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Asistimos a la presentación de Tales from Candleforth con sus integrantes
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Asistimos a la presentación de Tales from Candleforth con sus integrantes

Under the Bed Games nos explicó los detalles de su debut en el mercado.

Por David Vigón Rodríguez,
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Todo el mundo es consciente del hostil entorno del mundo de los negocios, desde los usuarios hasta las compañías. A lo largo de los años todos hemos sido testigos de la desaparición de desarrolladores independientes y de la cancelación de prometedores proyectos, incluso en España... sobre todo en España. No en vano muchos de los títulos que aparecieron en mis antiguos reportajes de indies españoles sólo son recordados como bonitos sueños. Por ese motivo es una gran alegría que Tales from Candleforth haya salido a la venta, pues cuando lo descubrí en BeeAfraid tenía mis miedos de que el destino fuera duro con él. Lo irónico es que tanto el evento BeeAfraid como la cibersala BeeHive resultasen ser las auténticas perjudicadas y ya no existan a día de hoy. ¡Un dolor!, pues el evento de terror fue organizado con mucho mimo por la agencia de comunicación Make Good Art.



Creadores de Málaga famosos en el mundo entero

Volviendo al asunto que nos atañe, Nintendo Ibérica ha invitado a uVeJuegos para la presentación de Tales from Candleforth en su PlayRoom, ubicada en pleno centro de Madrid. Antes de nada debemos presentar a los invitados, ocho integrantes de la malagueña Under the Bed Games cuyos roles abarcan desde la dirección hasta el diseño artístico. Se trata de Ángel Poulain (dirección y diseño artístico), Chema Galante (producción), Cristián Cruz (programación) y Laura Márquez (diseño artístico), quienes hablaron del proceso de desarrollo, desde la gestación inicial e inspiración hasta la recepción de la demo jugable entre los usuarios. Tales from Candleforth es una aventura narrativa a través de los puzles, con una interesante carga dramática y familiar, incluidos toques de terror. A pesar de estar bañada en la cultura española y en lo cotidiano, su socia distribuidora es una compañía polaca, Feardemic nada menos. Los fans del horror conocen bien a esta compañía, muy importante dentro del mundillo independiente europeo, con títulos publicados como Anglerfish o la también española Evil Nun: The Broken Mask.

Tales from Candleforth ya está disponible a la venta para PC, Xbox, Nintendo Switch y PlayStation al precio de 11,79€ en digital. La historia gira en torno a la adolescente Sarah, quien hereda la botica familiar tras la desaparición de su familia. Nadie sabe dónde está la abuela, pero todos son conocedores del enigmático legado familiar en el cual todas las mujeres guardan un secreto. Al poco tiempo descubre un antiguo libro que alberga conocimientos prohibidos y relatos del pasado, y quizá las pistas necesarias para hallar a la abuela desaparecida.

"Un juego español publicado por una empresa polaca."


Puzles con valores narrativos

Ya seas un equipo veterano o ya seas un debutante (como aquí es el caso), es de buen recibo alabar las influencias a la hora de trabajar. Juegos como la saga Rusty Lake o What Remains of Edith Finch inspiraron en las mecánicas jugables y cierto tono estético, pero también los negocios de escape room y las aventuras gráficas en general. También otras obras culturales del cine y de la literatura ayudaron en la creación de este propio mundo rural, humano y macabro, como Coraline, Hereditary o Madoka Mágica. Después de todo los creadores son fans de los puzles y juegos artesanales desde pequeños, un cariño que se trasmite al resultado final. Aquí los puzles no son un adorno más sino la esencia misma del conjunto. A través de los puzles se relata un cuento, porque cada puzle es único y tiene su significado personal. Similar a lo que se hacía en la obra de Giant Sparrow, puesto que las emociones y recuerdos no eran iguales al investigar la habitación de un familiar cercano que el de uno lejano para el protagonista.

Justo por esto es muy recomendable rejugar Tales from Candleforth, ¡y no sólo para obtener los logros internos! Es muy probable que captemos algunos detalles argumentales y mensajes simbólicos durante nuestra primera partida, pero una vez que completemos el juego (y lo rejuguemos) entenderemos el significado real de la historia. Así como apreciar mejor a la protagonista, de personaje de videojuego en primera persona a persona sintiente y con identidad propia. La familia es compleja y comprender sus secretos generacionales no es un asunto baladí, hay que abrir la mente y el corazón. Todos los puzles están relacionados con la temática familiar, en ocasiones de manera directa y otras con insinuaciones. Aquí no se ofrece una falsa sensación de libertad al jugador, no es tramposo, puesto que el autor es el guía que le conduce por un camino concreto para contar la historia. Lo vital era relatar el argumento a través de los puzles y no mediante tochos de textos.




