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Outward: Adventurer Bundle, el RPG de la crueldad
PC PlayStation 4 Xbox One

Outward: Adventurer Bundle, el RPG de la crueldad

El RPG más extremo de Canadá estrena recopilatoro con sus expansiones

Por David Vigón Rodríguez,
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En el 26 de marzo de 2019 un estudio canadiense estrenó un juego que prometía muchas horas de dificultad, sufrimiento y ocio reservado para un tipo concreto de jugador. El jugador que anhela la muerte, palpa el dolor y el sufrimiento es su pastor, curtido en la desgracia y en Mount & Blade: Warband. De esta manera Nine Dots Studios, con la ayuda de la editora Deep Silver, lanzó Outward para PC, Xbox One y PlayStation 4. Dos años más tarde llega Outward: The Adventurer Bundle, un paquete recopilatorio del juego base, su primera expansión y la segunda, recién lanzada, al precio de 67,47€ en PC y al de 64,99€ en consolas. Si somos muy fans recomendamos comprar el paquete completo, pero si tenemos dudas quizá prefiramos conseguir por separado The Soroboreans, estrenado el 16 de junio de 2020 PC y el 7 de julio en PlayStation 4 y Xbox One, y The Three Brothers apareció para PC el 15 de de diciembre de 2020 y el 18 de mayo de 2021 para consolas. Ambas expansiones añaden bastante contenido pero ambos no cuestan lo mismo, siendo The Soroboreans más económico. Tanto el juego base como su primera expansión fueron analizados y muy bien apreciados en uVeJuegos.

Outward es rol de la vieja escuela, la que relegaba a sus jugadores a las sotanas y los sótanos mientras los niños molones jugaban a las recreativas. Rol de mesa en forma de juegos. Ese rol con muchas reglas y con más castigos que beneficios, con ese espíritu de sufrimiento reflejado en un juego en el que no importa lo que hagamos porque perderemos siempre. Outward nos enseña que el trabajo duro es una constante y que el éxito es una vacuidad, así que no importa lo que hagamos, estamos condenados.

Quien haya jugado a la campaña principal recordará que nuestro protagonista vive en Cierzo, una aldea anclada en el pasado regido por unas normas tribales basadas en los errores de los antepasados como perpetua herramienta de castigo generacional que decide el destino de sus descendientes. Una aldea matriarcal donde viviremos siempre con la cabeza gacha, avergonzados y humillados, pidiendo perdón por existir, aunque nos llamemos Olorun o Tipo Blanco, una preparación crucial para las injusticias y crueldad de este mundo. Quizá el editor de personajes sea muy básico, soso y escaso, pero al menos nos permiten nombres graciosos. Una apartada aldea apolillada (Triple A) que empuja a sus jóvenes alanzarse al mar para huir de una vida vacía y atrapada en la realidad, sin avanzar ni resaltar. Por supuesto que esos barcos se hunden y mueren todos, porque de Cierzo casi nadie puede escapar...



Por desgracia, nuestro protagonista sobrevive y es el objetivo de las turbas furiosas, quienes le responsabilizan del ultimo naufragio y d de paso le recuerdan que su abuela cometió una magnificada cagada hace décadas y todos siguen cabreados con ella, aunque esté muerta. No era una abuela normal sino la maga del lugar, la hechicera, la guardiana, la jefa, o algún cargo similar, que tuvo un despiste en su importante jornada laboral y se murió mucha gente, afición extendida en Cierzo. Si no saldamos nuestra “Deuda de sangre” (consistente en 150 monedas de plata o realizar cinco faenas a los vecinos) en cinco días perderemos nuestro faro, por ende, nuestro hogar. En nuestro primer intento con Olorun fracasamos porque un jabalí nos secuestró nada más salir de la aldea y regresamos una semana más tarde. En nuestro segundo intento con Tipo Blanco nos metimos en una cueva habitadas por cavernícolas con hongos en la piel para conseguir un Escudo Champiñón, a petición de una vecina chanchullera. El escudo lo conseguimos pero al salir al exterior de nuevo nos desorientamos y ya no sabemos donde estábamos, así que ya no dará tiempo a volver a la aldea. Pasados varios días, hayamos conservado el faro o no, algunos personajes nos comunican que se largan del pueblucho y se van de aventuras a otras zonas, igualmente conflictivas. En ese momento elegiremos que facción ayudar y que rumbo argumental tomar.

