio efectuado que muchas veces parece que estamos ante un pequeño museo de anuncios, caratulas y revistas de principios de los 90. Todo ello a un nivel de resolución excelente. Desde el mismo inicio del libro se hacen guiños continuos a la época y nos evoca sus avances tecnológicos. Dicho prólogo que se llama “Tienes un email” es un conjunto de comentarios de grandes desarrolladores que nos recomiendan disfrutar del libro que va a comenzar, maquetados sus textos como si fuera en cuerpo de un e-mail de la época. Una impronta visual que tiene como claro objetivo viajar a dichos años generando más de una sonrisa a aquellos que tuvieron la suerte de vivirla y una mueca de sorpresa a aquellos que no la tuvimos.

1990: Escasa rentabilidad y comienzo de los cierres
Llega la década de los 90 y con ella las primeras grietas en España del éxito de los microordenadores. Dinamic Software rompe relaciones comerciales con la distribuidora ERBE, Opera Soft y Topo Soft cierran sus equipos internos de desarrollo y Zigurat externaliza videojuegos. Mientras tanto, siguen saliendo juegos de 8 bits en múltiples géneros: aventura conversacional de ciencia-ficción como La Aventura Espacial, acción como El Capitán Trueno o Soviet y deportivo como Golden Basket o Carlos Sainz-Campeonato del Mundo de Rallies.
Uno de los tesoros de dejar hablar a los protagonistas es la oportunidad de conocer anécdotas de las tripas y comercialización de los juegos. Por ejemplo, saber que el propio Carlos Sainz se involucró en la promoción del juego que llevaba su nombre tras ganar el campeonato del mundo jugando incluso el día de lanzamiento en un concesionario; o que TopoSoft con la colaboración de la revista MicroMania tuvo que realizar un sorteo con premio en metálico para poder colorear la carátula de Mad Mix 2 que se había quedado en blanco y negro porque el artista se iba a la mili.

1991: Las consolas empiezan a dominar el mercado
Las consolas empiezan a dominar los intereses de los jugadores, lo que se plasma en el auge de las ventas de Nintendo y SEGA y un cambio de registro en la prensa especializada. Aun así, se seguían desarrollando en 8 bits, varios de ellos considerados de los mejores de su generación, que siguieron saliendo para Spectrum y compañía como el futurista Zona 0 o lo último de Aventuras AD con Los Templos Sagrados y Chichen Itzá.
En esa evolución hacia las consolas, Paco Pastor deja ERBE, marchando a SEGA y creando los “Megapacks”, idea genuinamente española que se exportaría a otros países, donde se vendía la Mega Drive con un cartucho que tenia hasta 4 juegos. Jugada magistral que llevó a que muchos hogares españoles se decantaran por ella. Además, se crean las primeras revistas dirigidas en exclusiva a las consolas. Aquí sin lugar a duda destaca Hobby Consolas, donde su primer equipo de redacción con míticas figuras de la prensa como Amalio Gómez, Jose Luis Sanz “Skywalker”, Marcos García “The Elf” y Sonia Herranz nos cuentan sus primeros años y como las distribuidoras se peleaban y ofrecían auténticos dinerales por tener en portada su juego.

1992: Adaptarse o morir
Ya en 1992 desarrollar videojuegos de 8 bits carecía de sentido. Es por ello por lo que o bien uno se adaptaba al nuevo escenario o estaba destinado a desaparecer. Esta disyuntiva se presentó a dos de los grandes estudios de la generación: Dinamic Software y Zigurat. Las dos eligieron evolucionar. Dinamic lo intentó por todos lados: recreativas, consolas y ordenador, siendo esta última la escogida gracias a su Simulador Profesional de Futbol, el embrión de uno de los mayores éxitos del videojuego español: PC Fútbol. Por su lado, Zigurat se centró en la recreativas, con su gran World Rally.
Sin embargo, dos de las mejores anécdotas del capítulo pertenecen a aquellas personas que, siendo totalmente autodidactas, acaban haciendo verdaderas joyas. Como paradigma de lo que ha sido y es la industria en España, Ángel Alda e Isidro Gilabert son de los mejores ejemplos que ilustran la creatividad y falta de recursos que ha caracterizado nuestra historia. El primero, mecánico en Guadalajara que en sus tiempos libres se ponía a estudiar por su cuenta programación, acabó desarrollado para Zigurat algunos de sus últimos juegos en 8 bits; mientras que Isidro, con 16 años y de familia humilde, empezó a escribir códigos con lápiz y papel al no poder hacerse con una Spectrum, creando posteriormente el primer videojuego español para Game Boy: Pop Up. Hazañas sin apenas apoyo que, desafortunadamente, siguen siendo el pan de cada día en la industria española.

