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Lo mejor de cada casa - Número 8
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Lo mejor de cada casa - Número 8

La Sociedad Histórica de Viciojuegos se congrega para elegir el mejor capítulo de la serie Silent Hill.

Por Pablo Ayllón Lolo,
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Silent Hill consiguió meternos el miedo en el cuerpo en una época en la que encima éramos mucho más impresionables. No por los sustos puntuales, que alguno había, sino por la sensación constante de opresión mental conseguida a fuerza de niebla, oscuridad y esoterismo. La linterna era fundamental para avanzar y de hecho se convirtió en un rasgo definitorio para la serie, pero no podemos pasar por alto la radio, que emitía sonidos nada tranquilizantes para alertarnos de la presencia de criaturas, y el mapa, al que había que acudir constantemente debido a la construcción laberíntica de los escenarios. Todo está pensado para ponernos de los nervios, en particular los acertijos, numerosos y complicados de resolver. Seguro que más de uno se acuerda de las teclas de piano y los pájaros, de la ouija o de la casa de la calle Levin.

Silent Hill 2 (2001) es una segunda parte atípica. Aunque mantiene el sistema de juego, nos lleva a partes distintas del pueblo y sigue una historia totalmente independiente. Para empezar, el protagonista, que responde al nombre de James Sunderland, viaja a Silent Hill porque ha recibido una carta de su mujer Mary en la que le insta a reunirse con él en su lugar especial. Lo tétrico del asunto es que ella está muerta.

Las revelaciones de nuevo se producen con cuentagotas. En el juego James conoce a María, una joven clavadita a su mujer pero con una apariencia mucho más sugerente, pero también a otros personajes que han sido invocados por el poder de Silent Hill, como Laura, una niña pequeña que se pasea por allí como si nada; Angela Orosco, una joven con claras tendencias suicidas consecuencia del maltrato, y Eddie Dombrowski, un redneck pirado que le pega un tiro a todo aquel que osa mirarle mal. Silent Hill es diferente a los ojos de cada uno, hecho difícil de comprender pero clave para dar sentido a lo que ocurre. Pero por encima de todos ellos está Cabeza Pirámide, un ser que porta una espada enorme y que se cruza en el camino de James en los momentos más inoportunos. Sus aficiones son hacer guarrerías con otros monstruos y matar brutalmente a María para atormentar al protagonista. Esto pasa más de una vez, y es que hay una buena cantidad de escenas durísimas capaces de dejar al jugador por los suelos.

Silent Hill 2, posiblemente el juego con el argumento más cuidado de la serie, va un paso más allá a la hora de tratar temas como la violencia doméstica, el suicidio y la insatisfacción sexual sin ningún tipo de restricción. Los monstruos representan los temores de James y el escenario, en vez de supurar sangre, muestra signos de humedad en el paso a la otra dimensión. El terror, por tanto, se presenta en su forma más triste a medida que recorremos unos bloques de apartamentos, un nuevo hospital y una sociedad histórica que es en realidad una antigua prisión. El objetivo es el hotel en el que supuestamente está Mary y en el que se descubre poco a poco la verdad sobre el pasado de James. El clímax es insuperable y además va acompañado de varios epílogos igualmente acongojantes.
El pobre James no sabe lo que le espera
El pobre James no sabe lo que le espera
Esta escena es posiblemente la más recordada del juego
Esta escena es posiblemente la más recordada del juego
Silent Hill está lleno de mensajes tan extraños como éste
Silent Hill está lleno de mensajes tan extraños como éste
Cabeza Pirámide se lo monta con dos maniquíes y James mira desde el armario
Cabeza Pirámide se lo monta con dos maniquíes y James mira desde el armario
María nace de un deseo y muere varias veces durante el juego
María nace de un deseo y muere varias veces durante el juego
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