La idea trata de cumplir misiones para avanzar en la historia, conocer personajes, leer diálogos escritos en diminutas letras y de fuente incomoda, aprender habilidades de combate, reunir monedas de plata, comer y beber como si no hubiese un mañana. Por desgracia todo eso queda en segundo plano porque invertiremos todo nuestro tiempo en deambular desorientados en un mapa (sin indicador de posición) en largas caminatas sin interés alguno y en morir ante cualquier enemigo común del mapa, sea un bandolero, un jabalí o un cavernícola tuberculoso. Lo mejor que se puede hacer es bloquear el ataque enemigo, rodear al enemigo, apuñalar, repetir proceso, las volteretas por el suelo son opcionales. Es posible que matemos algún que otro enemigo, ya sea con armas de cuerpo a cuerpo, arco y flechas, magia o trampas, pero tarde o temprano moriremos.

Aquí ni se carga la partida ni se reinicia, sino que al morir podemos cambiar de sitio o ser apresados. Es un poco aleatorio, en ocasiones morimos y acabamos en una zona lejana sin el equipo, en otras nos levantamos con la salud completa, más avanzados en la misión y con equipo intacto, y en otras nos levantamos atrapados en una prisión. Es un fastidio buscar nuestro alijo tras morir peor en cambio ser un prisionero ofrece mecánicas y experiencias divertidas, pues debemos escapar por la fuerza, con sigilo, o sobornar a los guardias. Luego existe la dificultad “Extrema” que nos ofrece la posibilidad de la muerte permanente (Permadeath) y dejar de sufrir en este mundo, también existe misiones, jefes secretos y tesoros especiales como contenido “endgame” después de finalizar la campaña principal, en caso de que alguien pueda conseguirlo. Esto es el juego base, ahora veamos las expansiones.



Nos gustaría resaltar la épica banda sonora compuesta por Jean-Francois Racine, un mozo que comparte nombre con un jugador de hockey y un teólogo con pajarita, tres humanos que comparten dos dones en común: ser canadiense y usar sus poderes para hacer del mundo un lugar mejor. Las melodías son sinceramente bonitas, emotivas y motivacionales, desde arengas bélicas, misterios de la noche hasta fanfarrias, sin duda son el apartado artístico más conseguido del juego. Una lástima que no podamos disfrutar a menuda de estas canciones porque probablemente estemos muertos, durmiendo para recuperar energía o cabreados ante el negro destino que nos aguarda y la vida perdida que transcurre entre nuestros dedos.

The Sorobeans es la primera expansión y cabreó a la gente en su momento. Ahora ya menos. Básicamente porque el gozo del grueso de su contenido requiere comenzar una partida nueva con un nuevo personaje y eso es fatal para este juego de larguísima duración y dificultad. Todo comienza cuando conocemos en nuestro pueblo inicial, Cierzo, a un mercader trotamundos soroboreano que nos anima unirnos a su viaje y formar parte de su facción, la Academia Soroboreana. Eso suena bien, pero en este juego sólo es posible formar parte de una facción al mismo tiempo así que si anhelamos unirnos a los soroboreanos debemos tener un personaje que vaya por libre y sin ataduras, algo casi imposible cuando esta expansión salió un año después del juego original. Más allá de este escollo inicial, si nos animamos a viajar de la mano del trotamundos llegaremos a la lejana tierra de Antique Plateu, región desértica de mercaderes y ávidos coleccionistas de conocimientos. Al igual que en las otras regiones ya conocidas, debemos dominar nuestras dotes de superviviente, con la caza de animales, recolecta de frutos silvestres, fabricar armadura y armas con pellejos y rocas. Pasaremos hambre, sed, calor, frío y humedad, todo nos llevará a la muerte y a combates más exigentes. Debemos vigilar nuestra moralidad, si somos buena gente o malvados mamones, así como evitar las maldiciones en nuestra alma, algo nuevo de este DLC. Esta expansión añade sus cosillas pero a grandes rasgos ofrece la sensación que vende aparte contenido que fue recortado en su día por problemas de tiempo y medios.

