¡Colabora!
0
Noticiero #62: ¡Cien años sin Kafka la vida se antoja eterna, insustancial y burocrática!
Mac Nintendo Switch PC PlayStation 2 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Portable Xbox Xbox One

Noticiero #62: ¡Cien años sin Kafka la vida se antoja eterna, insustancial y burocrática!

En 1924 falleció Franz y en 2024 cierra Concord... la sociedad nunca volvió a ser la misma.

Por David Vigón Rodríguez,
0 0 0

¡Bienvenidos al sexagésimo segundo noticiero de uVejuegos!
(El único noticiero español que se acuerda del centenario de la muerte de Franz Kafka, gran escritor y mejor tristónl)

Durante estos últimos cuatro años tenía la falsa creencia que la gente era noble y si tú también eras buena persona el mundo sería un lugar mejor. Eso, y que Metamorphosis era un juego marginado y olvidado. En realidad ambas afirmaciones tienen parte de mentira como de verdad, porque aunque Metamorphosis no esté en boca de todos a todas horas sí que tiene su público fanático. Lo que no esperaba para nada era que recibiese una actualización para adaptarlo a la realidad virtual cuatro años después de su lanzamiento. Una decisión comercial, artística y jugable tomada por parte de Black Sun Productions, estudio recién fundado y que no tiene que ver con la banda suiza de suiza electrónica. Una propuesta inmersiva e insectoide para los poseedores de los periféricos Meta Quest 2 y Meta Quest 3. No soy un apasionado de la realidad virtual pero sin duda este juego se puede beneficiar mucho de esta tecnología.




Todos somos insectos, antes y ahora

El videojuego de la polaca Ovid Works, basado en la obra del checo Franz Kafka, analizado en la web española uVeJuegos, tiene todos los ingredientes para ser un título de culto: mezcla de misterio existencialista, sátira social genuina atmósfera surrealista. Una sensación tan absurda e infinita que parece un juego de los 90. No son muchos los títulos protagonizados por insectos, mucho menos basados en la vida y obra de novelistas atormentados europeos, por ese motivo Metamorfosis es una micro-delicia. Deberían crear más juegos sobre autores culturales, ¿no? Un ejemplo relativamente reciente es The Franz Kafka Videogame, pero hablaremos de eso más tarde, hay que mantener el orden, pues ahora estamos con los insectos y su micro-sociedad perfectamente organizada por la burocracia y las leyes.

Jugué y analicé este extravagante juego en el lejano y aún más absurdo 2020, en ese mes de septiembre, poco después del XVIII aniversario de uVeJuegos. Desde el principio el juego de Ovid me fascinó por esa atmósfera inenarrable y enraizado en las experiencias y vivencias del pasado. Su catalogo de personajes y el uso de espacios infinitos, de micromundos suspendidos sobre la nada, pasillos eternos y la imposibilidad de separar la inquietud del humor. Sin pretenderlo, ni presumir de ello, rescataba esa sensación de videojuego olvidado de décadas atrás, loco, imperfecto e inacabado. Sus bugs (tanto errores como artrópodos) eran una gran virtud. Sin ser un gran experto en Kafka, ya había leído algunos de sus relatos cortos, pinceladas autobiográficas y sobre todo La Metamorfosis, y era imposible no deprimirse con ellos.

Cabe señalar que el juego era una adaptación artística muy, muy, libre, pues la historia original transcurre únicamente en un dormitorio. No por ello pasa por alto los temas que trataba el autor en sus novelas, como la burocracia, la hipocresía de la sociedad, la frialdad de las relaciones humanas en la Europa del siglo XIX, la inteligencia de los gatos y la figura temible del Padre como eterno castrador. Todo esto se podría haber perdido si su voluntad de destruir sus manuscritos tras su muerte se hubiese cumplido, pero una promesa rota resultó beneficiosa. Me hizo ilusión, y gracia, que el equipo de traducción optase por la versión española del libro, es decir, nuestro héroe-cucaracha se llama Gregorio Samsa en vez de Gregor Samsa. ¡No hay que avergonzarse de Gregorio Samsa!, ¡ni de Bruno Díaz!




Denis Galanin, el hombre que entendía a Kafka y a los niños

En Ekaterimburgo fue concebido The Frank kafka Videogame, una aventura gráfica muy poco conocida a nivel usuario pero ganadora de numerosos premios internacionales. Además está muy bien documentada en el legado del checo atormentado pero sin miedo a recurrir a la fantasía metafórica para expresar sus intenciones. Distribuida por Daedalic Enternainment, es la obra del ruso Denis Galanin, creador de videojuegos, escritor e ilustrador infantil, también divulgador. En sus veinte años de trabajo en la industria del juego ha trabajado en títulos dispares como MorphX (mutantes rusos analizados en uVeJuegos por Hayato con titular autobiográfico sin venir a cuento) para Targem Games o proyectos personales como Hamlet or Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement.