La importante de las demos

Los integrantes de Under The Bed Games no arrastran la típica fantasía grandilocuente de los novatos, pues son conscientes de que este mundillo es difícil. No obstante les haría mucha ilusión una edición física, incluso no descartan la posibilidad de abrir una campaña de crowfounding en Kickstarter. "Queremos una edición física y lucharemos por lo civil y lo criminal. Si nuestros fans, unos dieciséis, veinticuatro contando con el equipo, lo desean seguiremos luchando", declaró el estudio, entre el humor y la convicción.

Hoy en día es muy importante asistir a todos los eventos posibles para dar a conocer un proyecto, sobre todo si se ha preparado una demo jugable. La reacción del público es esencial, porque ayuda al equipo a descubrir que puzles funcionan y cuales no. Cuando muestran la demo no ayudan al usuario, sólo observan, porque así se descubren carencias y bondades. Las anécdotas son variadas, desde niños pequeños que completaban la demo en diez minutos hasta personas perseverantes que no abandonaban aunque les llevase casi una hora. Contra todo pronóstico, a pesar de tratarse de ambientes bulliciosos típicas de ferias, con ruido y el estar de pie, la gente se acercaba a jugar y se concentraban en la partida. Si el usuario queda satisfecho con la demo añadirá el juego en su lista de deseos, lo que supone un beneficio a largo plazo.

"De juego poco conocido a ganador de premios como Mejor dirección artística o Proyecto más prometedor."


Gracias a estas experiencias se tomó la decisión de eliminar un puzle en concreto que era lioso, tedioso y que disgustaba a todo el mundo. Encima era el primero que aparecía en el juego y hubiese provocado el abandono de mucha gente. Eso se conoce como "Punto crítico", el momento en el que jugador se aburre y abandona. Arturo Monedero (director y vicepresidente de AEVI) les advirtió de ello y les aconsejó que lo evitarán a toda costa.

También son muy importantes las Jams, esas actividades sociales y laborales que reúnen a numerosos artesanos del medio para crear microjuegos en un breve espacio de tiempo. Desde unas horas hasta una semana. Las Jams son muy útiles para encontrar a futuros compañeros, como si se tratase de un casting. De esta manera conocieron a la artista Laura, con quien "sintieron el feeling" y se unió al equipo y al proyecto. Con esta anécdota se dejó claro que los invitados estaban muy agradecidos de haber contado con un equipo tan bueno, con ilustradores, diseñadores de puzles, programadores y un director. Después de todo se trataba de su primer juego de estudio y muchas cosas no sabían como llevarlas a cabo correctamente.



Tal como apostilla Ángel, es difícil ser director, ni siquiera se sabe del todo cuáles son sus tareas y sus responsabilidades. Por un lado, Laura aprendió mucho sobre juegos y creación, ya que ella al ser ilustradora no contaba con conocimientos del resto de campos; y por otro Cristián está muy contento de que el juego saliese a la venta, que se terminara, pues todos son primerizos en trabajos profesionales. Le satisface que la gente disfrute de sus puzles sin texto. Es importante recalcar que no se recurrió al crunch para la creación del juego y que se las jornadas laborales eran de treinta horas semanales. Como mucho treinta y cinco en alguna ocasión puntual. Fueron flexibles con los trabajadores, atendiendo a sus necesidades, por ejemplo Laura se ausentaba porque viajaba fuera por sus competiciones deportivas.

No sólo ellos fueron pacientes y calmos con el desarrollo, pues tampoco tuvieron presiones externas. Los inversores no metían prisa, ni siquiera el Ministerio de Cultura, que sólo pedía números y estadísticas de su trabajo realizado, pero no necesariamente que saliese a la venta. Invirtieron el tiempo que quisieron, hicieron lo que querían. Añadieron tantos puzles acorde al dinero que tuviesen

"Una aventura gráfica de puzles y dramas familiares que nos ha encantado."



Nuevos horizontes para Under The Bed Games

Tras esta presentación, la desarrolladora asistió al evento Guadalindie de Málaga y después llega el descanso, "entrar en coma". Aunque se comentó en petit comitè que existen unos bocetos para una segunda parte de Tales from Candleforth, ya que les gustaría expandir ese universo. No obstante depende de las ventas, porque si a los usuarios no les gusta esta historia no tendría sentido darles una continuación no solicitada. Aparte que ha estado varios años trabajando en este juego y le gustaría abarcar otras historias, no estancarse en una saga. Al menos no de momento. Sea como sea, si siguiente trabajo también saldrá bajo el sello de Feardemic.

Con todo esto, recomendamos de manera encarecida que el lector se acerque a Tales from Candleforth y descubra la historia de Sarah, su abuela y su familia. En uVeJuegos ofrecemos su análisis, jugado y escrito por nuestro compañero Andrés J.C., quien lo valoró de manera muy positiva. Agradecemos a Under The Bed Games por su presencia y a Nintendo Ibérica por su invitación.

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