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Leemos Itchy, Tasty: La historia no oficial de Resident Evil
Héroes de Papel edita en nuestro país Itchy, Tasty, un libro que narra el desarrollo de los diez primeros años de la saga Resident Evil

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En 2021, aprovechando el 25 aniversario de la saga Resident Evil, el experto en la industria Alex Aniel publicó Itchy, Tasty, un libro que narra la historia de la producción de Resident Evil, desde sus orígenes, turbulentos y amenazados por la sombra de la cancelación de varios proyectos, incluso con el cierre de la propia Capcom, como del incremento de su popularidad con el éxito que tuvo Sony con su primera PlayStation. Ahora, cerca de un año después, la editorial Héroes de Papel nos invita a dejar los mandos a un lado para bucear en las páginas de Itchy, Tasty, la historia no oficial de Resident Evil, con el trabajo de traducción de Andrea Bernal.
En total, 177 páginas de investigación por parte de Alex Aniel, que se descubre en un prólogo muy personal contando cómo paso de disfrutar de Resident Evil en el rincón de su habitación a charlar en persona con creadores de la talla de Shinji Mikami, Hideki Kamiya o Tokuro Fujiwara, tres nombres que influyeron enormemente en el género del survival horror. El autor firma un libro que se va a convertir en la lectura preferida de los fanáticos de Resident Evil. Antes de hablar de la estructura del libro y en su contenido nos vemos en la obligación a hacer un aviso para los posibles interesados: si buscas un libro cargado de datos, entrevistas y un recorrido milimétrico de la saga Resident Evil este no es tu libro. Por supuesto que el contenido contiene todo tipo de declaraciones y datos que no se pueden encontrar fácilmente en la red, pero no es su función principal.
Alex Aniel estructura en 11 capítulos la primera década de Resident Evil, de 1996 a 2006, y el por qué de su éxito. El primero de estos capítulos está dedicado a indagar en qué es el género survival horror y por qué Sweet Home (juego de Capcom lanzado en 1996 para NES) fue la semilla que engendró a Resident Evil. Los dos siguientes bloques narran el desarrollo de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, y en él Alex Aniel se adentra en la propia génesis del título, en los motivos que llevó a Capcom a desconfiar de Mikami y Kamiya, o cómo una consultoría externa evitó que Capcom cayese en banca rota. Acto seguido, el autor desgrana cómo fue para Capcom lidiar en un momento crual de la industria en la que SEGA, Nintendo y Sony se enfrentaban en una guerra de consolas como no se había visto nunca antes. El autor repasa también los contratos que mantuvo Capcom con SEGA y sus adaptaciones fallidas de Resident Evil y Resident Evil: Code Veronica, o cómo la compañía lidiaba con los deseos de Mikami de mantener Resident Evil Zero, Resident Evil Remake y Resident Evil 4 en exclusiva para la flamante GameCube. Por último, unos bloques dedicados al paso de Resident Evil en las portátiles de Nintendo, del paso a la primera persona con Gun Survivor o cómo afecto trasladar a los jugadores al online con la serie Outbreak.
Los cuatro primeros capítulos profundizan en la concepción de Resident Evil, el primer survival horror como tal que se conoce. Alex Aniel tiene el placer de haber podido charlar en más de diez años de investigación con Mikami, Kamiya y Fujiwara sobre la creación de las tres primeras entregas. El autor resume toda la historia, sus personajes y cierra los capítulos con curiosidades, secretos o declaraciones. El libro no dedica demasiado tiempo a los debates, sino que se centra en los verdaderos protagonistas: los autores y sus proyectos. De cómo un joven Mikami se vio envuelto en el desarrollo del primer Resident Evil, y de cómo el propio Kamiya asegura que su primer prototipo de Resident Evil 2 era "una completa mierda" que "nadie debería jugar bajo ningún concepto". Por último, el autor resalta la figura de Kazuhiro Aoyama, director de Resident Evil 3: Nemesis, una figura se ha ido diluyendo con el paso de los años y que no fue valorada por los responsables de la compañía, pero que igualmente fue clave para una Capcom que transicionaba a duras penas a la generación de los 128 bits.
