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Rayman: vida y obra de una mascota
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Rayman: vida y obra de una mascota

No cumple años, pero queremos hacer un homenaje a la mascota de Ubisoft. Echamos la vista atrás y nos damos cuenta de que por él no pasan los años.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Anda que no se lo merecía. En una época en la que parece que los años sólo los cumplen otros, hay un personajillo de inconsistente tupé, sonrisa bobalicona y hechuras desgarbadas que se merece un merecido homenaje. Claro que su tiempo pasó, primero por las demandas del mercado que insisten en dejar en el ostracismo a las mascotas de antaño y segundo por la relevancia de unos conejos de blanco pelaje que lo han quitado a empujones de los titulares. También es cierto que como te quiere una madre, en nuestro caso un padre, no te quiere nadie. Y ha sido su progenitor quien ha luchado contra viento y marea para que se le dé una oportunidad a su retoño. Cuando muchos se empeñan en justificar que es mejor retroceder para avanzar, en Ubisoft se han planteado en retroceder para volver a los orígenes. Pero de eso ya hablaremos, vamos a presentarlo y a hablar un poquito de su trayectoria que quizás no sea la más llamativa o la de mayor relevancia pero es digna de contarse.

Aunque no lo crean, no siempre fue así. Al principio tenía brazos y piernas pero descartaron este diseño por el que todos conocemos. Rayman es de las últimas mascotas que apareció en el apogeo de las juegos de plataformas y de las pocas que se ha mantenido vigente hasta nuestro días. En la época de los 8 y 16 bits cualquier animalito antropomorfo podía protagonizar un colorido videojuego de scroll lateral en el que saltaba sobre sus enemigos o recogía objetos de cien en cien para ganar una vida adicional. Pero nuestro protagonista, al que hoy homenajeamos, se mantuvo en estas directrices pero se saltó la premisa de los tiempos que le habían tocado vivir al debutar en un sistema de 64 bits (cifra alcanzada con ciertas trampas por cierto), la malograda Atari Jaguar, en septiembre de 1995. Meses más tardes llegaría a Playstation, Saturn y PC, pero en su puesta de largo consiguió impresionar tanto como para compartir con Aliens vs Predator por las mejores notas de la prensa especializada y unas buenas ventas en la consola (en función del tiempo que Atari Jaguar aguantó en el mercado, se entiende).

Michel Ancel creó al personaje, su planteamiento como juego y siempre se ha mantenido ligado a la serie de una forma u otra. Bien al elaborar el guión de alguna entrega, bien al crear nuevos personajes o al introducir algún concepto que evolucionase la mecánica de juego. En Ubisoft ha participado en ese gran incomprendido que es Beyond Good & Evil o al diseñar los Rabbids, unos conejos blancos que más bien parecen unas pirañas peludas que están muy ligadas con las desventuras de nuestro protagonista de hoy y que han conseguido una gran importancia en los últimos años.

Pero volvamos a Rayman. Ya hemos comentado que mantenía las trazas del género (de hecho esta serie siempre se ha mantenido fiel a los cánones de cada época aunque aportara su propio punto de vista) pero destacaba tanto en el estilo como en sus apartado técnico. Claro que esto último se debía a que su salida había coincidido con los primeros años de vida de las consolas en las que apareció, pero el tamaño de los sprites, la cuidada animación y su infernal curva de dificultad siguen hoy tan vigentes como antaño. Y eso es algo que lo estigmatizó. La dificultad digo, porque si algo era el primer Rayman era complicado como él solo. Tanto que está considerado como el título más exigente de toda la serie.
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