1993: El incendio que cambió la historia
Seguramente el año de mayor competencia entre SEGA y Nintendo en nuestro país, con dos monstruos compitiendo cara a cara, con unas campañas de marketing que daban la vuelta al titular del rival para meterse directamente con el otro. Una de las más famosas que nos cuenta el capítulo es con Maradona. SEGA patrocinaba la vuelta a España de Maradona con el Sevilla. Sin embargo, en un partido muy famoso, Nintendo consiguió meter su publicidad en la camiseta del equipo hispalense con un más que claro “Super Nintendo” en primer plano. Así de agresiva era la competencia.
Pero este capítulo tiene el principal morbo de conocer algo más sobre el incendio de los almacenes de ERBE que quemó miles de consolas dando un varapalo tremendo a Nintendo. Un incendio al parecer intencionado según la prensa del momento y que los protagonistas nos comentan sus sensaciones sobre qué pudo pasar. Un momento clave que hizo que ERBE, la que era la principal distribuidora de videojuegos en España ya no fuera nunca la misma, en una batalla con Mega Drive en la que ya iba perdiendo.

Conclusión
Para todos aquellos que vivieron los principios de los 90 a los controles de un teclado o un mando, para aquellos que quieran investigar la historia del desarrollo en España e incluso para aquellos que tengan curiosidad por saber qué motivó la creación de PC Fútbol, las primeras revistas de Hobby Consolas o por qué Mega Drive se vendió más en España que Super Nintendo, Cinco Duros: la historia del videojuego en España para todos. Volumen 3 (1990-1993) resultará un libro muy divertido de leer. Ameno por su estructura en pequeños episodios, curioso por todas sus referencias de la época y un espíritu de baluarte histórico hacen de él uno de los mejores libros para entender nuestro pasado y comprender mejor nuestro presente.
El libro dispone de 319 páginas a todo color, estructurado con un prólogo, cuatro grandes capítulos para cada año analizado y un epílogo. Cada año se encuentra a su vez dividido en pequeños episodios que muestran un tema nuevo, normalmente un juego en concreto, permitiendo leer el libro a pequeños sorbos y no perder el hilo del momento histórico en el que uno se encuentra. Con la idea de no sacar juicios de valor y convertir el tomo en un ejercicio de nostalgia, Diego utiliza las conversaciones tomadas en su podcast para que sean los mismos desarrolladores quienes nos cuenten su historia, mostrando una forma única de contar la historia del videojuego en España, tal y como nos destacaba en la entrevista que le hicimos hace unas semanas. La forma de contarlo es poniendo directamente las frases de los protagonistas a modo de conversación de WhatsApp, de tal manera que siempre vemos quien esta hablando, con una foto y nombre al principio del bocadillo de texto. Sin duda uno de los puntos fuertes del libro. En su rol de narrador indirecto, Diego utiliza un prólogo en cada episodio para ponernos en órbita e incluso interludios entre las conversaciones de los protagonistas para encadenarlos mejor o soltar alguna nota de humor.
Para vestir las muchas conversaciones, se ha llevado a cabo un trabajo muy laborioso de maquetación e investigación del contexto histórico. Es tal el ejercicio efectuado que muchas veces parece que estamos ante un pequeño museo de anuncios, caratulas y revistas de principios de los 90. Todo ello a un nivel de resolución excelente. Desde el mismo inicio del libro se hacen guiños continuos a la época y nos evoca sus avances tecnológicos. Dicho prólogo que se llama “Tienes un email” es un conjunto de comentarios de grandes desarrolladores que nos recomiendan disfrutar del libro que va a comenzar, maquetados sus textos como si fuera en cuerpo de un e-mail de la época. Una impronta visual que tiene como claro objetivo viajar a dichos años generando más de una sonrisa a aquellos que tuvieron la suerte de vivirla y una mueca de sorpresa a aquellos que no la tuvimos.

1990: Escasa rentabilidad y comienzo de los cierres
Llega la década de los 90 y con ella las primeras grietas en España del éxito de los microordenadores. Dinamic Software rompe relaciones comerciales con la distribuidora ERBE, Opera Soft y Topo Soft cierran sus equipos internos de desarrollo y Zigurat externaliza videojuegos. Mientras tanto, siguen saliendo juegos de 8 bits en múltiples géneros: aventura conversacional de ciencia-ficción como La Aventura Espacial, acción como El Capitán Trueno o Soviet y deportivo como Golden Basket o Carlos Sainz-Campeonato del Mundo de Rallies.
Uno de los tesoros de dejar hablar a los protagonistas es la oportunidad de conocer anécdotas de las tripas y comercialización de los juegos. Por ejemplo, saber que el propio Carlos Sainz se involucró en la promoción del juego que llevaba su nombre tras ganar el campeonato del mundo jugando incluso el día de lanzamiento en un concesionario; o que TopoSoft con la colaboración de la revista MicroMania tuvo que realizar un sorteo con premio en metálico para poder colorear la carátula de Mad Mix 2 que se había quedado en blanco y negro porque el artista se iba a la mili.

