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Literatura videojueguil I
En VicioJuegos también nos atrevemos con las recomendaciones de libros.

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Naturalmente, la columna vertebral del libro es la historia de los principales fabricantes de consolas, que son Atari, Nintendo, Sega y Sony. No obstante, también hay otras empresas y estudios con una presencia destacada, como Microsoft, Electronic Arts, Sierra, Capcom y Acclaim. UHVG describe con todo lujo de detalles sus orígenes, sus épocas de bonanza y sus malas decisiones para que entendamos la posición que han ocupado en cada época. Asistiremos a la revolución que supuso Pac-Man, a la pugna por los derechos de Tetris, a los cambios de liderazgo en cada generación y a la caída prematura de Dreamcast, momento dramático que pone punto final a la crónica. Sin ánimo de menospreciar las interesantísimas trayectorias de Atari y Nintendo, las partes más interesantes del libro son las que se centran en Sega, tanto por sus delirantes estrategias de negocio como por su capacidad para resurgir una y otra vez de sus cenizas.
UHVG no solo se sostiene sobre datos puros y duros, sino que también hace un buen trabajo a la hora de reflejar el papel de los videojuegos en el contexto cultural de cada época. Algunos pasajes tratan temas como el impacto de los salones recreativos, la polémica generada en torno a los primeros juegos violentos y la guerra publicitaria entre Nintendo y Sega, que no es nada en comparación con los litigios que se describen en uno de los mejores capítulos, casi todos contra Nintendo por temas de derechos y patentes. La extrema rivalidad entre empresas siempre ha estado muy presente en la industria del ocio electrónico, y es evidente que da mucho juego en un libro de estas características.
Se nota que Steven L. Kent es todo un experto en la materia, además de un escritor con tablas que sabe transmitir la emoción de los momentos clave del sector. Su estilo, muy periodístico, destaca por la precisión con la que ordena los datos y la facilidad de lectura, de ahí que un ladrillo como UHVG dure menos que cualquier juego que uno tenga por casa. También cuenta con la ventaja de no estar dirigido a un público específico: para disfrutarlo no hacen falta muchos conocimientos sobre videojuegos, solo un mínimo de interés. Nos encontramos ante una obra de muchísima calidad con la que hasta los más nostálgicos aprenderán detalles nuevos sobre las compañías y los juegos de su infancia, así que no podemos sino recomendársela a todo aquel que quiera saberlo todo (o casi todo) de un mundillo tan peculiar como el nuestro.
¿Dónde encontrarlo?
La opción más obvia Amazon.es, que lo tiene por unos 18 € en edición normal de tapa blanda y por 10 € en formato electrónico para Kindle. En Amazon.co.uk se puede encontrar aún más barato, así que merece la pena echar un vistazo. Y no, este artículo no está patrocinado por Amazon.
UHVG no solo se sostiene sobre datos puros y duros, sino que también hace un buen trabajo a la hora de reflejar el papel de los videojuegos en el contexto cultural de cada época. Algunos pasajes tratan temas como el impacto de los salones recreativos, la polémica generada en torno a los primeros juegos violentos y la guerra publicitaria entre Nintendo y Sega, que no es nada en comparación con los litigios que se describen en uno de los mejores capítulos, casi todos contra Nintendo por temas de derechos y patentes. La extrema rivalidad entre empresas siempre ha estado muy presente en la industria del ocio electrónico, y es evidente que da mucho juego en un libro de estas características.
Se nota que Steven L. Kent es todo un experto en la materia, además de un escritor con tablas que sabe transmitir la emoción de los momentos clave del sector. Su estilo, muy periodístico, destaca por la precisión con la que ordena los datos y la facilidad de lectura, de ahí que un ladrillo como UHVG dure menos que cualquier juego que uno tenga por casa. También cuenta con la ventaja de no estar dirigido a un público específico: para disfrutarlo no hacen falta muchos conocimientos sobre videojuegos, solo un mínimo de interés. Nos encontramos ante una obra de muchísima calidad con la que hasta los más nostálgicos aprenderán detalles nuevos sobre las compañías y los juegos de su infancia, así que no podemos sino recomendársela a todo aquel que quiera saberlo todo (o casi todo) de un mundillo tan peculiar como el nuestro.
¿Dónde encontrarlo?
La opción más obvia Amazon.es, que lo tiene por unos 18 € en edición normal de tapa blanda y por 10 € en formato electrónico para Kindle. En Amazon.co.uk se puede encontrar aún más barato, así que merece la pena echar un vistazo. Y no, este artículo no está patrocinado por Amazon.