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Opinión: Sí, Sekiro debería tener un modo fácil
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Opinión: Sí, Sekiro debería tener un modo fácil

Como en el resto de juegos de From Software, la negativa a implementar un modo fácil sigue siendo una decisión criticable que aparta a un sector relevante de sus títulos

Por Alejandro García González,
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Ya de entrada, para evitar descalificaciones que repetidamente se lanzan a quienes osan siquiera tocar el tema, me gustaría decir que he completado todos los Dark Souls y que los he disfrutado bastante. De hecho, a estas alturas del año y por encima de títulos como Devil May Cry 5 o Resident Evil 2 Remake y otros anunciados, es más que probable (salvo sorpresa) que mi juego del año vaya a ser Sekiro: Shadows Die Twice ( cuyo análisis podéis encontrar aquí), con el que estoy disfrutando como un enano. Y al igual que con los Souls, encuentro muy gratificante la satisfacción personal que ofrece acabar con un jefe que tantos intentos ha costado superar o superar una zona plagada de enemigos que derrotar, ese chorro de químicos en el cerebro que provoca, en jugadores como yo, tanta satisfacción. En otras palabras: yo no necesito una dificultad fácil en Sekiro, y esto es independiente de lo que aquí quiero explicar. Y con cada juego que From Software lanza al mercado, se vuelve a dar el "debate", casi cíclico me atrevería a decir, sobre la ausencia de un modo de dificultad fácil que haría accesible la experiencia a un público que habitualmente no posee la paciencia o habilidad mecánica que requiere continuar con el juego llegado a un punto.



Todos conocemos estos casos, por experiencia personal de amigos que declaran haber dejado un Dark Souls una vez han llegado a un jefe que aumenta la dificultad o que argumentan que esos juegos no son para ellos. Incluso podéis conocer estos casos, muy a mi pesar debido a cómo se pueden enfocar mis argumentos en este artículo, por declaraciones de periodistas de videojuegos anglosajones que osan decir que estos juegos son malos porque no son tan hábiles al mando, hablando con más o menos acierto sobre las mecánicas o incluso tachando al estudio de no "respetar" a la gente. Esto provoca una conversación que se desvía tanto con premisas erróneas que se presentan que no se llega a hablar de lo relevante, el quid de la cuestión: añadir diferentes dificultades de juego es un problema técnico trivial para los grandes estudios y no daña en manera alguna la visión del creador, la cual puede dejar clara dentro del propio juego si tan vital la considera, permitiendo a su vez que una audiencia diferente pueda disfrutar de ellos si así lo desea.



El argumento que se presenta inmediatamente en contra de la idea de la implementación de un modo fácil en este tipo de juegos es el siguiente: la clave del juego es la sensación de satisfacción que se obtiene una vez superado un reto (un jefe o zona complicada, todas ellas) que sería mellada ante el hecho de que se añadiera, opcionalmente, un modo de dificultad más sencillo al juego. La rádica del argumento es simple de entender una vez es diseccionado lo que realmente se quiere decir: al considerar que la manera correcta de disfrutar del juego se basa principal y casi exclusivamente en esto, la posibilidad de que otros jugadores puedan superar con menor dificultad los mismos desafíos que presenta el videojuego daña el núcleo de la "diversión" u "experiencia" que se obtiene derivada de jugar al juego. Esto es erróneo en mi opinión, pues de manera similar al gusto que alguien tiene sobre las películas que ve, la manera correcta de experimentar un videojuego no es delineable con parámetros objetivos, sino dependiente de los gustos de cada jugador. No es precisamente alocado imaginarse a alguien que, por diversos motivos como puede ser una tara física o una baja tolerancia a la frustración, gustaría de disfrutar un juego como Dark Souls y sus parajes que explorar con zonas interconectadas y lore, que se encontraría eventualmente con una barrera que literalmente le impide continuar con su experiencia. Y esto lo digo teniendo en cuenta la diferencia entre colocar una barrera infranqueable para cierto público por mal diseño y hacerlo por un diseño excelente, por lo que From Software ha sido laureado en numerosas ocasiones. Mucha gente disfruta de los mismos juegos por razones muy distintas, y decir que no deberían ser capaces de disfrutarlas a su manera en un videojuego de un sólo jugador por un parámetro en concreto es una mentalidad de exclusión con la que no me puedo sentir identificado.
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