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Opinión: Sí, Sekiro debería tener un modo fácil
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Opinión: Sí, Sekiro debería tener un modo fácil

Como en el resto de juegos de From Software, la negativa a implementar un modo fácil sigue siendo una decisión criticable que aparta a un sector relevante de sus títulos

Por Alejandro García González,
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Irónicamente este principal argumento en contra nace de la habilidad del estudio a la hora de elaborar un sistema de juego y jugabilidad relativamente justo y complicado que (en teoría) provee al jugador de las suficientes herramientas para ser superado, lo cual es digno de elogio. Pero encasillarse en la dificultad como la única posible razón por la cual estos juegos son de lo mejor valorado en los últimos diez años es darle la espalda a la realidad. Su popularidad es parcialmente deudora de las experiencias creadas por grandes estudios a principios de década que evitaban a toda costa poner al jugador ante un reto obligatorio que exigía habilidad mecánica y atención a los movimientos de enemigos, pero tal atributo no le habría dado el estatus que actualmente poseen. De ser así, juegos como I Wanna Be The Guy no serían de nicho. Sekiro y sus predecesores tienen muchas virtudes que jugadores no interesados en estos aspectos a buen seguro podrían disfrutar. Esto mismo es identificado por otras empresas de la industria, en juegos como Nier:Automata, muy destacable en su modo difícil y que incorpora a su vez un modo fácil en el que es posible hasta hacer al personaje combatir automáticamente. En otras palabras, elegir la dificultad en la que prefieres disfrutar del juego es una de las características más básicas de los videojuegos "triple A" modernos.



Al margen de la accesibilidad a audiencias distintas de la audiencia principal por su dificultad, detractores de esta idea argumentan que se perdería la esencia de la jugabilidad al permitir un modo fácil. La esencia de los juegos de From Software es esta dificultad única que cada juego posee para ser así experimentado de principio a fin. El fallo del razonamiento se evidencia en el hecho que nadie critica, por señalar un ejemplo, el juramento en Dark Souls II que aumenta las estadísticas de los enemigos e inhabilita las invocaciones amistosas, claramente haciendo las veces de un modo difícil para aquellos que desean hacer su experiencia de juego más complicada en vez de más sencilla. También existe un sector de los jugadores minoritario que eligen hacer de esta experiencia (supuestamente mancillando la esencia de la dificultad base) una diferente por el extremo contrario. Y es que el mismo argumento en favor de una dificultad fácil en esencia aplica igualmente a dificultades más altas, visualizando de manera más clara los errores de considerar que, en un medio audiovisual caracterizado precisamente por la personalización (voluntaria e involuntaria) de cada jugador de su propia experiencia a través de sus acciones, existe una manera específica de disfrutar de tal experiencia.



Y la verdad es que esta crítica tiene un peso muy bajo respecto al tipo de juegos que From Software produce. Es más, por grande que sea el furor a favor de un modo de dificultad fácil, no lo van a implementar. La inmensa mayoría de la audiencia no jugaría un juego así en modo fácil en ningún caso, y jugarlo así sería para todos nosotros, de forma subjetiva, perder el tiempo o la oportunidad para disfrutarlo como se merece. Dark Souls (y juegos afines como Sekiro) es en la industria una saga histórica en su estado actual. Además es poco cuestionable el impacto económico de lo hablado en el artículo, pues claramente From Software tiene unos números de ventas envidiables y, a buen seguro, grandes beneficios por hacer un trabajo excelente. Pero esto no les exime de la crítica, de que se argumente que en juegos de este calibre la ausencia una funcionalidad básica (por reducida que sea la audiencia que la va a disfrutar) es una pena y que no debería ser celebrado como un triunfo de la integridad de un desarrollador comprometido con su idea, sino que debería ser visto como una limitación artificial de la audiencia que puede acceder a estos videojuegos y de la experiencia que voluntariamente desean disfrutar en cada caso.
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