Su última obra es el libro educativo The Amazing World of Video Game Development, pensado para enseñar a los niños (como los suyos) la magia del videojuego y de su creación. Un pictórico libro muy bien valorado y que despertó las alabanzas de John Romero y Jakub Dvorsky, entre otros. En cuanto a The Frank kafka Videogame, tenemos una aventura gráfica que mezcla surrealismo, humor y datos reales de la vida de un hombre atormentado. El discreto K. recibe una oferta de trabajo que le impulsa a abandonar su patria y conocer mundo, un lugar extraño, nuevo e inesperado para él. Conocerá a individuos, únicos, vivirá experiencias memorables, resolverá puzles, compartirá espacio con referencias culturales (de las verdad) y comprenderá que la vida no es sólo trabajo. Estrenado en 2017, la obra recibió numerosos premios gracias a su apartado artístico y su valor educativo, incluso forma parte del plan de preservación de videojuegos de Italia y Alemania.



El exterior es peligroso, pero el interior también

Estoy convencido de que el terror analógico es una de las tendencias más potentes en la actualidad. No es un invento nuevo ni mucho menos, pero su popularidad ha crecido cosa bárbara durante estos años. Quién no lo sepa, se trata de grabaciones antiguas (cintas VHS, películas, vídeos de Internet) de apariencia normal pero que esconde turbios secretos en su interior. Se podría decir que es una evolución de las leyendas urbanas y Creepypastas, pues éstos no dejaban de ser una representación falsa de la realidad, la sociedad y el arte. ¿Acaso Suicide Mouse no era una antigua película de animación perdida en el tiempo? El terror analógico está tomando fuerza en los videojuegos, pues la idea de recrear imposible juegos de los 80, 90 y 2000 resulta irresistible. Así pues aquí estamos con Home Safety Hotline, creado por Nicholas Lives, cofundador y director artístico de Night Signal Entertainment, que ahora llegará a consolas tras su estreno inicial para PC en este mes de enero.

La gente tiene miedo de los elementos extraños que se cuelan en su hogar. Son intrusos molestos, sucios y feos, ya sea una rata o sea una cucaracha. Para solucionar ese problema está Home Safety Hotline, servicio de asistencia telefónica para ayudar y aconsejar a sus desdichados clientes cada noche. Sin embargo en los años 90 las amenazas invasoras no sé limitan a diminutos artrópodos o peludos apestosos... también hay entidades desconocidas, espíritus del bosque y duendecillos antipáticos.

A finales de septiembre las alegrías llegan a pares, como los genitales de una iguana. La expansión Seasonal Worker expande la historia, añade novedades y salió a la venta el mismo día que la adaptación para consolas, por cortesía de Torture Star Vídeo, el sello distribuidor de Puppet Combo. Seasonal Worker está ambientado en la víspera de Navidad de 1996 y la protagonista es la teleoperadora Rebecca, dispuesta a dar el callo por solidaridad (y por dinero) en una de las épocas más complicadas del año. En navidad aumentan los suicidios y la presencia de criaturas folclóricas de los pasajes helados. Este contenido cuenta con la colaboración de algunos de los artistas del Horror más importantes de la actualidad, como Trevor Henderson o Eduardo Váldes-Hervas.




Héroe escocés contra el Mal, la opresión y los insectos

Judero no parece un juego de estos tiempos. Judero parece una aventura stop-motion de los años 90 con gran carga mística. Por supuesto que Judero es un juego actual, como que se acaba de estrenar en Steam al precio de 17,49€ y fue desarrollado por Talha Kaya y Jack King-Spooner. Es muy probable que muchos de nosotros no conozcamos los mitos escoceses, pero para eso está Judero, para enseñarnos. Basado en las leyendas del concejo de Scottish Borders, judero es un héroe de gran valor y dones sobrenaturales, como adoptar la apariencia de sus enemigos. Vive con tranquilidad en su choza cuando percibe sensaciones negativas en el ambiente y el extraño comportamiento de sus vecinos y los animales. Un gran Mal ha despertado y amenaza con romper el equilibrio natural de su mundo. En Judero se alternan combates estratégicos, el intercambio de cuerpos para resolver puzles y diálogos con distintos personajes de la provincia. Todo esto con un característico apartado diseño artístico rural en stop-motion, con héroes y monstruos de apariencia brutal, feísta y primigenia.

Sony: La caída de Concord

Sony está viviendo intensos momentos en este 2024. Su año es una de cal y otra de arena, con Concord, Astro Bot y Ready at Dawn como protagonistas. Concord era su gran apuesta para el mercado multijugador, una historia de ciencia ficción sobre personajes variados y variopintos, inquisitivos e inclusivos. A su alrededor orbitaban animados cortometrajes argumentales y un capítulo dedicado dentro de la serie de documentales sobre Sony en exclusiva para Amazon. Las expectativas muy altas, las betas muy importantes, las polémicas muy constantes. Con gran alboroto se estrenó el 23 de agosto... y dos semanas cerraron sus servicios. La desaparición de juegos en línea es una realidad inevitable, pues llega tarde o temprano (excepto World of Warcraft), pero es posible que éste sea el único caso de un juego que ni siquiera duró su primer mes.



