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Las claves de Tomb Raider: Underworld
PC PlayStation 3 Xbox 360

Las claves de Tomb Raider: Underworld

Cogemos la lupa, el metro y el bisturí y os exponemos todos los resultados de nuestra investigación

Por satsuinohadou,
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La belleza de estos entornos no debe llevarnos a engaño. Como bien comenta Harley White-Wiedow, directora de diseño del título, si nos quedamos mirando durante mucho tiempo llegaremos a una muerte segura. Desde molestos insectos, enormes arañas, jaguares, leopardos, tiburones y saurios feroces hasta criaturas míticas de la antigüedad nos asaltarán para acabar con nuestro progreso. Indudablemente el hecho de encontrarnos ante el primer Tomb Raider de nueva generación permite que el motor gráfico nos muestre escenarios y escenas imposibles de conseguir anteriormente. Pese a todo, el atractivo gráfico de este Tomb Raider no puede resultar comparable al uso de efectos y virguerías de otros juegos más llamativos como por ejemplo Gears of War 2. En Tomb Raider: Underworld la tecnología está al servicio de las mentes creativas del juego y no posee mayor protagonismo que el de permitir unos escenarios más vivos, más desafiantes y más bellos, así como enfrentarnos a los peligros más épicos de la trayectoria de Lara.

Lara posee nuevas habilidades como transportar varas que podemos insertar en diversos huecos para conformar asideros o interruptores. Además puede, por ejemplo, utilizar uno de estos postes para crear una plataforma que le permita subirse al mismo y desde este punto alcanzar un saliente de otra forma inaccesible. Crystal Dynamics ha implementado también un nuevo tipo de superficie a través de la cual Lara puede trepar usando las rocas salientes para colocar sus manos y pies. Mejorando el concepto de salto de pared de Legend se nos permite rebotar entre paredes próximas entre sí para ascender. Si en Legend se nos permitía dar patadas a pequeños objetos rodantes para apartarlos de nuestro paso, en Underworld disponemos de un movimiento que sirve para romper con un pisotón vasijas y demás receptáculos de posibles secretos o potenciadores.

Nuestra heroína también ha visto mejorada su capacidad de combate con la posibilidad de golpear cuerpo a cuerpo y realizar una patada en salto. Podemos apuntar a dos blancos a un tiempo o incluso disparar colgados de una mano. Pese a todo, el aspecto de acción pura y dura de Underworld sigue siendo muy secundario y no llega a los niveles de Uncharted: Drake's Fortune, algo previsto ya de antemano por los desarrolladores. En todo caso apreciamos mejoras en las formas en las que Lara puede interactuar con los enemigos, puede esquivarlos rodando hacia atrás o saltando mientras les dispara, puede acercarse y patearles, pasarles por encima o incluso correr hacia ellos, esquivarles mediante una espectacular pirueta que ralentiza la acción con slow motion al emplear la adrenalina y realizar un preciso y espectacular disparo. Este elemento de adrenalina se ha retocado respecto a Anniversary, pareciendo ahora más integrado y menos forzado. Lara es capaz de detalles que quizás escapen a nuestra vista como cambiar de mano mientras apunta colgada.

Lara reaccionará también de forma más realista a los entornos cambiantes del juego, como la secuencia increíble del hundimiento del barco de Amanda en la superficie del Mediterráneo. Todas estas acciones junto a la mayor fluidez y el mayor conteo de animaciones para cada acción suponen un incremento global de cuadros de animación para el personaje que fácilmente puede pasarnos desapercibido. Se habla de un total de 2.000 animaciones para Lara que incluyen detalles como parar su carrera con las manos para evitar chocar contra muros, apartar de su camino la vegetación de la selva o interactuar con los elementos del entorno. Esta interacción también afecta a la apariencia de Lara, que ya no sólo se mojará, sino que podrá mancharse conforme explora los escenarios.

La inclusión de los nuevos movimientos de Lara junto a acciones ya clásicas se ve potenciada por la nueva tecnología. Podemos emplear el gancho para trepar o realizar rappel. Sigue estando a nuestra disposición la grácil voltereta de Lara para pasar las piernas sobre su cabeza. Ciertas dificultades se resuelven de manera más ágil y dinámica mediante los pequeños saltos para sortear vallas o subir a pequeñas plataformas. También se ha potenciado la fluidez con la que progresamos colgados sobre nuestras manos a través de asideros o los movimientos propios de gimnasta o los equilibrios de funámbula.

Pese a que el salto en materia de animaciones pueda no parecer demasiado marcado en un primer momento, tan sólo tenemos que hacer una pequeña pausa en nuestra partida en Underworld e insertar por ejemplo en nuestra Xbox 360 Anniversary o Legend para comprobar que la fluidez y cantidad de animaciones ha mejorado exponencialmente. Lara siempre ha sido un personaje de videojuego de lo más versátil y por ello podemos tender a pensar que no se ha evolucionado demasiado en toda la serie y menos aún en esta nueva versión. Afirmar algo así sería un error de base indocumentado. No tenemos más que revivir las experiencias de juego con las entregas de PSone e incluso las aparecidas en PlayStation 2 para comprobar la evolución técnica y su influencia jugable, que consiguen llevar a este concepto de juego a otro nivel de desafío, espectacularidad y fluidez.
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