PC
PlayStation 3
Xbox 360
Las claves de Tomb Raider: Underworld
Cogemos la lupa, el metro y el bisturí y os exponemos todos los resultados de nuestra investigación
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Si Lara contaba en Legend con la ayuda del Zip que nos brindaba consejos, con utensilios como la PDA o los prismáticos con el módulo opcional A.E.V para obtener pistas de ciertos mecanismos, en Underworld se pone a nuestra disposición un sónar que nos permite hacernos una interesante composición de lugar mediante mapas en 3D, así como un sistema de pistas y ayudas accesibles a través del menú principal. Este sistema de ayudas no resulta del todo definitivo y en cualquier caso queda a la elección del usuario utilizarlo o no. Mientras que en las primeras dificultades nos ofrece consejos bastante guiados, conforme avanza la aventura encontramos pistas que se saltan varios pasos o enigmas intermedios o simplemente todo lo contrario, consejos que nos informan acerca del primer paso de un enigma de enormes dimensiones sin ofrecer nueva información hasta su superación.
El equipo de Lara incluye también el mencionado gancho magnético, un archivo de datos y referencia a través de la PDA o un satélite de comunicaciones. En cada misión se nos permite escoger el arma secundaria, lo cual afecta ligeramente al componente estratégico del título. Un arpón efectivo contra los escualos, nuestras emblemáticas pistolas, ametralladoras o escopetas estarán a nuestra disposición, así como también las habituales granadas. Cada enemigo dispondrá de unos puntos débiles básicos, determinados principalmente por sus capacidades de movimiento. En algunos casos, como los esclavos de Hellheim, deberemos pisotear los restos temporalmente inanimados para poder poner fin a sus correrías. En general deberemos movernos ágilmente por los escenarios mientras esquivamos a los enemigos, que afectarán rápidamente a la salud y resistencia de Lara, representadas mediante una silueta que altera el clásico HUD de la serie. Como curiosidad debemos decir que también se nos permite escoger entre algún que otro atuendo para nuestra protagonista.
Dentro de las modificaciones y la evolución mantenida por la serie desde la publicación de Legend hasta esta conclusión momentánea con Underworld notamos quizás un anquilosamiento de los combates. Pese a las novedades en forma de movimientos cuerpo a cuerpo y pese a disponer de más opciones de disparo, el juego pierde interés e inspiración respecto a la exploración e interacción con el entorno. No resulta especialmente sangrante ya que Tomb Raider siempre ha basado su atractivo en la mencionada exploración y en sus componentes plataformeros, pero en cualquier caso sí que notamos una mayor adecuación a los tiempos que corren y a los gustos actuales en Uncharted.
A nivel técnico encontramos en la versión Xbox 360 ligeros problemillas como ciertas "dudas" de Lara en límites muy concretos de algunos escenarios que la llevan a dar varios pasos sobre el mismo sitio y a anular durante un breve segundo nuestro control sobre ella. Al haber probado una beta de review que difiere ligerísimamente de la entrega comercial que encontraréis el próximo 21 de noviembre de 2008, se trata de un detalle quizás subsanable, aunque haberlo encontrado en otras entregas de la serie nos ha llevado a mencionarlo en este texto. Los clásicos problemas puntuales de la cámara en tercera persona no se han eliminado del todo en este salto generacional, así como tampoco algún clipping puntual.
Dentro de nuestras críticas debemos resaltar que quizás el juego pierda fuelle en cuanto a la calidad argumental en su última porción. Suele ocurrir que liar una madeja resulta mucho más sencillo que atar cabos y cerrar enigmas. Entendemos que la porción final desaprovecha clarísimamente a tres personajes, falla ligeramente en la representación del dramatismo que nos tratan de narrar, así como también a la hora de transmitir la grandilocuencia que había rodeado a todo el juego.
El equipo de Lara incluye también el mencionado gancho magnético, un archivo de datos y referencia a través de la PDA o un satélite de comunicaciones. En cada misión se nos permite escoger el arma secundaria, lo cual afecta ligeramente al componente estratégico del título. Un arpón efectivo contra los escualos, nuestras emblemáticas pistolas, ametralladoras o escopetas estarán a nuestra disposición, así como también las habituales granadas. Cada enemigo dispondrá de unos puntos débiles básicos, determinados principalmente por sus capacidades de movimiento. En algunos casos, como los esclavos de Hellheim, deberemos pisotear los restos temporalmente inanimados para poder poner fin a sus correrías. En general deberemos movernos ágilmente por los escenarios mientras esquivamos a los enemigos, que afectarán rápidamente a la salud y resistencia de Lara, representadas mediante una silueta que altera el clásico HUD de la serie. Como curiosidad debemos decir que también se nos permite escoger entre algún que otro atuendo para nuestra protagonista.
Dentro de las modificaciones y la evolución mantenida por la serie desde la publicación de Legend hasta esta conclusión momentánea con Underworld notamos quizás un anquilosamiento de los combates. Pese a las novedades en forma de movimientos cuerpo a cuerpo y pese a disponer de más opciones de disparo, el juego pierde interés e inspiración respecto a la exploración e interacción con el entorno. No resulta especialmente sangrante ya que Tomb Raider siempre ha basado su atractivo en la mencionada exploración y en sus componentes plataformeros, pero en cualquier caso sí que notamos una mayor adecuación a los tiempos que corren y a los gustos actuales en Uncharted.
A nivel técnico encontramos en la versión Xbox 360 ligeros problemillas como ciertas "dudas" de Lara en límites muy concretos de algunos escenarios que la llevan a dar varios pasos sobre el mismo sitio y a anular durante un breve segundo nuestro control sobre ella. Al haber probado una beta de review que difiere ligerísimamente de la entrega comercial que encontraréis el próximo 21 de noviembre de 2008, se trata de un detalle quizás subsanable, aunque haberlo encontrado en otras entregas de la serie nos ha llevado a mencionarlo en este texto. Los clásicos problemas puntuales de la cámara en tercera persona no se han eliminado del todo en este salto generacional, así como tampoco algún clipping puntual.
Dentro de nuestras críticas debemos resaltar que quizás el juego pierda fuelle en cuanto a la calidad argumental en su última porción. Suele ocurrir que liar una madeja resulta mucho más sencillo que atar cabos y cerrar enigmas. Entendemos que la porción final desaprovecha clarísimamente a tres personajes, falla ligeramente en la representación del dramatismo que nos tratan de narrar, así como también a la hora de transmitir la grandilocuencia que había rodeado a todo el juego.