Siendo justos, Concord no tenía nada a su favor. A pesar de contar con una gran financiación por parte de Sony, el aprobado de uVeJuegos y de vivir en la época boyante de los juegos en línea, eSports y movidas aburridas varias, llegó en un mal momento. El subgénero hero-shooter es divertido pero su mercado está saturado. Ya no goza de la popularidad de antaño, ni siquiera Overwatch es lo que era al principio. Firewalk Studios invirtió ocho años de trabajo, demasiado tiempo para el mundo de los videojuegos, sobre todo en el mundo multijugador. Mejor ni nos enzarcemos en temas espinosos como el diseño de los personajes, la actitud malrollera de algunos miembros del estudio o la posible relación entre este juego y el cierre se Sony Japan. Ni tampoco el probable despilfarro de dinero a mansalva ni sus larguísimos créditos finales.

A pesar de todos estos problemas, aún nos deja perplejo este cierre inmediato y precipitado, con devolución del dinero incluido. ¿Es posible que lo conviertan en un free-to-play?, ¿Por qué no corrigieron a tiempo todos los defectos que detallaban los usuarios tras las betas? ¿Existe ese complot de los jugadores en las redes sociales? El futuro es muy negro y a día de hoy, casi a finales de septiembre, Sony ha borrado todo rastro del juego, incluido de las consolas de todo el mundo. ¡De hecho todas esas webs halagüeñas ante su supuesto éxito han ocultado sus vídeos (algunos promocionales), ahora sólo visibles para suscriptores!

Sony: El ascenso de Astro Bot

En el otro cara de la moneda está el éxito inmediato de Astro Bot. El robotito católico de Sony ha encandilado a los usuarios y a los medios, quienes comprendieron que en esta vida sólo importa el amor y las plataformas. Todos excepto Kotaku, por algún motivo. Mientras algunos hacen carísimos juegos destinado para "audiencias modernas" cargadas de resentimiento contra sus padres, Astro Bot tiende la mano a todos sus amigos, de ayer y hoy, de PlayStation. Una encantadora aventura con altas dosis de diversión pura, cariño respetuoso por el legado y reuniones de caras conocidas, demuestra que aún es posible avanzar hacia el futuro sin necesidad de menospreciar ni escupir a los antecesores que cimentaron el mundo de los juegos. Se nota que es un juego hecho en Japón. En uVeJuegos la obra de Team Asobi recibió una nota de 92, nos encantó (pero no cambiamos el cursor a la forma de Astro Bot) y fuimos incluidos en el tráiler "accolade" de Sony.




Sony: El adiós de un antiguo amigo

La última Sony-noti es triste pero más triste aún fue el poco impacto que causó a la gente. Quizá era lo más imaginable, después de todo. Ready at Dawn Studios ha cerrado y para el recuerdo dejó títulos como God of Wwar: Chains of Olympus o The Order 1866. El mundo en general fue un tanto injusto con esta aventura de acción de heroicos caballeros decimonónicos contra licántropos europeos. Una orden justiciera descendiente de los caballeros artúricos de la mesa redonda y su lucha contra el mojo negro mutante. Tenía sus defectos y carencias, un exceso de contenido cinematográfico y languidecidos paseos, tal como se explicó en nuestro análisis escrito por Señor Hagaren a comienzos de 2015, pero su propuesta argumental, esa Londres ucrónica y su diseño artístico tenían su encanto, y más siendo una IP nueva.

Para ser justos, Ready at Dawn ya no tenía mucha relación con Sony desde hace años. Ya no era esa compañías que creaba juegos para la portátil PSP como God of War: Ghost of Sparta o Daxter, ese simpático spin-off protagonizado por uno de los peludos vivientes más famosos de los 2000. Un encantador héroe que, junto a su amigo Jak, fue imagen de Naughty Dog y de Sony durante años, una seña generacional. Fue abandonado por sus padres hace mucho y sin contemplación, pero al menos su juego fue muy bien valorado en uVeJuegos por Señor Satsu, incluso contó con un port para PlayStation 2.

En 2020 la compañía fue adquirida por Meta (una empresa rara dirigida por un reptiliano) para trabajar en títulos de realidad virtual como la dilogía Lone Survivor. Por supuesto que salió mal, porque nadie acepta que la realidad virtual es una tecnología condenada al fracaso y que todo lo que toca el reptiliano se rompe. En este 2024 no sorprende el cierre de otro estudio, uno más de los muchos que desaparecen al año, pero al menos Didier Malenfa, Ru Weerasuriya y Andrea Pessino dejaron su huella en la industria.

Para poder aportar cualquier tipo de contenido a uVeJuegos.com necesitas estar registrado y además haber iniciado sesión.

Elige lo que quieres hacer:

Administradores de Artículos: ____GEX_____, Aceskies, elite, Keyser Soze, Mynra.
×