1991: Las consolas empiezan a dominar el mercado
Las consolas empiezan a dominar los intereses de los jugadores, lo que se plasma en el auge de las ventas de Nintendo y SEGA y un cambio de registro en la prensa especializada. Aun así, se seguían desarrollando en 8 bits, varios de ellos considerados de los mejores de su generación, que siguieron saliendo para Spectrum y compañía como el futurista Zona 0 o lo último de Aventuras AD con Los Templos Sagrados y Chichen Itzá.
En esa evolución hacia las consolas, Paco Pastor deja ERBE, marchando a SEGA y creando los “Megapacks”, idea genuinamente española que se exportaría a otros países, donde se vendía la Mega Drive con un cartucho que tenia hasta 4 juegos. Jugada magistral que llevó a que muchos hogares españoles se decantaran por ella. Además, se crean las primeras revistas dirigidas en exclusiva a las consolas. Aquí sin lugar a duda destaca Hobby Consolas, donde su primer equipo de redacción con míticas figuras de la prensa como Amalio Gómez, Jose Luis Sanz “Skywalker”, Marcos García “The Elf” y Sonia Herranz nos cuentan sus primeros años y como las distribuidoras se peleaban y ofrecían auténticos dinerales por tener en portada su juego.

1992: Adaptarse o morir
Ya en 1992 desarrollar videojuegos de 8 bits carecía de sentido. Es por ello por lo que o bien uno se adaptaba al nuevo escenario o estaba destinado a desaparecer. Esta disyuntiva se presentó a dos de los grandes estudios de la generación: Dinamic Software y Zigurat. Las dos eligieron evolucionar. Dinamic lo intentó por todos lados: recreativas, consolas y ordenador, siendo esta última la escogida gracias a su Simulador Profesional de Futbol, el embrión de uno de los mayores éxitos del videojuego español: PC Fútbol. Por su lado, Zigurat se centró en la recreativas, con su gran World Rally.
Sin embargo, dos de las mejores anécdotas del capítulo pertenecen a aquellas personas que, siendo totalmente autodidactas, acaban haciendo verdaderas joyas. Como paradigma de lo que ha sido y es la industria en España, Ángel Alda e Isidro Gilabert son de los mejores ejemplos que ilustran la creatividad y falta de recursos que ha caracterizado nuestra historia. El primero, mecánico en Guadalajara que en sus tiempos libres se ponía a estudiar por su cuenta programación, acabó desarrollado para Zigurat algunos de sus últimos juegos en 8 bits; mientras que Isidro, con 16 años y de familia humilde, empezó a escribir códigos con lápiz y papel al no poder hacerse con una Spectrum, creando posteriormente el primer videojuego español para Game Boy: Pop Up. Hazañas sin apenas apoyo que, desafortunadamente, siguen siendo el pan de cada día en la industria española.

1993: El incendio que cambió la historia
Seguramente el año de mayor competencia entre SEGA y Nintendo en nuestro país, con dos monstruos compitiendo cara a cara, con unas campañas de marketing que daban la vuelta al titular del rival para meterse directamente con el otro. Una de las más famosas que nos cuenta el capítulo es con Maradona. SEGA patrocinaba la vuelta a España de Maradona con el Sevilla. Sin embargo, en un partido muy famoso, Nintendo consiguió meter su publicidad en la camiseta del equipo hispalense con un más que claro “Super Nintendo” en primer plano. Así de agresiva era la competencia.
Pero este capítulo tiene el principal morbo de conocer algo más sobre el incendio de los almacenes de ERBE que quemó miles de consolas dando un varapalo tremendo a Nintendo. Un incendio al parecer intencionado según la prensa del momento y que los protagonistas nos comentan sus sensaciones sobre qué pudo pasar. Un momento clave que hizo que ERBE, la que era la principal distribuidora de videojuegos en España ya no fuera nunca la misma, en una batalla con Mega Drive en la que ya iba perdiendo.

Conclusión
Para todos aquellos que vivieron los principios de los 90 a los controles de un teclado o un mando, para aquellos que quieran investigar la historia del desarrollo en España e incluso para aquellos que tengan curiosidad por saber qué motivó la creación de PC Fútbol, las primeras revistas de Hobby Consolas o por qué Mega Drive se vendió más en España que Super Nintendo, Cinco Duros: la historia del videojuego en España para todos. Volumen 3 (1990-1993) resultará un libro muy divertido de leer. Ameno por su estructura en pequeños episodios, curioso por todas sus referencias de la época y un espíritu de baluarte histórico hacen de él uno de los mejores libros para entender nuestro pasado y comprender mejor nuestro presente.
Libro adquirido gracias a Diego Vargas Pardo
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