El segundo bloque del libro (capítulos 5 al 8) está dedicado a la historia de Capcom fuera de PlayStation. La compañía japonesa no se casaba con nadie y quería llevar sus juegos a todos los públicos, pero veía complicado desarrollar en consolas tan distintas a nivel de programación. De esa relación con SEGA nació la versión de Resident Evil para Saturn, mientras que una adaptación de Resident Evil 2 sería rápidamente cancelada por las dificultades del desarrollo. Más tarde vería la luz Resident Evil: Code Veronica, que desafortunadamente fue uno de los últimos grandes títulos para la consola, pero un tropiezo a nivel comercial. El autor repasa los intentos malogrados de Capcom por llevar Resident Evil a la flamante GameBoy de Nintendo, sin mucho éxito. M4, uno de los estudios responsables del desarrollo, se vio completamente desbordada por el trabajo titánico que debía hacerse para llevar Resident Evil al cartucho de la portátil, sumando el hecho de que Capcom les había dejado de lado al no involucrarse en el proyecto.
Para final, el tercer y último bloque está dedicado en gran parte a Resident Evil 4, a la frustración de Mikami al comprobar que sus deseos de mantener el juego como una exclusividad para GameCube quedaron en nada y a los múltiples prototipos que nacieron de su idea, entre ellos lo que hoy conocimos como el primer Devil May Cry dirigido por Kamiya. A continuación, el autor repasa lo que supuso Resident Evil: Deadly Silence, una reimaginación del clásico de Capcom pero adaptado a la doble pantalla de Nintendo DS. Por último, Alex Aniel dedica las últimas páginas a repasar brevemente los frutos que ha recogido Capcom a lo largo de la última década, con juegos como la serie Revelations o la sexta, séptima y octava entrega principal.
Itchy, Tasty es, hasta la fecha de hoy, el libro más completo en cuanto a la historia de la primera década de Resident Evil. Se lee rápido y ofrece muchísima información de la producción de esta saga, aunque nos deja con la sensación de que no se ha terminado de profundizar en las decisiones creativas tras cada obra. Al fin y al cabo, Alex Aniel ha estado en una posición privilegiada al poder contar con las declaraciones de figuras importantísimas dentro de la Capcom de la época, por eso creemos que es un defecto el no haber querido (o podido, no lo sabemos) profundizar en el proceso artístico. No obstante, como decimos, es un libro repleto de detalles, con historias que no habían salido a la luz hasta ahora, por lo que recomendamos Itchy, Tasty a cualquiera que haya disfrutado de Resident Evil. No os decepcionará.
En total, 177 páginas de investigación por parte de Alex Aniel, que se descubre en un prólogo muy personal contando cómo paso de disfrutar de Resident Evil en el rincón de su habitación a charlar en persona con creadores de la talla de Shinji Mikami, Hideki Kamiya o Tokuro Fujiwara, tres nombres que influyeron enormemente en el género del survival horror. El autor firma un libro que se va a convertir en la lectura preferida de los fanáticos de Resident Evil. Antes de hablar de la estructura del libro y en su contenido nos vemos en la obligación a hacer un aviso para los posibles interesados: si buscas un libro cargado de datos, entrevistas y un recorrido milimétrico de la saga Resident Evil este no es tu libro. Por supuesto que el contenido contiene todo tipo de declaraciones y datos que no se pueden encontrar fácilmente en la red, pero no es su función principal.
Alex Aniel estructura en 11 capítulos la primera década de Resident Evil, de 1996 a 2006, y el por qué de su éxito. El primero de estos capítulos está dedicado a indagar en qué es el género survival horror y por qué Sweet Home (juego de Capcom lanzado en 1996 para NES) fue la semilla que engendró a Resident Evil. Los dos siguientes bloques narran el desarrollo de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, y en él Alex Aniel se adentra en la propia génesis del título, en los motivos que llevó a Capcom a desconfiar de Mikami y Kamiya, o cómo una consultoría externa evitó que Capcom cayese en banca rota. Acto seguido, el autor desgrana cómo fue para Capcom lidiar en un momento crual de la industria en la que SEGA, Nintendo y Sony se enfrentaban en una guerra de consolas como no se había visto nunca antes. El autor repasa también los contratos que mantuvo Capcom con SEGA y sus adaptaciones fallidas de Resident Evil y Resident Evil: Code Veronica, o cómo la compañía lidiaba con los deseos de Mikami de mantener Resident Evil Zero, Resident Evil Remake y Resident Evil 4 en exclusiva para la flamante GameCube. Por último, unos bloques dedicados al paso de Resident Evil en las portátiles de Nintendo, del paso a la primera persona con Gun Survivor o cómo afecto trasladar a los jugadores al online con la serie Outbreak.