En la segunda expansión The Three Brother experimentaremos algo nuevo: creación en vez de destrucción. En Aurai, nuestro rancio mundo, nunca falta el trabajo así que ahora nos mandan la faena de reconstruir el campo de refugiados de Vieja Sirocco para que hordas de civiles tengan un nuevo hogar y dejen de vivir en desgracia. Esta nueva obligación nos permitirá conocer una nueva región: Caldera, un lugar caluroso dominado por tres volcanes (conocidos como Tres Hermanos) que amenazan con la erupción en cualquier momento. Esta expansión no precisa comenzar una partida nueva y además añade mecánicas nuevas como la construcción de edificios, así que todo son buenas noticias. Aún así para acercarnos a la nueva región (y por tanto el DLC) sigue resultando un proceso lioso y un largo viaje, porque aquí lo importante es fastidiar al jugador. En Caldera sufriremos de muchas maneras más allá del calor magmático, desde enemigos comunes como jinetes de lava hasta jefes secretos como Respiración de Oscuridad. La ciudad principal será Sirocco, tanto la vieja en ruinas como la nueva recién fundada donde llevaremos a todos los supervivientes, pero también nos adentraremos en minas repletas de materiales valiosos, colonias de gigantes, la Taberna del Minotauro hasta un barco gigante con matas mecánicas.



Outward y sus expansiones son un producto centrado únicamente en un tipo muy concreto de jugador, en una franja muy limitada en la demografía mundial y en la variedad de gustos. No hace concesiones al resto de personas ni le interesa hacerlo, no necesita que sea popular entre las grandes masas ni que se extienda con el boca a boca, que pique la curiosidad a los anónimos hasta que decidan probarlo. No nos necesitan porque básicamente funciona económicamente bien, con sus buenas ventas y su selecto grupo cerrado de fans.

Eso es suficiente para hacer feliz a los canadienses. ¡Nada de niños y de personas normales, ni de personas que quieran pasarlo bien con partidas cortas! Se hace todo lo posible para que la experiencia sea dura, injusta, dolorosa, frustrante y agobiante, que no nos haga creer que puedes jugar de manera despreocupada y sin tomártelo como un trabajo forzado de siete días a la semana. El equivalente a esas otras aventuras de rol sería ese recuerdo de viaje feliz en familia sana a un lugar paradisíaco mientras que Outward sería ese trauma de una lucha a muerte con captores drogadictos para escapar del zulo donde nos tenían esclavizados.

Esta dificultad existencial, en la que pasaremos más tiempo muriendo y preparando trampas para cualquier enemigo raso, se refleja involuntariamente en unos escenarios correctos, incluso vistosos en ocasiones, pero a grandes rasgos tristes y sosos. Al igual que sus personajes y enemigos, más monigotes que bocetos. Todo lo contrario que la majestuosa banda sonora que eleva la belleza del conjunto. Con Outward puede pasar dos cosas: o aficionarte gracias a su cooperativo aún siendo alguien poco interesado en los juegos o morir tras una paliza implacable de un jabalí en las puertas de Cierzo, perder todo el equipo, acabar en un lugar lejano, pedir reembolso a la tienda y borrar el episodio subliminalmente traumático de la cabeza. Si eres del primer grupo puedes estar satisfecho con Outward, sus expansiones The Sorobeans y The Three Brothers, y sus infinitas horas de partidas entre sudores, lagrimas y ninguna recompensa. Este juego no está hecho para nosotros pero valoramos su trabajo minucioso, ambición y crueldad medieval, pero no somos su publico. Nunca lo fuimos. Vosotros... ¿estáis preparados para el desafío canadiense?
Outward: Adventurer Bundle, el RPG de la crueldad
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