Los cuatro primeros capítulos profundizan en la concepción de Resident Evil, el primer survival horror como tal que se conoce. Alex Aniel tiene el placer de haber podido charlar en más de diez años de investigación con Mikami, Kamiya y Fujiwara sobre la creación de las tres primeras entregas. El autor resume toda la historia, sus personajes y cierra los capítulos con curiosidades, secretos o declaraciones. El libro no dedica demasiado tiempo a los debates, sino que se centra en los verdaderos protagonistas: los autores y sus proyectos. De cómo un joven Mikami se vio envuelto en el desarrollo del primer Resident Evil, y de cómo el propio Kamiya asegura que su primer prototipo de Resident Evil 2 era "una completa mierda" que "nadie debería jugar bajo ningún concepto". Por último, el autor resalta la figura de Kazuhiro Aoyama, director de Resident Evil 3: Nemesis, una figura se ha ido diluyendo con el paso de los años y que no fue valorada por los responsables de la compañía, pero que igualmente fue clave para una Capcom que transicionaba a duras penas a la generación de los 128 bits.
El segundo bloque del libro (capítulos 5 al 8) está dedicado a la historia de Capcom fuera de PlayStation. La compañía japonesa no se casaba con nadie y quería llevar sus juegos a todos los públicos, pero veía complicado desarrollar en consolas tan distintas a nivel de programación. De esa relación con SEGA nació la versión de Resident Evil para Saturn, mientras que una adaptación de Resident Evil 2 sería rápidamente cancelada por las dificultades del desarrollo. Más tarde vería la luz Resident Evil: Code Veronica, que desafortunadamente fue uno de los últimos grandes títulos para la consola, pero un tropiezo a nivel comercial. El autor repasa los intentos malogrados de Capcom por llevar Resident Evil a la flamante GameBoy de Nintendo, sin mucho éxito. M4, uno de los estudios responsables del desarrollo, se vio completamente desbordada por el trabajo titánico que debía hacerse para llevar Resident Evil al cartucho de la portátil, sumando el hecho de que Capcom les había dejado de lado al no involucrarse en el proyecto.
Para final, el tercer y último bloque está dedicado en gran parte a Resident Evil 4, a la frustración de Mikami al comprobar que sus deseos de mantener el juego como una exclusividad para GameCube quedaron en nada y a los múltiples prototipos que nacieron de su idea, entre ellos lo que hoy conocimos como el primer Devil May Cry dirigido por Kamiya. A continuación, el autor repasa lo que supuso Resident Evil: Deadly Silence, una reimaginación del clásico de Capcom pero adaptado a la doble pantalla de Nintendo DS. Por último, Alex Aniel dedica las últimas páginas a repasar brevemente los frutos que ha recogido Capcom a lo largo de la última década, con juegos como la serie Revelations o la sexta, séptima y octava entrega principal.

Itchy, Tasty es, hasta la fecha de hoy, el libro más completo en cuanto a la historia de la primera década de Resident Evil. Se lee rápido y ofrece muchísima información de la producción de esta saga, aunque nos deja con la sensación de que no se ha terminado de profundizar en las decisiones creativas tras cada obra. Al fin y al cabo, Alex Aniel ha estado en una posición privilegiada al poder contar con las declaraciones de figuras importantísimas dentro de la Capcom de la época, por eso creemos que es un defecto el no haber querido (o podido, no lo sabemos) profundizar en el proceso artístico. No obstante, como decimos, es un libro repleto de detalles, con historias que no habían salido a la luz hasta ahora, por lo que recomendamos Itchy, Tasty a cualquiera que haya disfrutado de Resident Evil. No os decepcionará.
Hemos hecho esta reseña gracias a una copia del libro proporcionada por Héroes de Papel.
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